확밀아 다음은 퍼즐 앤 드래곤 (이하 퍼즈도라)에 대한 글을 쓸까 생각하고 있었습니다만, 가마수트라에 이에 대해 다룬 블로그가 올라와 소개합니다.

http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20130225/187247/How_Puzzle__Dragons_Does_It.php

저자는 성공 비결을 이야기했습니다만, 저는 이 안에서 한계 - 바꿔말하면 공략할 지점 - 도 있다고 보기도 합니다. 이에 대해선 나중에 포스팅할까 합니다.

언제나 그렇듯, 전문 번역이 아닌 요약 번역입니다.


(알맹이는 다단목록으로 썼는데, 막상 볼 때는 다단목록이 하나도 안보이네요.. OTL)




1. 게임 소개

퍼즈도라는 현재 일본에서 가장 많은 돈을 벌고 있는 F2P 기반의 모바일 게임.

매 월 50억엔 ~ 70억엔의 수입을 올리고 있다.


2. 기본 구조

플레이어는 일정량의 스태미너를 지불하고 던전에 들어간다.

스태미너는 시간이 지나면 회복된다.

던전을 클리어하면 경험치, 코인(게임머니)와 랜덤 몬스터를 약간 얻는다.

던전은 갈수록 어려워지고, 플레이어는 몬스터의 레벨을 올리고 진화시켜야 한다.

몬스터의 레벨을 올리기 위해선 다른 몬스터를 희생시켜야 한다.

진화는 특정한 세트의 진화재료(레어 몬스터)를 필요로 한다.

둘 모두 코인을 소비하며, 레벨업/진화 대상인 몬스터의 레벨에 따라 증가한다.


3. 8가지 핵심적인 메카닉

3-1. 단순성

퍼즐 자체는 단순한 매치 게임

역주 : 타 게임에 비해서도 매우 쉬움. 비주얼드 / 애니팡은 인접한 한칸 까지만 젬을 이동시킬 수 있는 반면 퍼즈도라는 일정 시간동안 원하는 대로 이동시킬 수 있다.

보석을 맞추면 해당하는 색상의 몬스터가 공격함.

던전을 깨는 것도 쉽지만 던전에서 얻은 알을 깔 때의 놀라움 때문에 보상도 매우 높다.

한손으로도 조작할 수 있다.


3-2. 복잡성

어느정도 진행하고 나면 두가지 사건이 발생.

첫째, 몬스터 박스가 가득참

어떤 몬스터를 유지하고 어떤 몬스터를 팔거나 재료로 쓸 것인지 결정해야 함.

둘째, 던전이 서서히 어려워지기 시작함

더 강한 몬스터에 대한 열망을 가지기 시작

이로 인해 유저가 배울 준비가 될 때 게임의 복잡성이 시작함.

플레이어의 몬스터 컬렉션을 둘러싼 거대한 메타게임

레벨업, 강화, 수집, 기타등등

유저는 이제 목적을 가지고 특정 던전을 방문하게 된다.

특정 몬스터를 얻을 수 있는 던전

코인을 많이 얻을 수 있는 던전 등


3-3. 스태미너 (에너지 메카닉)

에너지를 통해 플레이 기회를 제한

기본 틀은 페이스북 게임들의 에너지 시스템과는 동일

하지만 몇가지 중요한 차이점이 존재.

초반엔 빠른 성장이 가능

스태미너 캡 (보유 한도)가 적음. 그 때문에 빨리 회복됨

플레이어가 몰입할수록 성장이 느려짐

스태미너 캡이 성장 -> 회복에 시간이 걸림

성장 둔화는 과금을 추진하는데 가장 좋은 방법 중 하나임.

스태미너 캡 제한은 두가지 이점이 있음

고레벨 유저들의 연속 플레이를 제한함.

던전마다 스태미너 소모량이 다름

어려운 던전일수록 소모량이 크다.

저레벨 유저들은 스태미너 고갈을 걱정할 필요가 없다.

그만큼의 스태미너를 아예 갖고 있을 수가 없다.

스페셜 던전은 고렙 / 저렙 유저 모두에게 보여짐

쪼렙 유저들에게도 장기 플레이 목표를 제공


3-4. 몬스터 소모

몬스터 성장 - 선 레벨업 후 진화

다른 몬스터를 희생해서 먼저 최고 레벨까지 키운다.

그 후 진화를 통해 더 좋은 몬스터로 변신시킴

진화는 특정한 조합의 몬스터를 요구 - 조건 만족이 어려움

코인은 레벨업과 진화 모두에 소모됨

그런데 코인만큼은 진짜 돈으로 살 수 없다.

시간을 투자해야 함.

몬스터는 유저 선택에 따라 육성 대상일 수도 있고 소모품일 수도 있다.

꾸준히 다양한 몬스터를 계속해서 보상으로 주면서도 경제가 유지될 수 있다.

매 시간 플레이 할 때 마다 보상을 주는 것은 F2P에서 중요한 장치 중 하나이다.


3-5. 갬블 요소

몬스터를 구입할 수는 없다.

던전에서 얻거나

머신을 돌리거나.

어쨌든 랜덤하게 떨어진다.

직접 구매 불가능 + 랜덤성이 수익구조를 형성한다.

원하는 몬스터를 직접 구입할 수 없기 때문에 더 몰입하게 됨

또한 즉시 구매가 불가능하기 때문에 슈퍼 몬스터들로 순식간에 던전을 깰 수 없음

그리고 랜덤 때문에 현질에 한계가 없다.


3-6. 빠른 컨텐츠 생산

F2P 게임에선 업데이트로 새로운 컨텐츠를 계속 공급해야 함

컨텐츠 무한궤도 - 나쁜 방식

단순히 질리지 않게 하기 위해 꾸준히 업데이트를 공급.

컨텐츠의 질은 향상되지 못함.

추가한 컨텐츠는 계속해서 소모됨

컷 더 로프와 같은 경우가 대표적인 사례

주어진 레벨을 다 깨고 나면 새 레벨이 나올 때 까지 게임을 안한다.

컨텐츠 무한궤도는 게임 디자인과 메카닉으로 피할 수 있다.

소셜 채널 추가 - 채팅, 그룹, 동맹 등.

PVP

퍼즈도라 - 극단적으로 컨텐츠 생산이 쉬운 구조

게임의 무대인 던전은 추가하기가 엄청나게 쉽다

벽 색깔만 바꾸고 몬스터만 추가하면 됨.

수백개씩도 추가할 수 있고, 새 빌드가 필요하지도 않고, 서버 업데이트도 단순


3-7. 사회성

퍼즈도라의 소셜 요소는 독특함

채팅도 없고 PVP도 없고 다른 사람과의 직접적인 인터액션도 없고 길드도 없다.

심지어 소셜 네트웍 서비스와의 연동도 없다.

던전에 들어갈 때 마다 다른 플레이어의 몬스터를 헬퍼로 데리고 들어감

그리고 친구 요청을 주고받을 때 마다 보상이 엄청남

다른 사람의 몬스터를 헬퍼로 데리고 간 사람, 그리고 그 헬퍼의 주인 양쪽에 우정 포인트 지급

우정 포인트로 머신을 돌려 새 몬스터 획득 가능

플레이를 많이 할수록 헬퍼 목록에 등장할 확률이 높아짐

헬퍼로 많이 사용될수록 더 많은 우정포인트 획득 가능

던전을 클리어할 때 마다 친구 요청을 할 수 있음

랭크(역주 : 유저 레벨)가 높을수록 친구를 더 많이 가질 수 있음

친구의 몬스터를 헬퍼로 데려가면 우정포인트도 얻을 수 있도 추가적인 리더스킬을 얻을 수 있음.

리더스킬(역주)

던전 내에서 일정 조건에 따라 발동되는 패시브 스킬.

기본적으로는 플레이어가 리더로 선정한 몬스터의 리더 스킬이 적용된다.

하지만 친구의 몬스터가 헬퍼일 경우, 헬퍼의 리더스킬도 함께 적용된다.

게임을 자주 플레이하는 사람을 친구로 둬야 함

한번 헬퍼로 쓰고 나면 그 헬퍼가 로그아웃 했다가 다시 로그인 해야 다시 빌려쓸 수 있음

효과

매일 꾸준한 로그인 필요 -> 유저가 지속적으로 게임을 하도록 유도

유저가 강한 몬스터에 대해 욕심을 가지도록 유도

헬퍼로 사용 되어야 우정 포인트를 얻을 수 있음

몬스터가 강해야 자주 헬퍼로 불려가고 더 많은 우정 포인트 획득 가능

(역주 - 스태미너 때문에 플레이 기회가 제한됨, 따라서 헬퍼들 사이에도 간접적인 경쟁이 발생함)


3-8. 스페셜 던전 (이벤트)

다양한 기간 한정 던전이 존재

특정일 - 요일별 던전 등도 있고

굉장히 어려운 던전들도 존재

포인트는 이 스페셜 던전들은 몬스터 진화를 위해선 이런 던전을 깨야만 한다는 것

스페셜 던전으로 인해 발생하는 무한루프

더 강한 몬스터를 원하면 진화를 시켜야함

진화 시키려면 스페셜 던전을 깨야함

스페셜 던전을 깨려면 더 강한 몬스터 + 강한 헬퍼가 필요함


3-9. +1 이어하려면 돈을 내라

아케이드 게임의 메카니즘.

역주 - 던전을 깨다가 실패했을 때 마법석을 소모하면 이어하기 가능. 마법석은 유료템

단순하지만 매우 효과적임


4. 훌륭한데 일본에서만 먹힘

US 앱스토어에선 50위권 내에 진입 실패

게임의 복잡성이 문제일까?

일본 게임들이 가지고 있는 진화 등에 대한 경험이 없으면 이해하고 즐기기 어려움

하지만 바하무트[각주:1]나 Marvel : War of Heroes[각주:2]는 성공했음

이들은 구조가 유사하지만 더 복잡함[각주:3]

저자의 개인 의견 - 복잡성 + 대중적이지 않은 테마 + 유저 획득 전략 미숙의 3재가 겹침

친숙한 소재가 아님

아시아의 몬스터 / 카드 수집 게임은 아시아 시장 밖에선 보기 힘듬[각주:4]

여기에 캐주얼 게이머 대상으론 복잡하기까지 함

게임 경험이 많고, 퍼즈도라의 구조를 이해할 수 있는 유저들에겐 PVP 부재가 크다.[각주:5]

겅호가 미국 진출에 소극적임

DeNA나 Gree는 손실을 감수하고서라도 게임을 순위의 탑에 올려놓았음




다음은 역자 개인 소견입니다.


퍼즐 플레이 + 그를 둘러싼 메타게임 구조는 훌륭함

국내에서도 중박이상 + 롱런이 가능하다고 보임

게임에 대해 친숙하지 않은 국내 유저층을 고려할 때 대박은 힘들 듯.

확밀아와 유사한 포지션을 가져가되, 서로 배타적이진 않음

추격이 가능한 시장으로 보임

서든 어택이 스포1을 엎었지만 나머지 게임은 서든어택을 따라잡지 못한 이유

난입 가능 (플레이 기회 보장) + 더 캐주얼한 플레이로 캐주얼 유저의 욕구를 만족

캐주얼 유저들에게 충분히 재미있는 게임으로 안착 - 시장 선점

마찬가지로 긁어줄 '가려운 곳'이 존재.

퍼즈도라의 불안요소

플레이 하기에 지나치게 빡빡함

경제구조 + 스태미너로 인한 플레이 기회 제약

지나치게 복잡한 성장 / 진화

확밀아가 성장/진화를 어떻게 캐주얼하게 풀어냈는지는 이전 포스트 참고

소셜 요소 부재

확밀아도 기본적으로는 온라인 친구 중심의 게임이지만

오프라인 친구와 함께 할 때 플레이어의 이득이 큼

따라서 오프라인에서 커뮤니케이션 채널 역할을 해주면서 유저층을 확대할 수 있었음

대규모 마케팅 부재


  1. 신격의 바하무트. 영문판 제목은 Rage of Bahamut. [본문으로]
  2. Marvel의 슈퍼히어로들을 소재로한 CCG. 확밀아처럼 게임디자인에서의 발전은 없이 그냥 바하무트에 마블 캐릭터를 끼얹고 UI를 좀 더 예쁘게 다듬었다. [본문으로]
  3. 역자 소견으로는 퍼즈도라가 이들 보다는 배는 더 복잡함. 이들은 버튼만 누르면 보상이 쏟아지는 반면 퍼즈도라는 어쨌든 퍼즐을 풀어야만 하고 (따라서 실패라는 것이 존재함) 같은 카드만 있으면 진화가 가능하기 때문에 진화도 훨씬 쉬움 [본문으로]
  4. 역자 소견 : 포켓 몬스터 및 그 TCG가 북미에서 성공을 거두었고, 바하무트도 성공한 것을 보면 납득이 힘듬. [본문으로]
  5. 역자 소견 : 그보다는 화풍이 그런 유저들로부터 돈고 시간을 끌어내기에 부적합한 것이 아닌가 생각됨. [본문으로]
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by 고금아 2013.02.26 23:30
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