저는 LOL을 안하지만 매너가 개같다는 것은 압니다. 미국도 마찬가지인 모양이더군요. 여기에 대해 라이엇이 취한 조치에 대한 아티클이 가마수트라에 올라와 소개합니다. (이 시스템이 한국 LOL에도 도입된 건지는 잘 모르겠습니다.)


http://www.gamasutra.com/view/news/184806/Modifying_player_behavior_in_League_of_Legends_using_positive_reinforcement.php#.UQCJAmd7ck4






LOL에서 능동적 강화로 유저들의 행동을 개선하다.

- LOL에서 애들이 욕하고 난리 치는 것은 미국도 마찬가지
- 라이엇에선 이를 해결하기 위해 인간행동전문가, 통계학자, 심리학자 등을 동원해 '플레이어 행동 팀'을 꾸림
- 심리학 입문 과정에서도 나오는 간단한 장치를 도입함 - 바람직한 행동에 대해 '능동적 강화'를 도입함

- 게임이 끝난 뒤에 자기 팀이나 상대 팀 유저에게 '도움을 줌' '친절함' '명예로운 상대'와 같은 평가를 부여함
- 이 평가는 점수로 누적되고 프로필에 표시됨
- 마음대로 양껏 퍼줄 수 있는 게 아니라서 평가를 받는다는 것은 중요한 의미를 가짐.
- 그리고 명예가 높은 유저만 얻을 수 있는 스페셜 배지나 캐릭터 스킨 같은 인게임 보상을 실험중.


- "명예 시스템은 선순환 구조와 학습에 대한 심리학에서 영감을 받았습니다."
- "피드백의 속도와 명확성이 행동을 결정짓는 촉매가 됩니다."
- 연구에 따르면 학습은 보상과 처벌로 이루어지는데, 바람직한 행동에 대해 명확하고 의미있고 빠르게 피드백을 해주면 매우 효과적임.
- 관건은 속도와 명확성.
- 그래서 매 판 끝날 때 마다 팝업이 뜨고(속도)
- 그냥 4점을 남한테 분배하세요가 아니라 각각 어떤 항목에 대해 부여할건지 정하게 하고 (명확성)

- 피드백 주기도 중요함.
- LOL의 명예 시스템은 필연적으로 랜덤임. 매 판 남들이 나에게 이런 명예를 줄지 안줄 지는 알 수 없음.
- 하지만 꾸준히 매너 있게 플레이 하면 자주 얻을 것임.
- 참고로 장기간에 걸쳐친 랜덤 비율 보상이 행동을 바꾸는데엔 가장 효과적임.

- 명예와 같은 보상이 과연 불명예나 밴 같은 처벌보다 강력한가?
- 보상이 처벌보다 더 효과적임.
- 이건 육아, 개 훈련, 경영 등 여러 분야에서 공통적으로 같은 의견.
- 2011년 관련된 연구를 종합한 연구에 따르면 사회적 딜레마 타입의 상황에선 보상과 처벌 효과가 거의 동등
- 하지만 인간과 인간의 인터액션은 보다 복잡한 것으로 드러남.

- 분명한 것은 보상과 처벌을 결합할 때 최고 효과가 나옴
- 덧붙여 결과 스코어 화면에서도 승리가 전부가 아니라는 것을 보여줌.
- 기분이 좋아야 게임을 함. 제프리 린은 이렇게 설명함:

"플레이어가 게임을 망쳐서 모든 사람들이 (심지어 본인 마저도) 그가 그 팀 최악의 플레이어였다는 것은 안다고 가정해보자. 기분이 매우 나쁠 것이고 그렇게 게임을 망친 뒤에 한판 더 해야할 지 말아야 할지 고민할 것이다. 게임이 끝나는 순간 팝업창이 나타난다. "이봐. 자네 팀에서 2명이 당신이 정말 친절했다고 평가했고 1명은 자네가 훌륭한 팀메이트였다고 평가했어"
"이 순간이 모든 것을 바꿉니다. 예. 당신은 최악이었고 당신의 팀은 졌습니다. 하지만 그래도 괜찮아요. 이 시스템이 없다면 플레이어는 그냥 꿀꿀한 기분으로 접속을 종료했을지도 모릅니다. 하지만 우리는 부정적인 경험을 긍정적인 영역으로 살짝 밀었죠"






업계 내부를 벗어나 학계의 도움을 받았다는 부분이 심히 부럽습니다. 사실 개인적으로 저는 몇백억씩 들어가는 대규모 프로젝트라면 심리학자나 경제학자 처럼 게임 제작에 직접적으로 관여하지 않더라도 전문적인 식견을 제공할 수 있는 인력이 포함되어야 한다고 믿는 편이거든요.






by 고금아 2013. 1. 24. 13:20