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스펙-옵스 : 더 라인이 스토리를 돋보이게 하기 위해 깨트린 규칙들

 

만일 영화에서 했던 것과 같은 방식으로 감정적인 장면들을 만들려고 한다면, 실패할 겁니다.” 스펙-옵스 : 더 라인(이하 스펙옵스)로 슈팅 게임에서 스토리텔링의 기대치를 높인 스펙옵스의 요르그 프리드리히가 만원을 이루었던 GDC 유럽에서의 강의에서 말했다.

 

그가 말하길, 영화와 게임의 차이점은 단순하다. 당신이 영화의 주인공을 볼 때에 우리는 그들을동정한다. 왜냐하면 우린 시간이 많으니까.” 그가 말하길 게임을 하는 동안은우리는 꾸준히 문제를 풀고 극복해나가기 위해 노력한다. 이것이 우리가 스크린의 캐릭터에 공감하는 방법을 바꾼다.”

 

예를 들어, 그는 스타워즈 에피소드 V : 제국의 역습에서 루크 스카이워커가 까마득히 높은곳에서 싸우다 다스 베이더가 자신의 아버지라는 사실을 깨닫는 부분을 지적했다. 감동적이죠. 하지만 게임의 맥락에선, 당신은 다스 베이더와 싸우느라 정신이 없을 겁니다. “루크를 동정하는 대신, 베이더의 공격 패턴에서 약점을 찾으려 하겠죠.”

 

반면, ‘헤비 레인에서 주인공인 이던 마스가 납치당한 아들을 구하기 위해 자신의 손가락을 자를 것을 강요받는 장면 처럼 좋은 게임의 선택은 그건 당신이 캐릭터를 동정하게 만들지 않습니다. 캐릭터가 된 것 처럼 느끼게 만들지요.”

 

이야기에서의 암울한 순간들은 승리를 중요하게 만들기 위해 필요합니다. “에어리스의 죽음은 아직까지도 수많은 웹사이트들이 최고로 인상적인 장면으로 꼽고 있지요.” 프리드리히가 1997년의 파이널 판타지 7을 이야기 한다. 이는 암울한 부분이 있었음에도 불구하고, 대부분의 게임이 그러하듯이, 결국은 이기기 때문이다. “부정적인 감정을 일으키는 인상적인 장면이 얼마나 될지 생각해 보셨나요?” 그가 묻는다.

 

그는 플레이어들을 개입시키기 위해 때로는 게임 디자인 규칙을 깨야 한다고 말한다.“ 그에 따르면 정말로 의미있는 선택들은 허를 찌르는 유머처럼 적절히 잘 구성되지 않으면 김이 빠진다”. 규칙을 언제나 어길 순 없다. 하지만 바꿔 말하자면 내러티브 상 필요한 순간이 온다면 규칙을 어길 수도 있다.

 

예거가 깨트린 규칙들

 

1.     절대로 플레이어가 최악과 차악 중에 선택하도록 하지 말라.

그는 때로는 최선의 선택이라는 것이 없을 수도 있다고 말한다. 뭐 나쁘지 않다.. 아니 사실 괜찮다. 현실 세계에서 때로는 상처입지 않고는 빠져나올 수 없는 일도 있을 수 있고, 때로는 아예 빠져나올 수 없는 경우도 있기 때문이다. 당신은 이걸 게임에서 활용할 수도 있다.

 

하지만 이런 종류의 어려운 결정들은 내러티브의 맥락에서만 작동할 수 있습니다. : 그게 없다면 그건 단지 좌절일 뿐이죠.” 시덥잖은 아이템 둘 중 어느 것을 루팅할 것인지에 대한 선택은 최악과 차악사이의 중대한 결정이 아니다. 게임 안에서 두개의 나쁜 가능성 사이에서 결정하는 것은 잠재적으로 멘붕을 일으킨다.

 

2.     결과는 예상되어야 한다.

플레이어로 하여금 길을 잃게 만들고 혼란에 빠지게 하려면 선택의 결과를 위장할 수 있습니다.” 프리드리히가 말한다. 바로 현실에서 집에 와서 전등 스위치를 올렸는데 방이 여전히 어두운 상황과 같이 기대하지 않은 결과는 플레이어를 긴장하게 만든다. 이걸 잘 해낸다면 플레이어는 강한 긴장을 느낄 것이고 행동해야 합니다.” 그가 말한다. “이것은 플레이어의 전략적 사고를 비집고 들어오죠.”

 

반면 예를 들어 전등 스위치가 로켓을 쏘아올리는 장치에 연결되었다면, 그건 어거지스러울 것이다. “게임의 맥락 속에서 여전히 논리적이고 납득할 수 있는 것이어야 한다는 것이 중요합니다.” 프리드리히에 따르면, “선택이 논리적이지 않다면, 플레이어들은 스토리를 즐기기를 그만두고 시스템을 즐기게 되겠죠.”

 

3.     플레이어의 선택은 보상받거나 처벌받아야 한다.

이게 정말 교묘한 문제입니다; 전 모든 선택은 결과를 가져온다고 생각하거든요프리드리히가 말한다. 하지만 프리드리히는 이런 이야기를 하는 대부분의 사람들은 모든 플레이어의 선택에는 이득이나 불리함이 따라와야 한다진정한 게임 플레이 결과에 관한 이야기를 하고 있지만 저는 반대합니다.”라고 이야기 한다.

 

게임 내에서 각기 다른 보상을 주는 도덕적인 결정은 게임 내에서 플레이어들에게 동기를 부여함으로서 그들을 게임과 단절시킵니다: 그건 전략적이거나 전술적인 결정이죠.” 그의 주장이다. 그는 최근 RPG 게임에서 자주 보이는 보상 매커니즘과 연관된 선/악 체제를 갖춘 게임을 싫어하는데, 플레이어들이 진짜 도덕적인 결정을 내리기 보다는 보상으로 노리게 만들기 때문이다.

 

반면, 스펙옵스에선 정수조를 파괴한 것에 대한 보복으로 시민들이 주인공의 부대원 중 하나를 죽인 뒤 다가오는 장면이 있다. “선택에는 여러가지 길이 있습니다. 무력을 행사할 수도 있고, 겁을 줘서 쫓아버릴 수도 있죠. 사상자가 없이 지나갈 수도 있습니다. 물론, 복수를 할 수도 있지요.” 프리드리히가 말한다.

 

우리는 의도적으로 플레이어의 선택에 아무런 보상도 더하지 않았습니다. 우리는 플레이어들이 각각의 생각을 가지고 결정하길 원했어요. 우리는 어떠한 게임 내의 자원과도 연결되어있지 않고, 오직 플레이어의 마음과만 연결된 도덕적인 선택을 원했습니다.”

 

 

by 고금아 2012. 8. 14. 00:04