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대공황의 시대, 무법자 연인들이 타락한 석유업자 및 그 졸개들에 맞서 싸운다는 컨셉으로 제작되고 있는 게임. 아래 영상이 그냥 연구소장 마음을 사로잡아버렸다.



이 게임을 다른 슈터들과 구분지어주는 것은 2인 협력 러브러브 슈팅이라는 점에 있댄다. 플레이어는 스토리에 따라 루크(히어로) 루비(히로인) 중 하나를 플레이하고, 남은 하나는 기어즈 오브 워 처럼 명령을 내려서 컨트롤 한다고. 때로는 2인 합작 공격도 있댄다.

또한가지, 이 게임의 주인공이 '연인'인 만큼, 작업에 대한 보상으로 키스를 해준다든지 루비가 살아있는 상황에서 루크가 죽으면 부활의 키스를 해준다는데 사실 이건 그다지 기대되지 않는다. 다만 게임 내내 이 둘을 쫓는 보안관으로 나오는 듀크와 삼각관계도 만들거라는데 이건 좀 재미있을 듯.

리뷰 : 1up

공식 홈페이지(?)

추세에 따라 멀티 플랫폼, 퍼블리셔는 미정, 출시일도 당연 미정.

이번 GDC에서 퍼블리셔들에게 보여주겠댄다.x
by 고금아 2008. 2. 1. 13:29
음악이 좋다고 좋은 게임인 것은 아니지만, 옛부터 좋은 게임은 음악도 좋은 법.

대표이사 또한 과거 G.S가 이올린의 품안에서 죽어갈 때 흐르던 엔딩송에 눈물을 흘렸고, 젤리아드는 오로지 무랄라 타운의 배경음에 이끌려 미친듯이 플레이 했던 때가 있었다.

하지만 게임 OST라는 것이 음반에서도 마이너리티 중의 마이너리티인 바 국내에 정식 발매는 꿈도 못꿀 형편이고, 현지에서도 그닥 유명하지 않은 게임이라면 곡을 찾기 힘들다.

때마침 게임의 OST들을 정리한 사이트가 있어 소개한다.

http://downloads.khinsider.com/

곡별로 다운 받을 수도 있고 앨범 단위로도 다운 받을 수 있는데, 앨범 단위로 받으려면 회원으로 가입하고 기부금을 지불해야 한다. (6개월에 $19.99) 돈을 내지 않아도 곡 단위로는 다운로드가 가능하다. 그정도야 텔레포트로 긁...으려 했으나, 실패했다. =_= 여튼 손품을 팔기 싫으면 돈을 내든가.
by 고금아 2008. 1. 31. 19:08
Mass Effect(이하 질량효응)을 마침내 클리어했다. 기록상으로 플레이 타임은 44시간 정도인데 실제로는 켜놓고 잠든 적이 있었으므로 40 시간 정도가 대충 플레이 타임이 되겠다. 중간 중간 로드 반복을 했으니 총 플레이 타임은 대충 60시간 정도로 잡으면 될 듯.

1. 라이트 제다이 / 다크 제다이 놀이.

바이오웨어는 스타워즈 구 공화국의 기사단(Star Wars : the Knights of the old republic, 이하 구공단)에서 사용자가 게임상에서 취하는 행동과 대사에 따라 라이트/다크 점수를 쌓고 그에 따라 다시 NPC들의 반응과 게임의 양상이 달라지는 시스템을 도입해 수많은 스타워즈 팬들의 심금을 울린 전력이 있다. 이 시스템이 마음에 들었는지 이후 제이드 엠파이어(Jade Empire)같은 경우에서 플레이어 캐릭터가 주로 대화를 통해 완만하게 사건을 처리하면 장(掌;Open Fist), 무력을 통해 급격하게 사건을 처리하면 권(拳;Closed Fist)의 점수가 올라가는 시스템으로 변용해서 채용하기도 했다.(하지만 제이드 엠파이어에서는 중간에 배우는 무공 1가지가 달라지는 것 외엔 게임에 어떠한 영향도 주지 않더라.)

매스 이펙트에서는 이를 다시 범생이Paragon와 반항아Renegage라는 이름으로 채용하고 있는데, 이게 좀 재미있다. 구공단 시리즈의 경우 라이트/다크 성향이 게임 자체에 큰 영향을 끼치진 않았다. 대화 선택에 따른 분기는 유저가 선택하면 캐릭터의 능력(협박Intimidation 혹은 설득Persuasion 등)에따라 성공 혹은 실패가 갈리는 식이었다. 라이트가 되든 다크가 되든 스토리 자체는 여전히 유저의 선택에 달려있었다.

매스이펙트의 경우는 주인공 캐릭터에게 회유Charm과 협박Intimidation이라는 능력치가 부여되는데 이 능력치의 한계는 각각 범생이 수치와 반항아 수치에 영향을 받는다. 즉, 주인공 캐릭터가 부드럽게 말로 잘 꼬드겨서 풀어내 범생이 수치가 높은 상태에서는 회유를 최대 10점까지 키울 수 있지만 협박 능력치는 5점이 한계로 박혀있는 식이다. 이 회유와 협박 수치는 대화를 선택했을 때 성공/실패 여부를 갈라주는 것이 아니라 아예 그런 대화를 선택할 수 있는지 없는지를 결정해준다.

따라서 범생이 스타일로 밀기 시작하면 회유 능력치의 한계가 늘어나고 자연스럽게 이후 플레이도 계속 범생이로 밀고 나가야 한다. 반항아도 마찬가지겠지만. 혹은 다양한 대화를 선택하기 위해 양쪽을 계속 번갈아 쌓을 수도 있지만 이는 굉장히 비능률적이고 그보다는 다른 선택지를 보기 위해 2회차 플레이를 하는 쪽으로 유도하고 있다.


2. 게임 내내 따라다니는 캐릭터의 배경

외모, 성격, 배경 등을 정교하게 구성한 주인공 캐릭터들을 내세우고 감정 이입을 강조하는 일본계 RPG와 달리 구미계의 RPG들은 캐릭터의 성격이나 배경, 외모 등을 비워둠으로써 사용자가 직접 자신의 캐릭터를 형성하고 감정 이입하기를 요구한다. 폴아웃 등과 같이 성장 배경 등을 선택할 수 있게 하는 게임들도 있는데 이 경우에도 중요한 것은 성장 배경이 스토리에 끼치는 영향이 아니라 그로 인해 얻게되는 게임적 효과(무슨 능력치에 어떤 보너스 / 대신 어느 능력치엔 페널티 등)에 관한 것이다. 매스 이펙트의 경우는 캐릭터를 생성할 때 주인공인 쉐퍼드 중령의 과거사를 선택하게 하는데 다른 구미권 게임과 달리 이 과거사가 게임적으로 영향을 주는 것이 아니라 스토리에 영향을 주게 된다. 물론 스토리의 큰 줄기는 정해져있고 과거사가 직접적으로 영향을 끼치는 부분은 적지만 끊임없이 대화에서 과거사가 언급되기 때문에 캐릭터에 대한 몰입도가 크다.


3. 선택하고 책임져라.

이 게임은 대화에서의 선택을 강조하고 있는데, 스토리 상 결정적인 선택을 내려야 할 시점이 몇군데 있다. 그리고 그 결정에 따라 동료들의 목숨이 왔다갔다 한다(!). 네타를 방지하기 위해 은근슬쩍 이야기 하자면 모 동료는 파티의 목표와 자기 종족의 운명이 배치되는 상황에서 갈등하게 되는데 말로 잘 구슬리지 않으면 결국 반항하려다가 현장에서 총살당한다. 또 동료 A와 B가 동시에 위기에 빠지게 되어 둘 중 하나를 선택해야 하는 상황 - 반대로 선택받지 못한 하나는 반드시 죽게 되는 상황 - 이 오기도 한다. 마지막엔 더러운 정치가놈들을 살릴 것이냐 최종 대빵을 죽일 것이냐의 기로에 서기도 한다. (물론 나는 최종 대빵을 죽였다.) 이런 선택들이 게임을 더욱 풍부하게 해준다.


4. 탄탄하지만 부실한 스토리라인

역시 구미계 RPG 답게 스토리 라인이 탄탄하고 스케일도 크다. 메인 퀘스트만 따지자면 말이다. 서브 퀘스트들은 양이 많지만 너무나 단순하다. 그냥 지정한 별에 가서 대충 기지를 찾고, 기지를 지키는 조무래기들을 쓸어버린 뒤에 안으로 들어가서 한번 전투를 하는 것으로 서브 퀘스트는 끝이 난다. 이 기지라는 것도 종류가 몇개 안되는데다 종류별로 내부 구조가 동일하기 때문에 전혀 긴장감을 주지 못한다.

반면 메인 퀘스트는 다르다. 복선, 반전, 음모, 모략, 탐험 등 있을 것이 다 갖추어져 있다. 흥미진진하다. 웅장하다. 하지만 짧다. 십수개의 은하계가 있고, 은하계마다 수개의 항성계가 있고 항성계 마다 또 몇개씩의 행성들이 있건만 게임을 끝내기 위해 필요한 행성은 단 6개이다. 물론 렙업 노가다를 위해서 다른 별에서 잡무를 하긴 해야 하지만 어쨌든 게임이 너무 짧다. 하루에 16시간씩 일주일을 했던 위저드리8과 비교하는 것은 사실 좀 무리라지만 구공단의 스케일과 비교해도 이건 너무 빈약하단 말이다.


5. 단순한 아이템 체계

다양한 아이템이 존재하고, 또 SF가 배경인 만큼 아이템에 '브랜드'라는 것이 존재한다. 예를 들어 Elkoss Combine에서 공급하는 피스톨은 Edge 시리즈이고 Rosenkov Materials에서는 Karpov라는 브랜드의 피스톨을 판매한다. 각 아이템에는 I 부터 X까지 등급이 있고 당연히 등급이 올라갈수록 성능이 좋다.

이런 체계에서는 메이커별로 아이템에 특색이 있는게 보통이다. 이를테면 A라는 회사에서 나오는 피스톨은 위력은 약하지만 연사력이 좋다든지, B라는 회사에서 나오는 피스톨은 반대로 연사력은 떨어지지만 한발 한발이 강하다든지. 매스 이펙트에서는 그런거 없다. 물론 메이커 별로 차이는 있다. 앞서 언급한 Elkoss의 제품들은 하나같이 개 허접하다. Rosenkov의 제품들은 우왕ㅋ굳ㅋ이다. Edge의 최종 레벨인 Edge-X (대미지 184 / 과열 전까지 19발 발사 / 정확도 49) 조차도 Karpov의 최하 등급인 Karpov-VII (대미지 240 / 과열 전까지 22발 발사 / 정확도 73) 앞에서 버로우를 타야 한다. 아이템이 종류는 많지만 선택의 여지는 다양하지 않다. 그래서 단조롭다.

구공단에서 칼에 보석 박듯이 무기나 갑옷 등엔 업그레이드 아이템을 박아서 성능을 높일 수 있다. 이건 뭐 딱히 특이한 건 아니고 요즘 게임이라면 당연히 해야 하는 거다. 왜 기본 성능은 후잡하지만 옵션 슬롯이 많아서 결과적으로는 더 나은 아이템이 될 수 있다는 간단한 기교 조차도 이 게임에선 생략되어있다. 후잡한 메이커가 만드는 아이템은 업그레이드 슬롯도 적다. 그래봐야 업그레이드 슬롯이 2개냐 3개냐의 차이지만.

6. 너무나도 불편한 아이템 인터페이스

예전에 색룡님이 지적하신 것 처럼, 아이템 인터페이스가 너무나 불편하다. 이 게임엔 정말로 다양한 아이템이 등장하는데 아이템 인터페이스는 이들을 종류별로 나누고 알아보기 쉽게 정렬하는 데에는 전혀 관심을 기울이고 있지 않다. 아이템을 구분하는 기준은 오직 레벨순 - 그리고 같은 레벨에서는 알파벳 순이다. 이를테면 이런 식이다.

Edge - VIII
Porkov - VIII
Stinger - VIII
Striker - VIII
Edge - VII
Edge - VII
Porkov - VII
Stilletto - VII
Striker - VII

그나마 높은 레벨이 먼저 오는 것은 좋은데 문제는 저 순서가 절대로 아이템의 성능 순서가 아니라는 데에 있다. 아까 이야기 했지만 Edge 시리즈는 최고 레벨이라도 가장 낮은 레벨의 Karpov에 상대가 안된다. 결국 아이템 끼워넣기 위해선 부지런히 커서 움직이면서 아이템 능력을 하나 하나 확인해 봐야 한다.

그나마 장비 아이템들은 권총-샷건-돌격소총-저격총-갑옷 등 종류 별로 분류가 되니 다행이다. 하지만 무기와 갑옷 등을 업그레이드 해주는 아이템들의 경우는 정말 답이 나오질 않는다. 업그레이드 아이템들은 보통 성격이 정해진 상태에서 레벨별로 숫자가 달라진다. 예를 들어 철갑탄Armor Piercing Rounds은 기계를 대상으로 추가 대미지를 주는데 1레벨은 15% 추가 대미지, 3레벨은 25% 추가 대미지이다. 소이탄Incendiary Rounds은 맞으면 몇초간 추가 대미지를 주는데 대신 정확도가 얼마간 떨어지는 식이다. 그렇다면 우리는 일반적으로 아이템의 종류에 따라 먼저 정렬하거나 분류하고 그 안에서 레벨 별로 분류하는 것을 기대하게 된다. 이렇게 말이다.

철갑탄 - VII
철갑탄 - VII
철갑탄 - VI
철갑탄 - V
철갑탄 - V
대인탄 - VI
대인탄 - V
대인탄 - V
대인탄 - IV

얼마나 좋은가? 쓰고 싶은 종류를 쉽게 찾을 수 있고 그 안에서 가장 좋은 레벨을 선택할 수 있다. 하지만 이 게임에서 업그레이드 아이템의 분류는 이게 총의 개조냐 총알의 개조냐 정도만 구분하고 있고 그 안에서는 레벨을 기준으로 정렬하고 있다. 이런 식이다.

대인탄 - VI
소이탄 - V
철갑탄 - V
철갑탄 - V
대인탄 - V
대인탄 - V
광자탄 - IV
광자탄 - IV
소이탄 - IV
대인탄 - IV

어떤 경우는 레벨이 높은 순대로 정렬되기도 하고 어떤 경우는 낮은 순대로 정렬되기도 한다. 그리고 새로 획득한 아이템이 있을 경우는 목록의 가장 처음에 도착하는데, 이놈이 지금 내가 가지고 있는 놈이랑 비교해서 어떤지 알아보려면 열심히 목록을 뒤지는 수 밖에 없다. 내가 어떤 아이템을 얼마나 갖추고 있는 것인지 제대로 알기란 절대 불가능이다.


7. 권총으로 게임을 끝낼 수 있다.

일반적으로 게임에서 권총은 보조무기라는 성격이 강하다. 당연히 파괴력은 스나이퍼 라이플이 킹이고 연사력까지 포함한 화력은 돌격 소총이 왕이며 근접 공격에서는 샷건이 짱이라는 것이 일반적인 문법이다. 이 게임은? 그런거 없다. 잘 키운 딸 하나 열 아들 부럽지 않듯이 질 좋은 권총 한자루는 스나이퍼 라이플까지 압도한다. 지구군의 방위산업체인 Elkoss가 공급하는 최고의 저격총인 Reaper-X의 대미지가 210점인데 아까 말한 권총인 Karpov-VII의 대미지는 240점이다.(대한민국 육군만 군납품이 캐허접인줄 알았더니 지구연합해군도 별 수 없더라.) 여하튼, 최고 레벨 최고 제품으로 가면 대충 대미지가 300점 약간 넘는데 종류별로 큰 차이는 나지 않는다. 나는 권총과 저격총을 주무기로 사용하는 Infiltrator로 게임을 진행했는데 보스전은 도저히 저격할 공간이 나지 않아 권총으로 쇼부를 봤다. 권총으로 최종 보스 잡아본 것은 이번이 처음이었다.


8. 과연 22세기 자동차

빛보다 빠르게 우주를 날아다닌다는 우주선보다 놀라웠던 것은 주인공들이 타고 다니는 6륜 장갑차인 MAKO였다. 아니 우주를 날아다니는 양반들이 아직도 바퀴 달린 차를 타고 다닌단 말인가 라며 비웃었지만 우주를 탐사할수록 MAKO는 괴물같은 성능을 보였다. 일단 45도 정도는 가볍게 등판해주시는데, 재보지는 않았지만 거의 80도 이하는 무리없이 등판한다. 더욱 놀라운 점은 어쨌든 6개 바퀴 중 하나만 등판 가능한 각도에 걸리면 어떻게든 올라간다는 것. 부드러운 구릉지건 삐죽삐죽 봉우리가 솟은 골짜기건 일단 밟고 보는 재미가 쏠쏠하다. 각 바퀴마다 독립적인 현가장치가 충격을 흡수하는데 공중에서 3바퀴 반을 회전하고 착지해도 차에는 거의 손상이 가지 않는다. 다만 안에 탄 인간들을 상상하면...오바이트가... 어쨌든 게임의 절반 가까이를 차지하는 행성 탐험 모드가 그렇게까지 지루하지 않은 것은 순전히 MAKO를 조종해 말도 안되는 능선을 타고 넘어가는 재미 덕분이다.


9. 없는 것 보단 나은 수준의 미니게임.

내 기억으로 RPG에서 문따기 등에 미니 게임 요소를 도입한 것은 위저드리 시리즈가 처음이었다. 위저드리7의 경우 단순히 '문따기' 누르면 확률에 따라 열리는게 아니라 일단 함정을 수색하면 함정의 형태에 대한 단서가 나오고 그 단서로 함정을 추리한 뒤에 해당하는 버튼을 눌러야 하는데 버튼이 녹색일 때 클릭하면 성공, 노란색은 재시도, 빨간색은 실패였으며 이 색깔은 계속 변하고 능력치에 따라 출현 빈도가 결정되는 방식이었다. 다만 Pause를 누르면 색깔 변화가 멈추기 때문에 정말 쉽게 통과하곤 했다. =_=

시스템 샥2의 경우는 여러개의 노드들이 있는 가운데 노드를 클릭하면 능력치에 따라 노드가 활성화되거나 비활성화 되고, 활성화된 노드가 가로나 세로로 3개 이어지면 해킹에 성공하는 간단한 미니게임을 채용하고 있었다. 난이도가 높아지만 실패시 그냥 비활성화되는게 아니라 아예 해킹 자체에 실패하고 기계를 망가뜨리는 ICE 노드가 추가되었지만 노드가 열리느냐 안열리느냐는 결국 확률 문제였기 때문에 대부분 ICE 노드는 아예 건드리지도 않았다. 바이오샥2에서는 아예 파이프 드림 게임으로 해킹을 구성했다. 요건 좀 살벌했다.

매스 이펙트는 해킹을 마름모꼴로 배치된 버튼 4개를 사용한 미니 게임으로 구성했는데 누를 버튼 표시해주면 빨리 누르면 되는 간단한 방식이다. 해킹할 대상의 난이도는 쉬움 - 보통 - 어려움이 있는데 난이도가 높다고 미니 게임이 어려워지는 방식이 아니라 단순히 능력치가 안되면 높은 난이도의 해킹을 할 수 없게 되어있다. 해킹에 실패해도 옴니젤로 열 수 있거나 재시도가 가능하기 때문에 사실상 패널티는 없다. 옴니젤이 부족한 극초반부엔 재미있다고 생각했는데 조금 지나자 지루해졌다.

4버튼 미니 게임은 완성된 조합을 보여주지 않은 상태에서 제한 시간 내에 올바른 조합을 찾아나가는 변종도 등장한다. 차라리 이쪽이 스릴 있고 재미있었는데 이런 변종 게임은 게임 상에 단 2번만 등장하더라. 구공단에서 써먹었던 하노이탑 퍼즐도 있었고, 게이지를 채우는 양이 다른 5개의 스위치를 조작해서 적절한 만큼의 게이지를 채우는 퍼즐도 있었는데 각기 한번씩만 등장했다.

결론적으로 말하자면 게임 내내 등장하는 해킹 미니 게임은 단조롭고 재미없다. 차라리 변종 미니 게임과 게임 내 퍼즐은 재미있었지만 얘들은 너무 등장 빈도가 낮더라. 매스 이펙트의 미니게임은 없는 것보다는 약간 나은 정도의 수준이었다.


10. 그 외 사소한 문제들.

VGA 단자를 통해 1920X1080 모드로 즐겼는데, 중간 중간 텍스쳐 밉맵이 제대로 입혀지지 않다가 갑자기 입혀지는 모습을 보이는 문제가 있었다. 그리고 조명이 새서 이상한 화면도 있었고.

MAKO를 타고 전투를 하면 다소 아이러니한 상황에 몰리게 된다. 일단 MAKO 장거리 전투에 돌입하면 저쪽에서 로켓을 쏴대기 시작하는데 MAKO는 상대를 적으로 식별조차 못한다. 적으로 식별하려면 MAKO 기관총 사거리 내로 들어가야 하는데 이게 정말 근거리이다. 기관총 사거리 밖에서는 적으로 잡히지도 않고 암만 기관총 갈겨봐야 맞지도 않는다. 그런데 MAKO의 155mm 캐논은 맞는다. 물론 HUD상에 적으로 식별되지 않기 때문에 상대 로켓의 비행운을 바탕으로 상대의 위치를 가늠해서 쏴야 하는 불편이 있지만(그리고 그 중에도 계속해서 로켓을 맞아야 하지만) 어쨌든 캐논으로 적을 상대할 수 있다. 사실은 그보다 좋은 것은 대충 MAKO를 짱박아두고 저격하는 거다. 이편이 훨씬 안전하고 (고저차를 이용해서 위치를 잘 잡으면 상대의 로켓을 절대로 맞지 않을 수 있다.) 효율적이며 경험치도 많이 준다. (MAKO로 잡으면 절반 경험치) 그럼 MAKO 전투는 왜 있는 걸까? 그러고보면 MAKO에서 일단 내리면 조금 전까지 MAKO를 쏘던 애들이 갑자기 플레이어 캐릭터들을 쏘는 것도 좀 이상하긴 하다.

게임 내에서 돈 외에 옴니젤 이라는 자원이 등장하는데 이놈이 참으로 애매하다. 뭐든지 할 수 있다는 설명과 달리 이 놈으로 할 수 있는 일은 해킹 미니 게임을 피해가는 거랑 MAKO 수리 둘 뿐인데, 해킹은 쉽고 MAKO는 수리할 일이 없기 때문에 옴니젤은 남아돈다. 차라리 옴니젤로 아이템을 업그레이드할 수 있었으면 게임이 좀 더 재미있었을 것이다.

게임이 미니맵을 제공하기는 하는데 이게 지형을 보여주지 않고 단순히 적의 위치만 보여주는 수준이라 길찾기 보다는 단순히 전투가 끝났으니 총을 집어넣어야 겠다는 정보 외엔 별 쓸모가 없었다. 전체 지도에서 원하는 지점을 목표로 잡으면 미니맵에서 그 방향을 보여주는 것은 좋았다.

이전에 언급한 것 처럼 X버튼을 누르면 대사를 스킵할 수 있는데 선택지를 고를 때엔 X버튼도 선택으로 간주되고 선택지의 디폴트 값은 대화를 끝내는 선택지들이다. 무슨 말인고 하니 대사 스킵 하려고 X 누르다 보면 뜻하지 않게 대화를 끊어버린다는 말이 되겠다. 그런데 이 게임에서 중요한 대화들은 대부분 반복되지 않기 때문에 선택지가 나올 때 가능한한 모든 선택지들을 다 선택해봐야 한다. 결국 대화 스킵은 자칫하다가는 중요한 정보를 놓치게 되는 위험을 내포하게 된다. X 버튼에 선택 기능을 넣지 않으면 되는 사소한 문제인데 이게 꽤나 불편하더라.

11. 그래서 결론

그래픽 : 9
사운드 : 8
스토리 : 8.5
게임플레이 : 8
편의성 : 8
종합 평점 : 8.5

그래픽이야 삼돌이 게임은 이게 처음이라 상대 평가는 불가능했고, 단지 SF 컨셉이 잘 살아났고 현장감이 있었다는 점에서 9점을 줬다.

사운드는 딱히 좋다거나 딱히 나쁘지 않았다. 걍 무난하게 8점.

메인 스토리는 좋았지만 볼륨이 적고, 서브 퀘스트들이 빈약하고 반복적이어서 결국 8.5점 줬다. (구공단1이었다면 10점)

3인칭 총질은 재미있었지만 미니 게임이 단조로워서 1점 까였고 아이템 구성에서 선택 요소가 적어서 또 1점 까였다.

전체적으로 조작 편의성은 좋았지만 마찬가지로 아이템 인터페이스에서 1점 까였고 대화 스킵 문제에서 1점 까였다.

색룡님은 이 게임을 '만들다가 만 게임'이라고 평했는데 나 역시 그런 평가에 동의한다. 게임은 기본적으로 자사의 가장 성공적인 게임이었던 구공단1과 같은 레벨의 명작이 될 잠재력을 지니고 있었지만 스토리가 너무 짧았고 이를 보완해줄 서브 퀘스트들이 너무 짧았다. 하지만 그럼에도 불구하고 이 게임은 범작을 가볍게 뛰어넘어 수작의 반열에는 오를만 하다. 그렇기 때문에 오히려 더 아쉬운 것이다. 3부작으로 제작된다고 하고 엔딩에서도 2편을 암시하고 있으니 2편을 기대할 수 밖에.
by 고금아 2008. 1. 29. 05:39
2007년 최고 기대작 중 하나인 Mass Effect. 삼돌이 전용이라 자데제국 처럼 2년 뒤에 컨버전 되기만을 기다릴 뻔 했으나, 색룡님의 지원 덕분에 요즘 플레이 중이다. 이 자리를 빌어 색룡님께 감사.

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1. FPS + RPG
구공단은 확실히 잘 만든 게임이었고, 베스트 셀러였다. 바이오웨어의 작품들에서 구공단의 냄새가 난다고 해도 이상할 것은 없다. 자데제국에서는 구공단의 엔진에 실시간 액션 전투를 덧붙이더니 (지네들 말로는 새로 짠 엔진이라고 하지만) 매스 이펙트에서는 구공단 엔진에 FPS를 결합시켰다. 그렇다고 해도 일단 명색이 RPG인 만큼 쉽게 쏠 수 있고, 또 장비나 특수 능력의 사용에 좀 더 가중치를 두고 있다. FPS와 RPG의 결합은 이미 바이오쇼크(사실은 시스템쇼크)와 DEUS EX 등에서 시도된 바 있지만 이건 또 나름대로 재미가 있다.

2. 그 외 구공단과 비슷한 요소들
전투와 관련된 부분은 구공단에서 완전히 바뀌었지만, 그 외 부분에서는 비슷하다. 일단 주인공을 제외한 나머지 캐릭터들이 주인공의 레벨업에 맞추어 같이 레벨업 되는 부분이나 자동 레벨업을 지원하는 부분 등은 구공단을 재미있게 플레이 할 수 있었던 이유 중 하나였는데 그대로 옮겨왔다. 파티를 3명으로 제한하고 전체 일행 중 필요한 인물만 꺼내 쓰는 것도 비슷하다. 다만 구공단처럼 자유롭게 파티 멤버를 바꿀 수 있는 것이 아니라 스토리상 누군가가 합류할 때 마다 파티를 고르는데, 이건 나중에 달라질지도 모르겠다. 무기 업그레이드도 지원한다.

3. 쾌적한 플레이
로딩은 정말 쾌적하다. 씬이 아예 바뀌는 경우를 제외하면 따로 로딩하는 부분이 없고, 맵 이동하다 새로 에어리어를 읽어들여야 할 때엔 잠시 Loading 마크가 뜨는데 이 경우에도 단 1초면 로딩이 끝난다. 하드디스크 없이 DVD-ROM에서만 읽고 있다는 점을 감안하면 정말 경이적이다. Witcher 가 이정도의 로딩을 보였다면 분명 나한테 후한 점수를 얻었을 것이다. 개인적으로 전투 없이 필드를 돌아다니는 것을 별로 좋아하지 않는데, 로딩이 빠른 덕분에 짜증이 덜난다.

아직 초반부라서 자세한 소감을 쓰기는 어렵지만 어쨌든 재미나게 하고 있다. 무척 재미있다. 일단 나머지는 레포트 쓰고 나서 계속.
by 고금아 2008. 1. 1. 18:08
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1. 칼질 스타일을 바꾼다.

이 게임에서 유저는 주인공이 칼질하는 스타일을 바꿀 수 있다. 느리지만 강한 공격, 빠르지만 약한 공격, 주위에 적들을 한꺼번에 때리는 공격. 이건 나름 신선할 뻔 했는데, 너무 작위적이었다. 무슨 말인고 하니 이런 류의 시스템에서는 일단 적을 보고 어떤 스타일로 때려야 할지를 판단할 수 있어야 한다. 큰 놈이니까 세게 때려야겠구나, 작고 빠른 놈이니까 빠르게 때려야겠구나. 혹은 개인의 취향에 따라서 때리고 페널티는 개인 기량으로 메우든지. 그런데 이 게임에서는 세게 때려야 할 넘이랑 빠르게 때려야 할 넘을 그냥 봐서는 구분할 수 없다. 일단 마주치면 스타일 바꿔가면서 때려본 뒤에 아 이넘은 세게 때려야 하는구나 라고 알아내고, 그 다음부터는 그넘이 나오면 무조건 세게 때리면 된다.


2. 타이밍 맞춰서 콤보

적을 때리면 잠시나마 커서 색이 오렌지 색으로 바뀐다. 이때 다시 적을 클릭하면 콤보가 들어간다. 이것도 나름 집중력을 요구하면서 색다른 시도이긴 했는데, 문제는 애니메이션이랑 그다지 맞아 떨어지지 않는다는 것. 한 클릭에 한방이 아니라 한 클릭에 두세방이 나간다. 그러니 타이밍을 맞춰 클릭을 해도 이전에 하던 동작에 이어서 그냥 공격이 계속 이어지는 것이지 호쾌하게 쫓아가서 때린다는 맛이 없다. 이놈의 전투가 디아블로처럼 액션성이 강한 것도 아니고, 그렇다고 전략성이 강한 것도 아닌 어정쩡한 상태라는 것이 콤보 시스템이나 전투 시스템 전체에 걸쳐 문제가 된다.


3. 극악의 로딩.

리뷰 사이트들 보면 스토리가 죽인다는 둥, 연금술 시스템이 괜찮다는 둥의 좋은 평가가 많은데 난 잘 모르겠다. 연금술 하려다가 게임 접었으니까. 나름 게임의 핵심 요소를 경험하지 않고 게임을 논하는게 이상한가? 그러니까 풀 리뷰가 아니라 단상이다. =_=; 여튼, 게임을 접은 가장 큰 이유는 극악의 로딩 때문이다. 로딩이 정말 길고, 정말 자주 나온다. 사실 네버윈터나이츠2도 로딩이 길긴 한데, 그래도 윗처 만큼은 아니었다. 이건 뭐 3분 플레이하고 1분 기다리고, 3분 플레이하고 1분 기다리는 시간의 연속이다. 잦고 긴 로딩은 몰입도를 깎아먹으며 나처럼 신경질적인 꼰대의 호감을 사지 못한다.


4. 이게 올해의 RPG라고?

숨겨진 수작이라느니, 올해의 RPG 후보라느니. 평가가 좋았기에 기대가 컷었는데 개인적으로 대실망. 아무리 좋게 봐줘도 범작 정도인 게임이 이정도의 평가를 받는다는 것은, 그만큼 RPG가 드물기 때문일 것이다. 디아블로가 이른바 '정통' RPG들을 몰아내던게 엊그제 같은데, 이제는 디아블로 클론도 찾기 힘들다. '정통 파티 기반 턴제 1인칭 던전 RPG'를 사랑하는 대표이사도 이미 2001년 이후로 희망을 버리고 3인칭이라도 좋으니 턴제만이라도 굽신굽신, 실시간이라도 좋으니(사실 좋지 않음) RPG 만이라도 굽신굽신 거리는 상태이다. 그래도 이건 좀 아닌 것 같다.


캐릭터를 좀 키우면 이렇게 뽀대나게 싸울 수 있다는데, 저기까지 가고 싶지 않더라.

by 고금아 2008. 1. 1. 09:49
발더스게이트를 시작으로 스타워즈 구 공화국의 기사단, 네버윈터 나이츠 등 손대는 게임마다 대박을 기록하며 이미 죽어버렸다는 RPG 시장을 지탱하며 명실 상부한 신흥 명가로 자리잡은 Bioware도 가끔은 실수를 하긴 합니다.

바로 시대도 알 수 없고 배경도 불분명하지만 어쨌든 나름대로 중화 무협을 양키식으로 받아들여 어레인지한 Jade Empire였죠.  저는 이 게임이 보여준 동양 문화에 대한 폭넓은 이해를 존중하는 의미에서 '자데제국'이라고 부르고 있습니다. 자데제국에 대한 자세한 소개는 예전 포스트(실은 본사에 보관중)을 참고하시구요.

센스가 괴악하고 플레이 타임이 짧고 스토리가 다소 약하긴 했지만 어쨌든 자데제국은 RPG가 부족한 X-BOX에서 히트한 작품입니다. 작년엔 PC판으로 컨버전 되기도 했지요.

머큐리뉴스에 의하면 자데제국 2가 제작중이랍니다. 정확히는 자데제국2의 소스 코드를 본 사람과 이야기를 해봤다는군요. 자데제국은 Only on X-BOX였지만 (나중엔 Only on X-BOX and Windows가 되었죠.) Bioware가 EA에 인수된 이상, PS3를 포함하는 멀티 플랫폼으로 제작된다고 해도 이상하진 않을겁니다. 뉴스에서는 아예 2편 출시된다는 가정 하에 이게 여전히 삼돌이 독점으로 남아야 할지, 멀티로 가야할지 묻고 있군요.

정말 문제는... 저 뉴스를 작성한 사람이 꽤나 유명한 게임 저널리스트인 Dean Takahashi라는 겁니다. 이양반, Inside the X-BOX를 쓸 정도로 엑박 쪽에서는 정보통이기도 해요. 누가 뭐래도 M$ 내부에서 엑박 프로젝트 시작할 때 부터 따라다니면서 취재했던 양반이니까요. 꽤 신빙성 있습니다.

뭐 PC판도 나왔는데 2편이라고 못나오겠습니까. 1편의 팬인 저로서는 믿고 싶은 루머입니다.

사용자 삽입 이미지

이건 작년에도 써먹은 자데제국 신년인사.


거듭 말씀드리지만, 괴악한 센스와는 별개로 게임은 재미있습니다. 사실 센스가 괴악해서 더 재미있어요.
by 고금아 2007. 12. 31. 22:44
옛말에 이르기를, 백번 듣는 것 보다는 한번 보는 것이 낫고, 한번 보는 것보다는 한번 하는 것이 낫다고 했다.

게임 또한 마찬가지인데, 게임은 한번 하려면 좀 문제가 많다. 데모를 돌리면 일단 자금의 압박을 조금은 벗어날 수 있지만 최신 게임은 사양의 압박이 닥쳐온다. 콘솔도 종류별로 해보려면 콘솔도 종류별로 갖추고 있어야 한다. 그리고 아직 출시되지 않은 게임은 해볼 수도 없다.

이런 문제를 해결하는 가장 쉬운 방법은 사실 게임 동영상을 보는 것이다. 단순히 오프닝 엔딩의 pre-rendered 동영상이 아니라, 실제 게임 플레이 동영상 말이다. 또 개발 중인 게임은 개발자와의 인터뷰 동영상도 있을 수 있다. 그렇다면 그런 동영상은 어디서 얻을 수 있을까?

일단 Daum이나 Naver는 잊고 시작하자. 여기 올라오는 동영상들은 이미 방송된 내용이거나, 자체적으로 제작한 재미있는 UCC들이지 게임 플레이 동영상과는 무관하다. YouTube.com 정도라면 한번 생각해볼만하다. 워낙에 사용자가 많은지라 게임에 대한 동영상도 제법 있다. 하지만 YouTube는 화면 해상도가 떨어지고, 아마추어들이 제작하는 UCC들이라 게임의 전반적인 면을 살펴보기엔 문제가 있다. 게임 플레이 동영상을 찾는다면 GameTrailers.com(http://www.gametrailers.com) (이하 GT)와 GameVideos.com(http://www.gamevideos.com) (이하 GV)를 북마크 해두는 것이 좋을 것이다.

먼저 GT는 영상을 SD급과 HD급으로 나누어 제공하고 있다. SD라고 해도 해상도는 480X360으로 유튜브보다 훨씬 깔끔하고 선명한 영상을 즐길 수 있다. 게다가 HD급으로 올라가면 960X540의 초 고해상도 동영상을 볼 수 있다. 어디 볼 수 있을 뿐이랴. 임베디드 코드를 제공하기 때문에 HTML 코드를 지원하는 게시판이나 서비스, 블로그에 첨부할 수 있고 다운로드도 가능하다.


<GT 제공 '용과 같이 3'>

GV는 영상을 세가지 종류로 제공하고 있다. 기본 해상도는 320X240으로 유튜브와 비슷한 수준이다. Larger Size는 640X360 일수도 있고 960X540 일 수도 있다. 영상 제공처에 따라 달라지는 모양이다. 역시 마찬가지로 임베디드를 제공하고, 다운로드 역시 지원한다.


<GV 제공 '듀크 뉴켐 포에버 티저'>


GT는 삽입된 동영상이 재생될 때, 같은 영상이 SD 버전과 HD이 둘 다 있을 경우 어느 모드로 볼 것인지 물어본다. 바로 위에 삽입한 것 처럼 말이다. SD 버전은 웹 페이지상에서 바로 재생되고, HD 버전은 새 창을 열어 제생한다.

GV는 삽입된 동영상의 해상도가 320X240으로 제한되어있다. 고해상도의 동영상을 보려면 GV 홈페이지를 방문해야만 한다.

또한 GT는 비디오를 사용한 게임 웹진 같은 서비스로, 자체적으로 게임 리뷰, 프리뷰, 인터뷰 등을 동영상으로 제공하고 있다. 반면 GV에서 따로 리뷰 동영상을 제공하고 있지는 않다. 이는 모회사인 Ziff Davis Publishing Holdings Inc. 가 게임 웹진인 1up.com(http://www.1up.com)을 따로 보유하고 있기 때문으로 보이는데, 1up에 올라온 기사의 동영상이 GV로 연결되는 형식이다. 나처럼 리딩은 어느정도 되어도 히어링이 빈약한 사람은 1up 리뷰를 보고 GV 동영상을 보는 것도 좋은 방법이 될 것이다.

양 사이트 모두 액티브 엑스에 환장한 국내의 IE 전용 사이트들과 달리 FireFox에서도 제대로 동작한다. 어차피 액티브 엑스로 사용자의 시스템 리소스를 도둑질해간다는 판X라TV를 제외한 나머지 동영상 서비스들은 브라우저를 가리지 않는다지만, 내가 말하고 싶은 것은 해당 사이트가 제대로 브라우징이 되는지에 관한 것이다. 다만 GV에서 자바 스크립트를 사용한 일부 메뉴는 잘 동작하지 않지만 그렇게까지 큰 문제가 될 정도는 아니다.

by 고금아 2007. 12. 31. 19:17
게임을 하다 보면 중간에 길을 잃어버리고 어떻게 해야할지 도저히 감이 안잡힐 때가 많다. 특히 대사가 많고 퀘스트도 많은 RPG게임은 그런 경우가 허다하다. 물론 혼자서 풀어내는 것이 가장 재미있긴 하지만 도저히 막막할 때 우리는 공략집 - Walkthrough를 찾게 된다.

GameBanshee(www.gamebanshee.com)(이하 GB)는 RPG에 관한 뉴스, 리뷰, 인터뷰, 포럼 등을 제공하는 사이트로 Baldur's Gate와 같은 정통 RPG에서부터 디아블로 같은 액션 RPG, 바이오쇼크 같은 잡종 RPG를 모두 망라하고 있다. 특히 그중에서도 RPG 게임의 공략은 정말로 방대하고 자세하다.

우선 GB 메인 페이지에 접속한 후 좌상단의 Banshee Network의 풀다운 메뉴를 잡아당겨보라. 수많은 RPG 게임들의 목록이 나타날 것이다. 그리고 그 이름을 클릭하는 순간, 그 게임의 페이지가 나타난다. 여기엔 그 게임과 관련된 뉴스, 인터뷰, 프리뷰, 리뷰 등이 나오지만 화면의 대부분을 차지하는 것은 공략과 관련된 메뉴들이다. 단순하게 스토리만 따라가는 공략이 아니다. 캐릭터 생성, 주요 아이템, 메인 퀘스트, 서브 퀘스트, 버그 플레이, 팁 등 게임의 요소요소를 다 파헤치고 대부분의 경우 자세한 지도까지 제공해준다.

GB의 단점은 2가지가 있다. 첫째는 영문으로 제공된다는 것. 사실 이건 단점도 아닌데, 영문 RPG를 어려워하는 이유 중의 하나가 영어이고, 그래서 공략을 찾는다는 점에서는 어떻게 보면 단점일 수 있다. 하지만 GB의 영어는 그리 어렵지 않으니 그렇게까지 부담을 느낄 필요는 없다.

둘째는 공략이 너무나 자세하기 때문에 자칫하다간 공략만 보면서 게임을 진행하다가 게임이 재미없어질 우려가 있다는 것이다. 이건 사용자의 책임이니 알아서 플레이 하다가 도저히 막히고 안되겠다 싶을 때 잠깐 잠깐씩 참고해야 할 것이다. 그래도 다행인 것은 웹 상에서 txt 형태로 돌아다니는 공략들은 통짜 TXT 파일로 되어있어 원하는 부분을 찾다 보면 그 전후의 내용까지 다 보게 되지만 GB의 공략은 마을이나 던전, 방 단위로 쪼개져있기 때문에 필요한 부분만 보면 스포일러의 피해를 최소화할 수 있다는 것이다.

GB가 갖추고 있는 RPG의 데이터베이스는 실로 방대하다. RPG라는 이름을 달고 나오는 게임은 왠만하면 다 다루고 있고 모로윈드나 오블리비언, 네버윈터나이츠 처럼 확장팩이 출시된 경우는 확장팩까지 다 다뤄주고 있다. RPG 게임을 좋아하는 유저라면 누구라도 즐겨찾기에 추가해야할 이유가 있다.
by 고금아 2007. 12. 31. 07:26
기존 잡상재생유한회사에서 소개된 글로, 일단 연구소 이전 기념으로 옮김.

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이번에 국내 정발판을 찾은 김에 소개하려는 게임은  턴제 정통 1인칭 RPG인 Wizards and Warriors(이하 W&W)가 되겠다. 아마도 들어보지 못한 사람이 태반일 것이다. 그도 그럴 것이 이 게임은 무려 7년전인 2000년에 발매된 게임이고, 장르도 당시 이미 멸종위기였던 1인칭 던전 RPG인데다가 버그도 많고 인터페이스는 불편하고 그래픽은 2000년 당시 기준으로도 평균 이하에 스토리도 그야말로 구태의연해 쫄딱망하고 배급사에서 홈페이지조차 없애버린 B급 게임이기 때문이다. 하지만 역사의 뒤안길로 보내버리기엔 아쉬움이 남는 나름 수작이라 굳이 이렇게 소개하고자 한다.

W&W를 이야기하려면 한때 세계 3대 RPG중 하나로 꼽혔던 Wizardry를 언급하지 않을 수 없다. 우선은 장르가 같고, 21세기 이후 이 장르로 발매된 게임이 이 둘 뿐이기도 하지만, 무엇보다도 실질적으로 두 게임이 혈연 관계에 있기 때문이다. W&W를 제작한 D.W.Bradley는 원래 Sir-Tech에서 Wizardry 시리즈를 제작한 핵심 기획자였다. Wizardry8의 개발이 계속 지연되자, 자신이 원하는 게임을 만들기 위해 Heuristic Park라는 회살르 차려 만든 것이 W&W인 것이다. 한편 Sir-Tech은 재기드 얼라이언스의 성공으로 자금에 다소 숨통이 트이자 Bradley 없이 시리즈의 최신작인 Wizardry8를 개발해 발매했다. 즉, 한마디로 요약하자면 이복형제 뻘 되는 셈이다.

원래 Wizardry 시리즈는 게임이 어렵기로 악명이 높았다. 마법만 하더라도 위저드계-성직자계-연금술사계-싸이킥계 등 4가지 계열로 갈리는데다가 각 계열별로 불-물-바람-땅-정신-신성의 여섯가지 영역으로 다시 나뉘어 MP를 따로 관리한다. 여기에 마법을 쓸 때 마다 어느정도의 강도로 사용할건지(강도가 높을수록 효과는 크고, MP소모는 늘어나며, 실패할 확률이 증가한다.)를 결정해야 한다고 하면 얼마나 복잡한지 알 수 있을 것이다. 이렇게 복잡하니 소수의 매니아를 제외한 나머지 유저들에게서 외면당한다고해도 딱히 변명할 거리가 없다. 지금의 슈팅게임처럼 말이다.
 
Wizardry8은 이런 전편의 시스템을 거의 그대로 물려받은 반면, W&W는 기본적인 시스템은 Wizardry 시리즈에서 따오면서도 상당히 많은 부분을 간략화시켰다. 이는 아마도 시스템을 좀 더 쉽게 만들어 기존의 1인칭 RPG 팬 외에 새로운 유저를 포섭하려는 시도였다고 보인다. 하지만 결과는 처참하게 실패하였는데, 그도 그럴것이 기존의 1인칭 RPG 팬들도 시장에서 사라지는 마당에 새로운 유저가 나타날리 만무하지 않겠는가. 그리고 오랫동안 Wizardry를 기다려온 기존의 팬들의 입맛에 W&W의 간략화된 시스템은 오히려 싱거웠기 때문에 오히려 매니아들은 Wizardry8의 시스템을 지지해버렸다. 물론 여기에는 시스템은 그대로 가져오면서도 커서만 갖다대면 자세한 설명을 볼 수 있게 배려한 Wizardry8의 도움말 덕분에 시스템을 이해하기 쉬웠다는 점도 한몫 했다. W&W같은 경우엔 이러한 도움말 기능이 빈약해 시스템적으로는 더 간략하면서도 오히려 더 이해하기 힘들었으니까 말이다.

던 전 구성에 있어서는 W&W가 오히려 Wizardry8보다 적자에 더 가깝다. Wizardry8 같은 경우는 명색이 정통 1인칭 던전 RPG이면서도 던전보다는 오히려 야외에서 플레이타임이 길었고 대부분의 던전이 일단 길을 따라가기만 하면 끝까지 갈 수 있는 단순한 구조에다가 중간에 빠져나오기도 쉬웠던 것이다. 반면 W&W는 던전 자체가 많이 등장하기도 하지만, 던전 내부에서 막혀있는 길이나 일방통행, 숨겨졌거나 손이 닿지 않는 레버 등 퍼즐 요소가 많아서 들어가긴 쉬워도 나오긴 어렵다.(심지어 첫 던전은 어느정도 깨지 않으면 아예 나올수도 없다.) 던전을 빠져나오는 가장 쉬운 방법은 바로 던전을 끝까지 깨는 것인데 일단 퍼즐이 풀리고 나면 막혔던 길들이 뚫리면서 간단히 빠져나오게 되는 구조는 던전형 RPG의 백미라고 볼 수 있다.

그 외에도 Wizardry8보다 나은 점은 여럿 있다. 이를테면 스크린샷에서 보는 것과 같이 실시간 미니맵을 지원하고 있고(Wizardry8에서는 지도를 보려면 따로 메뉴를 불러와야 했다.), 마을 같은 경우는 아예 과감하게 포인트 앤 클릭 방식으로 구현해 쓸데없이 시간을 소모하지 않도록 배려했다. 이런 장르에선 공식이라고 할 수 있는 캠핑(던전이나 필드에서 잠을 잠으로써 HP와 MP등을 회복하는 행위)도 생략하고, 필드에서 시간을 보내면 자동으로 회복되도록 했는데 이 부분은 찬반 논쟁이 분분하기도 했다.

특히 눈에 띄는 부분은 직업 시스템이다. 10여종이 넘는 다양한 직업 자체는 Wizardry8과 크게 차이가 나지 않는다. 하지만 Wizardry8이 이런 직업을 처음부터 선택할 수 있게 한 데 반해, W&W에서는 간단한 전사, 도둑 같은 기본 직업으로 시작했다가 게임 도중에 다른 고급 직업으로 전직하도록 유도하고 있다. 게임을 처음 접했을 때 고민할 거리를 줄여주고, 게임에 익숙해진 사용자에게도 새로운 즐길거리를 준다는 의도인 것 같은데, 전직 조건을 맞춰야 하는 부분에선 오히려 난이도가 올라가는 역효과를 낳기도 했다.

부분적으로 호오가 갈리는 부분이 있을 수는 있지만, 전체적으로 W&W가 게임성이라는 측면에서 Wizardry8보다 뛰어나다고는 못해도 뒤떨어진다고 말하기는 힘들다. 하지만 왜 Wizardry8는 역사상 최후의, 그리고 최고의 1인칭 RPG로 남은반면 W&W는 B급 게임으로 사라져야 했을까? 역시 문제는 인터페이스와 버그에 있었다.

인터페이스의 중요성은 이미 MP3업계에서 아이팟이 증명한 바가 있다. 일단 곡을 틀어놓으면 건드릴 일이 없는 음악 재생기에서도 인터페이스가 중요하거늘, 항상 사용자의 조작을 필요로하는 게임에서야 오죽하겠는가. 하지만 W&W는 이 인터페이스에서 치명적인 약점을 여럿 안고 있었다. 기본적으로 화면이 어두운데, 감마값을 높이기 위해선 한번 게임을 중단했다가 다시 시작해야한다는 정도는 자주 만지는 부분이 아니니 애교라고 봐줄 수 있다. 하지만 정통 1인칭 RPG의 공식을 구태의연하게 답습해 대화할 내용을 일일이 타이핑해야 한다는 것은 분명 시대착오적이다.(Wizardry8의 경우, 직접 타이핑할 수도 있지만 게임 진행상 중요한 주요 단어들은 목록에서 고를 수도 있다.) 그리고 바닥에 떨어진 아이템을 줍기 힘들다든지 하는 등의 문제는 시대착오를 넘어서 개념의 탑재 여부를 의심스럽게 한다. 게임 진행에 필요한 동전을 줍기 위해 10분동안 마우스 클릭질을 했던 기억은 정말로 뼈아프다.
 
 지금은 버그로 말아먹은 게임의 신화가 되어버린 울티마9이나, 템플오브엘레멘탈이블 만큼은 아니지만, 버그 문제도 흥행의 실패에 크게 기여했다. 같이 게임을 했던 한 친구는 올라간 엘리베이터가 내려오질 않아 게임을 관둬야 했고, 나같은 경우는 배를 타고 가야 하는 부분에서 배가 어이없게도 강바닥에 걸려버리는 바람에 (=_=;;;;;;) 중도에 게임을 접어야 했던 아픈 기억이 있다. AVI로 만들어진 마을 파일에 문제가 있어 윈도우 2000 계열에선 버츄얼덥을 사용해 무손실로 다시 인코딩 해야 했던 정도는 오히려 애교에 가까웠다.

Wizardry8 도 W&W도 시대착오적인 게임이긴 마찬가지였다. 90년대 중반부터 이미 RPG라는 장르 자체가 사양길에 접어들고 있었고, 그 명맥을 이어가는 것도 이미 디아블로를 위시한 크로스오버 게임들일 뿐, 정통 1인칭 던전 RPG가 설 곳은 이미 존재하지 않았던 것이다. 한때 마이트앤매직이 부활하나 싶었지만 코나미 위닝 우려먹기보다 더 지독하고 불성실한 우려먹기로 1인칭 RPG는 끝났다는 인식만 더 심어주고 말았다. 하지만 Wizardry8은 적어도 평가에서만큼은 대성공을 거둔 반면 W&W은 그 반대의 결과를 거두었다.

어쩌면 Wizardry8의 대성공은 오랫동안 기다려온 팬에 대한 믿음과, 그에 대한 화답이라고 볼 수 있을 지도 모른다. 반면 W&W는 기존의 팬들 외에 새로운 유저를 끌어안으려고 여러가지 시도를 했지만 그런 의도 자체가 무리였고, 그나마도 불성실한 마무리로 정당한 평가를 받을 기회조차 잃어버리고 만 것이다.

이 글에서는 W&W의 억울함을 풀어주려다보니 본의아니게 Wizardry8을 깎아내린 측면이 없지 않은데, 어디까지나 W&W가 저평가받았다는 이야기일 뿐이지 Wizardry8이 재미가 없다는 뜻은 아니다. 게임스팟 9점대는 쉽게 받을 수 있는 점수가 아니고 명작이라는 칭호는 아무에게나 주어지는 것이 아니다. W&W와 달리 Wizardry8는 그 평판과 지명도 덕분에 1인칭 던전 RPG의 불모지인 우리나라에서도 웹하드 등에서 어렵지 않게 찾을 수 있으니 고전적인 RPG에 흥미가 있다면 한번 즐겨보기를 권장한다. 소위 어둠의 경로라는 것이긴 하지만, 국내엔 정식 발매도 되지 않았을 뿐더러 이미 6년이 지나 해외에서도 정품 구하기가 쉽지 않다.

-덧-
원래 해외 쇼핑몰에서 딸라주고 구입한 게임이었지만, 입대전 쯔음 해서 정품 CD를 잃어버렸다. 그동안 각종 쇼핑몰과 웹하드 등을 뒤지다 실패하고 포기하던 중, 이번에 희귀게임전문 쇼핑몰에서 BISCO에서 출시했던 국내 정발판을 발견했는데 무려 7년전에, 그것도 주얼로도 나오지 못할만큼 망한 게임을 2만9천원에 산다는 것이 다소 억울하긴 했지만 아마존에서 중고를 구매대행으로 사는 것 보다는 싸다는 점이 그나마 위안거리다.

 -덧2-
이 게임 파는 곳에 갔더니 뱀파이어 마스쿼레이드 리뎀션 염가판이 1만9천원에 올라와있더라. 재고수량1의 압박이 상당했으나, 잔고가 부족해서 지를 수 없었다.
by 고금아 2007. 12. 31. 07:08