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Why your free-to-play users aren’t coming back

1. 게임의 퀄러티를 전달하지 못함

- 유저들로부터 가장 뜯어내기 힘든 것은 돈이 아니라 시간임.

- 아이폰 / 아이패드 / 기타 하이엔드 안드로이드 장비를 갖고 있다는 건 돈은 충분하다는 뜻.

- 첫 플레이시에 충분히 시간을 투자할만한 가치가 있다는 사실을 납득시키지 못하면 삭제당한다.

- 허접해 보이면 망해요.

- 그래픽, 정교한 물리, 새로운 게임 플레이 등


2. 심층 게임 플레이에 대한 인상을 남기지 못함

- 시간을 빼앗기가 가장 힘들다. 유저는 이 게임을 오래동안 즐길 수 있다고 판단될 때 게임을 계속한다

.- F2P 유저들은 원나잇이 아닌 오래 지속되는 관계를 원한다.

- 유저는 계속해서 새롭고 풍성한 경험을 제공받음으로써 자신의 시간이 보상받길 원한다.

- 게임에 깊이가 있다는 것은 초기에 그리고 강렬하게 전달되어야 한다.


3. 모두에게 어필하려고 너무 노력함

- 게이머 성향은 매우 다양하고 차이가 큼. (슈팅 게임과 농장 시뮬레이션 비교)

- 모든 장르의 게임 요소를 다 갖다 붙인다고 모든 유저에게 어필할 수 있는 것은 아니다. 오히려 난잡해 보일 뿐.

- 좋은 게임은 핵심적인 게임 플레이 메카닉에 집중하고, 그 주변에서 풍성한 경험을 만들어낸다.

- 유저가 여러 기믹에 정신이 팔려 게임의 핵심 플레이에 대해 알아채지 못한다면, 유저는 떠난다.

- 유저는 게임을 진행하는 동안 자신이 어떤 점에서 점점 성장하고 있는 것인지 확인하고자 한다.

- 총을 잘 쏘고 있나? 자원을 잘 사용하고 있나? 타이밍을 잘 맞추고 있나? 등등

- 이걸 확인하지 못하면 게임에 몰입하지 못함.


4. 결론

- 공짜라고 해서 유저가 단조롭고 평범한 게임 플레이를 참을 거라는 것은 착각.

- 다른 수많은 게임들과 경쟁해서 사용자의 시간을 빼앗아야 함.

- 첫날 유지율이 낮다는 건 위 세가지를 실패했다는 것.

- 유저는 이미 당신 게임을 좋아하지 않는다. 아주 가까운 친구의 그간 없이는 이런 인식은 바뀌지 않는다.


-저자 소개-

Eric Seufert는 헬싱키에 위치한 모바일 게임 제작사인 Grey Area Labs의 마케팅 및 유저 확보 책임자이다. 



보고있나 EA?

by 고금아 2013. 1. 8. 18:09