루리웹에 가보니 구공온에 대한 간략번역본이 있더군요.

조금 더 자세히 번역해보겠습니다.





GDC 2013 : 스타워즈 구 공화국(이하 구공온)의 힘겨웠던 시작과 부분유료화 전환


- 개발 전 상황

- 경쟁자는 이미 자리잡았거나, 기술적으로 앞서있는 상황

- MMO에서 검증된 적 없는 엔진을 라이센스[각주:1]

- 브랜치 구조를 지원하지 않아서 한달간 새 빌드 없이 간 적도 있다고

- 출시 1년 전만 해도 한 존 당 10명 밖에 수용하지 못함

- 개발팀 300명! (원래 바이오웨어 인원수의 3배!)


- 기본 기능 구현에 고생함

- 경매장 만드는데 최고의 프로그래머들을 투입해 4달 걸림

- 채팅, 길드, PVP 등 기본 기능이 2011년까지 계속 개발중이었음

- 그 결과 시간 부족으로 혁신을 이루지 못함

- 브랜치 구조 때문에 제작비 폭등 - 음성 녹음보다 훨씬 비쌈


- 시작은 좋았다.

- 불안요소들

- 엔드게임 컨텐츠가 충분치 못했다

- 소셜 기능들도 누락되었다.

- 테스트 인원이 적었다.

- 어쨌든 발매와 동시에 150만 카피 판매

- MMO 역사상 가장 빠른 속도로 팔린 게임


- 몰락의 시작

- 2012년 1윌이 되면서 컨텐츠가 예상보다 훨씬 빨리 소모됨

- 160시간으로 4개월 정도 갈 것으로 예상했으나 1달만에 소진됨

- 첫 달이 끝나자 1/3 (약 백만)의 유저가 게임을 끝냄

- 이 유저들에게 남은 컨텐츠는 오퍼레이션(인던) 1개 뿐.

- 그나마 파티 검색 시스템도 없었다.

- 첫 패치에서 PVP를 내놓았으나 결정적인 버그가 있었음

- 여론을 주도하던 팬들이 불만을 토로하기 시작, 폭포수처럼 번짐

- 구독자 증가가 둔화되더니 아예 감소하기 시작

- 4월에 패치를 내놓았지만 인구가 적은 서버들을 합치지도 않았고, 여전히 파티 매칭 시스템 없음

- 5월, 구독자가 130만까지 감소. 구조조정 시작.

- 6월에 드디어 파티 매칭 도입 + 서버 통합 시작

- 하지만 구독자는 계속 감소

- 그리고 바이오웨어의 공동창업자들인 레이 무지카와 그렉 제스쳑이 은퇴함


- 2012년 11월 부분유료화 전환

- 업데이트 주기 단축

- 기존 이용자와 새 이용자들에게 서비스가 나아졌다는 것을 확실히 해야 했음

- 부분유료화 모델 속에 향상된 월정액 플랜과 카르텔 마켓(유료템샵) 추가.

- 11월과 12월 사이에 구독자 수가 증가하기 시작

- 유저가 늘어서 로그인 큐가 다시 나타남

- 카르텔 팩이 유저들에게 먹혔다.

- 랜덤 아이템을 구매하고, 제약없이 되팔 수 있다. (캐릭터 귀속이 없음)

- "아이템을 얻기 위해 팩에 수백달러를 쏟아부었다고 하더라도, 되팔 수 있기 때문에 완전히 속았다는 기분은 들지 않을 것"

- 그리고 커스텀 의상이 그 다음으로 많이 팔림


- A New Hope

- 현재 서구에서 두번째로 많은 구독자를 보유한 MMOG

- 부분무료화 전환 후 200만개의 계정이 새로 생성도었고, 매일 수천명씩 늘고 있음

- 카르텔 마켓은 EA의 소액결제 시스템 중 가장 큰 규모 - 엄청난 수익을 낳고 있다.

- 엔드게임은 더 탄탄해졌고 더 작으면서도 민첩한 팀이 됨


- 향후 계획

- 곧 출시할 Rise of the Hutt 확장팩을 시작으로 몇개의 확장팩들을 포함한 향후 몇년간의 계획을 밝힘

- "여러분들이 MMORPG에서 볼 수 없었던 혁신적인 것들을 준비하고 있습니다. 스타워즈 라이센스에 집중해서 말이죠."

- 그리고 바이오웨어의 MMO 스튜디오는 이제 EA가 준비중인 다른 MMO들의 핵심에 위치.






참 힘들게 개발했군요.

그나저나 부활은 상당히 믿기 힘들긴 합니다만, 랜덤 아이템은 흥할만 하기도 하단 말이죠..


  1. HeroEngine으로 출시한 게임은 구공온과 Faxion Online. 단 두 작품 뿐. 후자는 2011년 5월에 출시해 8월에 서비스 종료.. http://massively.joystiq.com/2011/08/24/faxion-online-closing-the-doors-of-heaven-and-hell/ [본문으로]
by 고금아 2013. 3. 30. 09:04

원래 관련해서 블로그를 쓰는 중이었으나 Gamasutra에 좋은 글이 올라와 GG치고 요약 번역본 공유합니다.

(원문은 아래 링크 클릭)

The Burning of Star Wars: The Old Republic


1. 구공온의 F2P 스킴 - 월 $56을 내고 공짜로 할래? 월 $15 내고 정액사용자가 될래?
1-1. 무료 이용자들에겐 별의 별 시시콜콜한 제약이 다 걸려있음.
1-2. 심지어 UI 툴바 갯수 까지도 제약이 걸림.
1-3. 이 제한을 모두 푸는 데엔 월 $55.84가 소모됨. 이렇게 써도 캐릭터는 2개 뿐.

2. 결국 이 정책의 핵심은 월정액 사용자를 많이 받겠다는 것임.
2-1. F2P를 그냥 공짜로 풀면 많이 할거고, 그럼 이 게임의 재미에 홀딱 반할 것이고, 결국 월정액 결제를 할 거라는 순진한 계획.
2-2. 애초에 이 게임의 문제는 스토리 보고 나면 돈 내고 더 할만한 것이 없다는 것이었는데.
2-3. 뭔가를 더하지는 않고 그냥 제약만 걸어두면 돈을 낼거라고 생각하나?

3. 무료 이용자에게 안먹히는 이유
3-1. 할 거라곤 성장구간 밖에 없는데 이 마저도 돈을 안내면 고통스러움.
3-2. 돈을 안내면 퀘스트 보상 아이템도 사용할 수 없음.
3-3. 돈을 안내면 퀘스트 만으로는 레벨링이 안되어서 레벨 노가다를 해야 함.
3-4. 보통 이러면 안하고 만다.

4. 기존의 정액 이용자들까지도 엿먹임.
4-1. SWTOR의 구독자가 감소하는 이유는 빈약한 엔드게임 마저도 유저가 없어서 못하고 있다는 것.
4-2. 그런데 무료 이용자들은 돈을 안내면 좋은 장비를 낄 수도 없고, 돈을 안내면 엔드 게임도 즐길 수 없음.
4-3. 기존 정액 이용자들에게는 아무런 이득도 없음.
4-4. 돈내고 했던 게임, 남들이 공짜로 한다는 데에 대한 상대적 박탈감은 덤.

5. 과거 결제 경험자 협박까지 함.
5-1. 과거 정액 결제를 했던 사람들한텐 부분 유료화 안내 메일이 옴.
5-2. 사실상의 협박임. 다시 정액 결제를 하면 카르텔 코인(제한을 푸는 캐쉬)을 주지만 안하면 캐릭터 지워버리겠음!

6. F2P의 기본이 안되어있다.
6-1. F2P의 핵심은 무료 이용자들 때문에 유료 이용자들이 더 플레이하고 더 지불하게 하는 것.
6-2. 정액 구독자들에겐 계속 구독할 수 있는 이유를 제공해야 함.
6-3. 유료 이용자와 무료 이용자가 같이 섞였을 때 지불의 이유가 발생하지만 구공온은 완전히 반대로 감.

7. 너무 촉박하긴 했다.
7-1. 애초에 정액제 모델로 만든 게임을 F2P로 하는게 쉬운게 아님. 디자인하고 구현할 시간이 촉박하긴 했다.
7-2. 그래도 저렴한 비용으로 할 수 있는 일들도 충분히 있었다. (갬블박스 같은 것.)

8. 결론 - 망했어요.

by 고금아 2013. 1. 4. 17:08
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