오늘 소개할 게임은 드래곤볼 용주격투 입니다. 이번주에 막 출시되어 지금 중국 내 매출 5위를 찍고 있습니다.



표면적으로는 한국에서도 서비스 중인 드래곤볼 폭렬격전과 비슷해 보입니다. 중국 게임 치고는 특이하게 세로 스크린을 쓰고 있으며 타이틀 화면부터 스토리텔링 까지 굉장히 유사합니다. 심지어 손오공이 에네르기파를 쏴서 운석을 깨부수는 가차 연출까지도 굉장히 비슷해 보이지요.



하지만 알맹이를 까보면 폭렬격전과는 전혀 관계 없는, KOF98UM에 드래곤볼 스킨을 씌운 모습입니다. 아래 스크린샷을 보시죠.


정말 KOF98UM을 세로로 돌려놓은 구성이죠. 플레이어도 몹들도 3X2 행렬로 배치되고 앞 행의 3명부터 데미지를 받습니다. KOF98UM과 달리 플레이어가 아무런 입력을 하지 않아도 전투는 알아서 자동으로 진행됩니다. 플레이어의 역할은 캐릭터의 기가 찼을 때 필살기를 써주는 정도입니다. (물론 자동 키면 그 마저도 알아서 돌아갑니다.) 플레이어의 역할이 거의 없다는 점에선 사실 블소 모바일과 유사한 형식이기도 합니다만 그보다는 훨씬 템포가 빠르고 박진감이 넘칩니다.



그 외에 특정 캐릭터 조합을 가지고 있으면 추가적인 보너스를 받는 부분은 KOF98UM에서도 선보였습니다만, 용주격투는 거기에 더해서 당장 파티 안의 캐릭터들이 조합에 의해 각 캐릭터가 공격할 때 다른 캐릭터가 도와주는 합체 공격이 발동되기도 합니다. 위 스샷의 경우, 크리링은 무천도사, 손오공, 18호까지 세명의 캐릭터를 추가로 도와줄 수 있습니다. 반면 사탄이나 셀 주니어 같은 경우는 아무에게도 지원 공격을 못합니다. 이 합체공격 때문에 KOF98UM 보다는 파티 구성에 있어서 약간의 전략성이 더해집니다.


 

 

눈에 띄는 컨텐츠로는 드래곤볼 모험 모드가 있었습니다. 주사위 굴려서 진행하다 보면 가위바위보나 에네르기파 대결 등과 같은 미니게임도 나오고 그러다 드래곤볼을 모으면 소원을 빌 수 있는 모드입지요. 드래곤볼의 컨셉을 잘 살려내고 있지 않나 싶습니다.



그리고 성급 성장 시스템에서 약간 눈에 띄는 부분이 있었습니다. 보통 이런 도탑전기류 게임에서 캐릭터 조각을 계속 끌어모아 캐릭터의 별 갯수를 늘리는 성급 성장은 가장 성장의 효과가 크지만 가장 주기가 긴 성장 컨텐츠였습니다. 위 스샷 보시면 인조인간 18호를 4성에서 5성으로 성장시키기 위해선 무려 100개의 조각이 필요하다고 나오죠. 하루에 조각 3개씩을 얻을 수 있다고 쳐도 33일이 걸립니다.아득하죠. 애초에 저빈도 고효과의 컨텐츠이긴 합니다만, 그래도 100개를 모두 모으기 전까지 1개부터 99개까지는 캐릭터에 전혀 영향을 끼치지 못한다는 점이 대륙 유저들의 개복치 멘탈엔 또 가혹한 것일 수도 있습니다.

그래서 용주격투에선 다음 성급까지 필요한 조각 갯수를 일정 단위로 쪼개서 중간 단계에서도 약간의 성장을 주고 있습니다. 위 스크린샷의 경우, 4성이 5성이 되려면 조각 100개를 20개 단위로 쪼개서 5 단계로 표현하고 있습니다. 4성과 5성 사이에 4.2성 4.4성 4.6성 4.8성이 존재하는 식이죠. 그래서 조각을 모두 완전하게 모으지 못한 상태에서도 보유하고 있는 조각에 대한 의미를 부여해 개복치가 죽지 않도록 관리해줍니다.

그럴 거면 애초에 성급 단위를 엄청 많이 만들고 성급 간에 필요한 조각의 수를 줄이면 되지 않겠냐...는 의견도 있습니다만.... 20개 단위로 1성씩 올라오고 한 20성 30성 까지 두면 되지 않느냐는 건데요... 기본적으로 별 갯수는 굉장히 불연속적인 큰 성장을 가져다줍니다. 스탯도 크게 오르지만 스킬이 새로 열린다거나, 캐릭터 그림이 바뀐다거나 하는 식으로 아주 큰 변화인 것이죠. (위 오공의 경우 1성일 땐 꼬마 오공이었는데 2성 되니 청년 오공으로 바뀌었습니다.) 부분 성장은 주기가 길어졌을 때 지루하지 않도록 도와주는 레벨인 것이죠.


기본적으로 도탑전기 기반이긴 합니다만, 구석구석 살펴보면 도탑전기보다 발전된 디자인이 다수 존재합니다. KOF98UM만 해도 도탑전기 끝판왕인 줄 알았는데, 텐센트의 연구는 끝이 없어 보이는 군요. 그리고 게임의 완성도도 상당합니다. 스크린샷으로 보면 그래픽이 좀 구려보이고 어색해보입니다만 실제 돌아가는 모습을 보면 아주 그럴듯합니다. 이제 텐센트는 어떤 IP로도 아주 양질의 RPG 게임을 마구 양산해낼 능력을 갖춘 것으로 보입니다.


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by 고금아 2016.04.02 01:59


 

1. 현재 중국 마켓(iOS 기준)에서 가장 인기 있는 ARPG 게임은 사조영웅전3D. 10~20위 사이를 부지런히 오가고 있다. 반면 쿵푸 팬더3는 43위, 태극 팬더2는 50위, 구룡전은 무려 85위.

2. 사조영웅전이 비교적 최근에 나오긴 했지만, 쿵푸팬더3는 처음부터 20위권 언저리였던 것으로 기억함.

3. 네 게임 모두 가차를 통한 캐릭터 수집이 핵심적인 상품이긴 한데, 모으는 캐릭터의 성격에서 차이가 있음.

4. 태극 팬더2, 구룡전, 쿵푸팬더3의 경우 플레이어 캐릭터는 고정. 데리고 다니는 펫을 수집한다.

5. 사조영웅전의 경우, 데리고 플레이할 수 있는 캐릭터를 수집한다. (여러 캐릭터를 가지고 던전에 들어가되, 그 중 하나만 게임 상에 배치됨. 상황에 맞게 캐릭터를 바꿔가며 플레이)

6. 내가 직접 플레이할 캐릭터를 수집하는 것이 아무래도 펫 보다는 더 땡기지 않을까 싶다. 지금 2위 하고 있는 나루토도 플레이할 캐릭터를 수집하는 구조.

7. 물론 그냥 IP의 힘일 가능성도 있다.

8. 한가지 재미있는 건, 무협이 베이스로 깔린 동네다 보니 대부분의 경우 기본 공격이 주먹질이고 공격 범위가 참 좁다. 레이븐이나 HIT 처럼 전투가 시원시원하지 않고 쫌스럽다.

9. 그나저나 블소 모바일은 업데했는데도 30위권 밖으로...



아참, 저 블소 모바일 까 아닙니다... 중국에서 한국 게임이 좀 성공해줘야 제 밥벌이에도 좀 도움이 될텐데 하는 안타까운 마음입니다.


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by 고금아 2016.03.29 01:50

원래 SNS에 쓰려던 내용인데, 쓰다보니 너무 길어져서 블로그로 옮깁니다. 스샷이나 뭐 이런거 없습니다..



블소 모바일이 유저를 너무 짜낸다는 평에, 나루토도 그렇고 그게 요즘 텐센트 스타일이 아닌가 하는 의견이 있었다. 나루토도 KOF98UM에 비하면 조금 박하긴 하지만, 블소 모바일에 비하면 이건 뭐 거의 자원봉사 수준

나루토도 정예 던전의 캐릭터 조각 드랍률이 상당히 낮긴 하다. KOF는 그래도 3번 돌면 1번은 꼬박꼬박 챙겨주는 데 나루토는 3번 돌아 1번도 안나오는 경우가 부지기수. 게다가 돈을 내도 딱 3번만 더 돌 수 있음.

그런데 막상 플레이해보면 그렇게 쪼인다는 느낌은 안드는 것이, KOF98UM과 달리 캐릭터별 성장은 조각 모음에 의한 성급 성장만 남겨놓았기 때문에 캐릭터 조각 모으기는 의무적으로 해야하는 필수 컨텐츠라기 보다는 옵션 컨텐츠가 됨.

장비, 성망, 비권 등 모든 캐릭터에게 적용되는 공유 성장 요소들은 플레이 제한이 없는 일반 던전이나, 행동력과는 별개로 플레이가 제한되는 일일 컨텐츠들로 공급되는데 양이 상당히 넉넉할 뿐만 아니라 중반까지는 굉장히 평탄하게 성장.

블소 모바일의 경우 캐릭터는 장비, 등급, 성급, 스킬 이 네가지의 성장축을 가지는데 하나같이 시작부터 쪼달림. 조각을 모아 성급을 올리자니 정예 던전 드랍률이 극악. 조각을 모으는 동안 등급을 올리자니, 이쪽도 정예던전 (드랍률 극악)

성급 성장이 힘드니 등급 성장을 알아보면 이쪽도 지옥도. 비슷한 구조인 KOF98UM과 달리 등급 성장에 필요한 재료 조차도 시작부터 곧바로 정예 던전에 물려있음. 캐릭터 조각과 비슷한 레벨로 드랍률 극악.

자 그럼 아이템을 올려볼까 하고 봤더니 굉장히 빠른 타이밍부터 2중 3중 재료 합성을 요구함. 그런데 일반 던전은 1회 플레이당 30분이고 (3분당 1점 회복 X 판당 10점 소비) 일반 재료도 드랍률이 안습함. 그래도 정예 보단 낫지만.

그래서 아이템 성장 재료든 등급 성장 재료든 실제로 플레이해서 얻는 양 보다는 상점에서 사서 쓰는 양이 훨씬 많다고 느껴짐. 이게 얼마나 쪼들리냐면 재료가 아까워서 주력이 아닌 카드들은 아예 일부러 하나도 성장을 안시키고 있음.

조각도 없고 아이템 합성 재료도 없고 승급 재료도 없지만 KOF98UM 처럼 스킬포인트는 1분에 1점씩 퍼주니 그거라도 찍자...라고 마음 먹으면 또다시 뒤통수 후려맞음. 스킬 포인트는 남아도는데 게임머니가 모자라서 못찍는다...

나루토도 지금 게임머니가 후달리는 상황이긴 한데, 여기까지 오는데 2달걸렸음. 현재 62렙. 그리고 후달리게되는 과정이 완전 다름. 여기까지 오면 렙업 -> 새 스테이지 클리어 -> 천부 포인트 지급 & 장비 레벨 상한 증가

천부 포인트 쓰고 장비 레벨 올리는데 목돈이 들어가서 게임머니가 후달림. 하지만 이게 성장의 보상을 획득하는 과정이기 때문에 불쾌하다는 생각은 안듦. 돈 벌어서 천부 찍고 장비 레벨 올리고 성망 찍어야겠다는 동기부여가 됨.

근데 ㅆㅂ 블소 모바일은 저런 거 없이 그냥 숨만 쉬고 사는데도 게임 머니가 후달림. 그리고 나루토 처럼 게임머니 퍼주는 일일 던전이 있긴 한데.. 피같은 행동력을 또 따로 소모함.. 하루 세번 다 돌아봤자 쥐꼬리만큼 줌..

나루토 2달 하면서 50만원 정도 썼는데, 행동력이나 골드가 부족해서 충전한 적은 없음. 골드는 요즘 조금 쪼달리기도 하고 일퀘 목록 업데 되면서 무과금으로 일퀘 100점 채우기가 조금 힘들어져서 겸사겸사 조금씩 사고 있음. 돈은 주로 가차, 캐릭터 조각, 2배보상 사는데 씀.

적지 않은 돈을 썼지만 이게 누가 나를 쪼아서가 아니라 내가 원해서 쓴 돈이라 아깝지도 않고 기분나쁘지도 않음. 반면 블소 모바일은 시작하자마자 며칠만에 게임 상의 모든 자원이 쪼달림. 연구 위해 몇만원 썼는데 기분 더럽고 돈아까움

시스템은 분명 중국식인데 유저를 몰아치는 마인드가 완전 한국식임. 복지가 과하면 국민들이 나타해진다고, 게임이 너무 할만하면 돈을 안쓴다는 마인드랄까. 딱히 특별히 재미있는 것도 아닌 게임이 저렇게 쪼아대니 정이 뚝 떨어짐. 솔까 시장조사 아니었으면 그냥 접었음.

텐센트가 밀어주고 있는데도 2주만에 순위가 26위까지 쭉 미끄러지고 있는게 다 이유가 있음. 보통 이러면 이벤트라도 돌릴텐데 오픈 이후 쭉 보면 다른 게임들 처럼 화끈하게 젬 땡겨주거나 보상 퍼주는 이벤트 없음. 이벤트 마저 창렬함

텐센트 최근 기조가 변했다고 보기엔 블소 모바일은 너무나 한국스럽게 창렬함. 대륙의 상도는 이렇게 쪼잔하거나 유저를 적대하지 않음. 이 게임의 운영과 유료화엔 텐센트 보단 한국인의 입김이 매우 강하게 작용하고 있다고 믿어 의심치 않게 됨.



여담입니다만, 대륙의 상도가 얼마나 호방하냐면 말이죠.. 상해 살 때 차 좋아하는 지인들에게 선물할 차를 사러 동네 찻집에 간 적이 있습니다. 이름을 처음 들어보는 중국 홍차가 있길래 이거 뭐냐고 물었더니 일단 앉히고는 공짜로 무한히 우려주더군요. 그게 알고봤더니 그 찻집에서 주전자로 시켜먹으면 한 주전자에 5만원, 찻잎을 사면 5그램 소포장이 12개 들어간 60그램 한상자에 20만원이 넘는 특급 금준미였습니다. 먹어보니 너무 맛나서 한상자 사오지 않을 수 없었죠.

5만원치 퍼주고 20만원치 파는 게 대륙의 상도입니다... 게임도 비슷해요. 기적난난이든 KOF98UM이든 나루토건 간에 일단 돈을 안내도 행복하고, 조금 더 행복해지고 싶어서 즐거운 마음으로 기꺼이 돈을 내게 됩니다. 하지만 블소 모바일은 중국에 서비스중인 게임인데도 그런 대륙의 마인드와는 거리가 있어 보여요.





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by 고금아 2016.03.23 01:38
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