매스 이펙트 트릴로지의 마지막을 장식할 매스 이펙트3 최후의 싱글플레이어 DLC '시타델'이 발매되었다.

그래서 제 점수는요...


'아놔 섀도우 브로커만 아니었어도 시리즈 내내 이렇게 DLC에 탈탈 털리진 않았을텐데...'


플레이 타임은 약 4시간. 뭐 그럭저럭 할만은 하다. 그런데 이게 1200MP[각주:1] 한화 2만원돈 이라는 건 말이 안된다!! 게다가 이 절묘한 가격은 MP 판매 단위 사이를 스쳐지나가기[각주:2] 때문에 남은 MP가 없으면 실 지출은 24000원에 육박!!!!!!


가격이나 뭐 이런걸 다 떼고 봤을 경우, 마치 브루스 윌리스가 나오는 한편의 헐리우드 영화처럼 액션과 음모와 유머가 잘 섞여있다. 유머만 놓고 봤을 땐 DLC는 물론 본편보다 낫다. 그런데 이게 오히려 이전의 본편과 DLC들과는 괴리감이 들 정도. 그 외에 시리즈의 영웅인 앤더슨 제독[각주:3]이나, 나머지 멤버들의 색다른 일면을 볼 수 있는 재미도 있다. 그래도 이걸 1200MP나 받으면 도둑놈 심보지...


여하튼 요약하자면

스 이펙트 시리즈의 DLC는 전부 가성비가 꽝!

시타델 역시 가성비 꽝!

단, 매스 이펙트 2의 '섀도우 브로커' 이건 정말 돈이 아깝지 않음.

또하나 추천하자면 매스이펙트3의 '리바이어선' DLC

그다지 재미는 없지만 엔딩의 이해를 도움. (그러게 엔딩을 좀 잘 만들지..)

하지만 난 전 시리즈의 전 DLC를 다 샀을 뿐이고...



  1. XBOX360에서 추가 컨텐츠를 구입하는 화폐 단위. 1MP = 약 16원 [본문으로]
  2. 판매 단위가 500MP - 1000MP - 2000MP - 5000MP - 6000MP. 1200을 맞추려면 500MP+ 1000MP 이렇게 구매해야한다. [본문으로]
  3. 게임 시리즈에선 큰 활약이 없지만, 매스 이펙트 세계를 다룬 소설 시리즈는 앤더슨이 주인공이었다. [본문으로]
by 고금아 2013. 3. 7. 01:53

작년 미국의 비디오 게임 시장은 전년도에 비해 10% 가량 축소되었다. 그리고 Wii와 달리 WiiU의 판매량도 신통찮아보인다.

구미의 업계인들은 현세대 게임기에 대한 피로 현상을 원인으로 꼽으며 차세대기가 나오면 상황이 달라질 것으로 기대하는 분위기이다. 그러면서도 스마트폰 기반의 모바일 게임의 성장에 대해선 별개의 시장으로 치부하는 경향이 있다.

그동안 이 업계는 게이머에 의해 유지되어왔다. 게이머가 게임을 만들고, 게이머가 게임을 구매한다. 하지만 이런 게이머의 패러다임으로는 지금 어떤 일이 벌어지고 있는지에 대해 납득하기 힘들 것이다. 질량과 시간의 절대성에 기반한 뉴튼 물리학으로는 광속의 세계를 다룰 수 없다. 우리는 게이머가 아닌 시각으로 게임을 바라볼 필요가 있다.

우선 콘솔이 가지는 한계에 대해 다시한번 생각할 필요가 있다. 분명 콘솔은 사양이 통일되어있고 사용이 쉽다는 측면에서 PC에 비해 게임 플랫폼으로써 우위를 점해왔다. 하지만 동시에 TV와 연결되어야 한다는 단점을 지니고 있기도 하다. CRT를 사용하던 이전 세대에선 이는 큰 문제가 되지 않았다. 작으니까. 작으니까 집안 여러곳에 TV를 둘 수 있었다. 방 안에 둘 수도 있었고. 하지만 현세대는 HDTV를 요구하며, 이는 보다 큰 공간을 요구하며 TV의 가격을 차치하더라도 이 HDTV가 위치할 수 있는 공간은 한정되어있다. 그래서 HD 환경에서 콘솔 게임을 즐긴다는 것은 가족 공용재인 TV의 배타적 소유권을 획득해야한다는 문제가 발생한다.

Wii가 불티나게 팔리던 시점은 HDTV의 보급시기와 일치한다. 비록 Wii 자체는 HD 스펙이 아니었다고는 하지만, 집에 새로 들여놓은 40인치 이상의 HDTV 앞에서 온가족이 즐기는 게임이 Wii의 컨셉이 아니었던가. Wii는 캐주얼 게임의 혁명이기도 했지만, 다른 한편으로는 가족과 게임의 타협에 대한 새로운 모델이기도 했다.

하지만 게임은 기본적으로 혼자 즐기는 놀이이다. 물론 온라인으로 멀티플레이를 하기도 하고, 오프라인에서 모여서 PC방에서 단체로 게임을 즐기기도 하지만. 화면 분할 멀티플레이 보다는 각자가 고유의 디스플레이와 컨트롤러를 가지는 것이 사실 더 재미있다. 게임은 이런 개인적인 놀이인데, 플레이하기 위해선 가족 공동체와의 합의가 필요하다.

그런 점에서 모바일 게임 시장의 성장을 다시 한번 바라보자. 물론 게임 플랫폼으로써 성능으로 보나 조작 체계로 보나 스마트폰 / 타블렛은 현세대 콘솔에 상대가 안된다. 하지만 이들은 콘솔과 달리 유저가 매우 쉽고 간편하게 독점할 수 있는 플랫폼이지 않은가?

그렇다면 오히려 PS VITA나 3DS 같은 휴대용 게임기가 더 팔려야 하는 것이 아니냐고 반문할 수 있다. 하지만 이 역시도 여전히 게이머의 시선에 머물러있을 뿐이다. NDS를 견인했던 캐주얼 게임들은 이미 스마트폰에 잠식당했다. 스마트폰은 필수품이기 때문에 추가 지출도 필요 없고, 게임 자체에 대한 지출은 더 쉬우며, 이런 게임들은 전용 입력기를 필요로하지도 않는다. 기기 스펙도 좋아졌으니 모던 워페어 급의 AAA급 타이틀을 PS VITA 용으로 내놓는다면?  집에서도 밖에서도 트리플 A급 타이틀을 플레이해야만 직성이 풀리는 게이머들은 살 것이다. 하지만 그들 대상으로는 절대로 손익 분기를 맞출 수 없다. 대부분의 사람들은 게임에 많은 돈을 쓰지 않는다. 아니 사실 그 보다 더 중요한 사실은 이거다. 대부분의 사람들은 게임을 소비하긴 하지만, 게임에 대해선 별로 관심이 없다.

게이머들에게 게임은 취미이고 탐구의 대상이다. 그래서 게임을 비교하는 것에 굉장히 능숙하고 이 게임은 다른 어떤 게임보다 낫다느니 못하다느니 이건 비운의 걸작이라느니 등등의 이야기를 하곤 한다. 더 나은 게임이 더 잘 팔릴 것이라고 생각하고 차세대 콘솔이 나오면 시장이 다시 트일 것이라고 기대하는 건 모두 이 때문이다.

하지만 대부분의 유저들에게 게임은 소비의 대상일 뿐이다. 시간을 떼우고 노는 여러가지 방법 중의 하나일 뿐이기 때문에 지불한 금액(+시간)이 아깝지만 않으면 그걸로 족하다. 어떤 게임을 다른 게임과 비교할 기준도, 의사도 없다. 단지 본인 기준으로 재미있냐 없냐만을 따질 뿐이다. 게이머들은 A~D,F 이 5단계로 게임을 평가하지만 대중들은 Pass / Fail 2단계로 평가할 뿐이다. 게이머들이 게임1은 75점이니 C, 게임2는 90점이니 A 이런식으로 바라볼 때 대중들은 과락 기준인 70점을 넘었으므로 둘 다 합격이라고 바라보는 것이다.

그래서 게이머들에게 모바일 게임은 콘솔을 플레이하지 못하는 시간 - 심지어는 플레이 하는 중에도 -을 채워주는 보완재일 순 있어도, 대체재는 되지 못한다. 헤일로를 플레이하면서 로딩이 뜰 때 마다 짬짬이 확밀아를 할 순 있어도 확밀아 하느라 헤일로를 안할 수는 없다. 하지만 대중들에게 모바일 게임은 콘솔 게임의 대체재가 될 수 있다. 양자가 충분히 재미있다면 접근성이 좋은 쪽이 유리하다. (이 접근성엔 시공간적인 접근성 뿐만 아니라 금액에 대한 접근성까지 포함된다.)

이미 사람들은 WiiU를 구입하지 않고 있다. (가마수트라에 따르면 1월 판매량은 10만대인데 이 중 40%가 반품된 것으로 추정된다고 한다.) Wii는 캐주얼 시장에서 폭발적으로 팔렸지만, 이 구매자들은 대부분이 非게이머들로 새 콘솔을 살 생각이 없는 계층인 것이다. XBOX360이나 PS3가 보다 게이머 지향이라는 점을 감안하면 이 쪽 차세대 콘솔은 상황이 그보단 더 낫겠지만, 게이머 농도가 낮은 계층이 현세대 콘솔에 안주해버릴 것을 생각해보면 지금보다 더 팔리진 않을 것으로 보인다. 그래서 차세대기가 열어줄 미래는 장미빛이라기 보다는 잿빛이라고 본다.

물론 국내는 콘솔 시장이 사실상 존재하지 않고, 온라인 게임이 대세지만 기본 구조는 유사하다. 컴퓨터는 방 안에 있지만 학생은 학생대로, 유부남은 유부남대로 게임을 즐기기 위해선 여전히 안방마님의 윤허가 필요하기 때문에 스마트폰의 접근성이 의미를 지니며 따라서 일정 계층에게는 스마트폰 게임이 온라인 게임의 대체제가 될 수 있다.

또 게이머와 대중의 괴리는 사실 국내 온라인 시장에서 더 선명하게 나타나는데, 간단하게 온라인 FPS 게임 시장을 바라보자. 게이머의 기준으로 봤을 때에 AVA는 분명 서든어택보다 훌륭한 게임이다. 하지만 점유율이나 매출은 오히려 후자가 전자를 압도하고 있다. AVA가 훌륭한 게임인 것은 사실이지만, 대중들에게 서든어택 또한 충분히 훌륭한 게임이었다. 그래서 소수의 하이엔드 게이머들은 AVA로 옮겨갈 이유가 있었지만, 대부분의 유저들은 굳이 멀쩡히 플레이하던 서든어택을 버리고 AVA를 선택할 이유가 없었다. 그래서 이 바닥에서 시장은 개척되는 것이 아니라 선점되는 것이다.

이 선점효과는 국내 온라인 시장과 북미 콘솔 시장을 가르는 중요한 기준이다. 북미 콘솔 시장은 한마디로 영화라고 보면 되겠다. 1회 구매를 기준으로 하는 콘솔 게임을 대하는 태도는 영화와 비슷하다. 베를린이 재미있으면 베를린을 보고, 7번방의 선물이 재미있으면 7번방의 선물을 보면 된다. 둘 다 재미있으면 둘 다 보면 된다. 어차피 플레이시간이 한정되어있기 때문에 경쟁이 서로 배타적이진 않다. (물론 돈이 없으면 하나만 보겠지만, 이런 사례는 사실 드물다.) 반면 온라인 게임 시장은 드라마와 같다. 야왕을 보면 마의를 못보고 마의를 보면 야왕을 못본다. 물론 우리는 둘 다 보고 싶으면 하나를 본방으로 보고 남은 하나는 재방이나 동영상으로 보겠지만, 이렇게 다시볼 수 없다고 가정해보자. 시간은 한정되어있고 하나를 고르면 나머지는 고를 수 없다. 그렇다면 선발주자가 아주 재미가 없거나(사실 그렇다면 이미 안보겠지만) 후발주자가 아주 월등하지 않은 이상 굳이 후발주자를 선택할 이유가 없다.

물론 후발주자인 서든어택이 스페셜포스를 추월한 사례가 있긴 하다. 하지만 출시일에서 큰 차이가 나지 않고, 서든 어택은 난이도나 난입으로 보나 스포보다 더 캐주얼한 게임이었다. 그리고 계약을 둘러싼 잡음이 있기도 했고. 이런 여러가지 점을 종합해볼 때 유저들이 스포를 버리고 서든으로 이주할 이유는 충분했다. 오히려 스포가 유의미한 장르내 2위를 유지했고 유지하고 있다는 것이 선점효과를 방증한다. (같은 관점에서 최근의 AOS 붐은 매우 비관적이다. LOL은 이미 시장을 거의 독점하고 있는데 후발주자들은 차별화를 내세우면서 오히려 더 하드코어한 방향으로 개발되고 있다. )

여하튼 그래서 하고 싶은 말은 게이머들의 시대는 끝났으니 이제 다함께 카카오톡 게임이나 만들자는 이야기가 아니라, 이런 유저들의 변화에 대해 비전을 가질 필요가 있다는 것이다. 플랫폼 간의 대체 - 보완 관계는 플랫폼 자체가 정해주는 것이 아니라 수용층이 결정하는 것이다. 콘솔 게임도, 온라인 게임도 모두 대중들에게 충분히 어필할만큼 캐주얼한 방향으로 발전되어왔다. 문제는 스마트폰 대신 콘솔(해외) / 온라인(국내) 게임을 할 이유를 제공할 수 있냐는 것. 그리고 이 이유를 제공할 수 있다면 단위 유저당 오히려 구매력은 콘솔(해외)/온라인(국내)쪽이 우위다. 그리고 온라인 게임의 경우는 기존 게임 놔두고 새 게임을 할 이유를 제공해야 할 것이다.

기존의 非MMORPG 온라인 게임들은 대부분 판 단위의 게임에 집중했을 뿐, 거시적 관점에서 유저를 이끌어가는 구조에 대해서는 그다지 연구가 진행되지 않았다. 하사 이상을 달아야 어느정도 쓸만한 총을 살 수 있다는 정도는 존재했지만 보다 거시적인 비전 - 왜 이 게임을 계속 해야하는지에 대한 이유를 제공해주진 못했다.

이런 부분에선 최근 러시아 게임들이 재미있는 실험을 진행중이다. 월드 오브 탱크에서 가장 주목한 부분은 탱크끼리의 포격전이 아닌 그 테크트리였다. 수많은 탱크라는 컨텐츠들이 부품 단위의 작은 성장으로 쪼개져있고, 이들은 다시 새로운 탱크라는 큰 보상과 연결되어있다. 유저는 끊임없이 테크 트리 내에서 자신의 위치를 확인하고, 다음 한판에 대한 플레이 동기를 제공한다. 잦은 보상과 플레이 동기 제공은 캐주얼 게임 혁명에서 중요한 요소이다. 최근 파이널 테스트를 진행한 워페이스 역시 매우 비직관적이지만 어쨌든 총기 언락을 통해 유사한 성장 구도를 선보인 바 있다. 이런 영역은 앞으로 연구를 진행해야 할 부분이다.

콘솔은.. 뭐 답이 없다. 사실 콘솔로 게임할 사람들은 이미 현세대기로 재미있게 하고 있고, 차세대기 가봤자 개발비만 늘고, 플랫폼은 오히려 덜 보급될거고... 게임 가격을 높이거나 DLC 매출을 기대할 수도 있겠지만 한계가 있으니 최종적으로는 멀티플레이를 더 강화하거나 그런데 사실 이것도 기존에 다 했던 건데 .. 차라리 킥 스타터로 투자 받아서 스팀으로 인디 게임 파는게 더 현실적인 대안일 수 있다. 스팀은 구매의사와 구매력 모두 훌륭한 플랫폼이고 인디 게임에 대한 수요도 존재하니까. 어쨌든 트리플A급 싱글플레이어 게임은 채산성의 문제로 쇠락할 것으로 전망된다.(사실 따지고보면 국내 패키지 게임 시장이 소멸한 이유도 불법복제 그 자체가 아니라 그로 인한 채산성 악화가 아니었던가.) 하지만 지금 앱스토어에서 인앱 결제 게임과 별개로 스탠드 얼론 게임들이 나름 자생하는 것 처럼, 분명 싱글플레이어 게임의 수요는 존재하고 앞으로도 존재할 것이다. 그리고 스팀 유저들은 충분히 게임을 찾아서 구매할만한 의사와 능력이 있으므로 이 수요에 맞춰서 개발해야 할 것이다.


-덧-

이미 축구 관련으로 장문을 번역하면서 기력을 소진한 이후에 쓴 글이라 두서가 없다...



by 고금아 2013. 3. 5. 03:03

확밀아 다음은 퍼즐 앤 드래곤 (이하 퍼즈도라)에 대한 글을 쓸까 생각하고 있었습니다만, 가마수트라에 이에 대해 다룬 블로그가 올라와 소개합니다.

http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20130225/187247/How_Puzzle__Dragons_Does_It.php

저자는 성공 비결을 이야기했습니다만, 저는 이 안에서 한계 - 바꿔말하면 공략할 지점 - 도 있다고 보기도 합니다. 이에 대해선 나중에 포스팅할까 합니다.

언제나 그렇듯, 전문 번역이 아닌 요약 번역입니다.


(알맹이는 다단목록으로 썼는데, 막상 볼 때는 다단목록이 하나도 안보이네요.. OTL)




1. 게임 소개

퍼즈도라는 현재 일본에서 가장 많은 돈을 벌고 있는 F2P 기반의 모바일 게임.

매 월 50억엔 ~ 70억엔의 수입을 올리고 있다.


2. 기본 구조

플레이어는 일정량의 스태미너를 지불하고 던전에 들어간다.

스태미너는 시간이 지나면 회복된다.

던전을 클리어하면 경험치, 코인(게임머니)와 랜덤 몬스터를 약간 얻는다.

던전은 갈수록 어려워지고, 플레이어는 몬스터의 레벨을 올리고 진화시켜야 한다.

몬스터의 레벨을 올리기 위해선 다른 몬스터를 희생시켜야 한다.

진화는 특정한 세트의 진화재료(레어 몬스터)를 필요로 한다.

둘 모두 코인을 소비하며, 레벨업/진화 대상인 몬스터의 레벨에 따라 증가한다.


3. 8가지 핵심적인 메카닉

3-1. 단순성

퍼즐 자체는 단순한 매치 게임

역주 : 타 게임에 비해서도 매우 쉬움. 비주얼드 / 애니팡은 인접한 한칸 까지만 젬을 이동시킬 수 있는 반면 퍼즈도라는 일정 시간동안 원하는 대로 이동시킬 수 있다.

보석을 맞추면 해당하는 색상의 몬스터가 공격함.

던전을 깨는 것도 쉽지만 던전에서 얻은 알을 깔 때의 놀라움 때문에 보상도 매우 높다.

한손으로도 조작할 수 있다.


3-2. 복잡성

어느정도 진행하고 나면 두가지 사건이 발생.

첫째, 몬스터 박스가 가득참

어떤 몬스터를 유지하고 어떤 몬스터를 팔거나 재료로 쓸 것인지 결정해야 함.

둘째, 던전이 서서히 어려워지기 시작함

더 강한 몬스터에 대한 열망을 가지기 시작

이로 인해 유저가 배울 준비가 될 때 게임의 복잡성이 시작함.

플레이어의 몬스터 컬렉션을 둘러싼 거대한 메타게임

레벨업, 강화, 수집, 기타등등

유저는 이제 목적을 가지고 특정 던전을 방문하게 된다.

특정 몬스터를 얻을 수 있는 던전

코인을 많이 얻을 수 있는 던전 등


3-3. 스태미너 (에너지 메카닉)

에너지를 통해 플레이 기회를 제한

기본 틀은 페이스북 게임들의 에너지 시스템과는 동일

하지만 몇가지 중요한 차이점이 존재.

초반엔 빠른 성장이 가능

스태미너 캡 (보유 한도)가 적음. 그 때문에 빨리 회복됨

플레이어가 몰입할수록 성장이 느려짐

스태미너 캡이 성장 -> 회복에 시간이 걸림

성장 둔화는 과금을 추진하는데 가장 좋은 방법 중 하나임.

스태미너 캡 제한은 두가지 이점이 있음

고레벨 유저들의 연속 플레이를 제한함.

던전마다 스태미너 소모량이 다름

어려운 던전일수록 소모량이 크다.

저레벨 유저들은 스태미너 고갈을 걱정할 필요가 없다.

그만큼의 스태미너를 아예 갖고 있을 수가 없다.

스페셜 던전은 고렙 / 저렙 유저 모두에게 보여짐

쪼렙 유저들에게도 장기 플레이 목표를 제공


3-4. 몬스터 소모

몬스터 성장 - 선 레벨업 후 진화

다른 몬스터를 희생해서 먼저 최고 레벨까지 키운다.

그 후 진화를 통해 더 좋은 몬스터로 변신시킴

진화는 특정한 조합의 몬스터를 요구 - 조건 만족이 어려움

코인은 레벨업과 진화 모두에 소모됨

그런데 코인만큼은 진짜 돈으로 살 수 없다.

시간을 투자해야 함.

몬스터는 유저 선택에 따라 육성 대상일 수도 있고 소모품일 수도 있다.

꾸준히 다양한 몬스터를 계속해서 보상으로 주면서도 경제가 유지될 수 있다.

매 시간 플레이 할 때 마다 보상을 주는 것은 F2P에서 중요한 장치 중 하나이다.


3-5. 갬블 요소

몬스터를 구입할 수는 없다.

던전에서 얻거나

머신을 돌리거나.

어쨌든 랜덤하게 떨어진다.

직접 구매 불가능 + 랜덤성이 수익구조를 형성한다.

원하는 몬스터를 직접 구입할 수 없기 때문에 더 몰입하게 됨

또한 즉시 구매가 불가능하기 때문에 슈퍼 몬스터들로 순식간에 던전을 깰 수 없음

그리고 랜덤 때문에 현질에 한계가 없다.


3-6. 빠른 컨텐츠 생산

F2P 게임에선 업데이트로 새로운 컨텐츠를 계속 공급해야 함

컨텐츠 무한궤도 - 나쁜 방식

단순히 질리지 않게 하기 위해 꾸준히 업데이트를 공급.

컨텐츠의 질은 향상되지 못함.

추가한 컨텐츠는 계속해서 소모됨

컷 더 로프와 같은 경우가 대표적인 사례

주어진 레벨을 다 깨고 나면 새 레벨이 나올 때 까지 게임을 안한다.

컨텐츠 무한궤도는 게임 디자인과 메카닉으로 피할 수 있다.

소셜 채널 추가 - 채팅, 그룹, 동맹 등.

PVP

퍼즈도라 - 극단적으로 컨텐츠 생산이 쉬운 구조

게임의 무대인 던전은 추가하기가 엄청나게 쉽다

벽 색깔만 바꾸고 몬스터만 추가하면 됨.

수백개씩도 추가할 수 있고, 새 빌드가 필요하지도 않고, 서버 업데이트도 단순


3-7. 사회성

퍼즈도라의 소셜 요소는 독특함

채팅도 없고 PVP도 없고 다른 사람과의 직접적인 인터액션도 없고 길드도 없다.

심지어 소셜 네트웍 서비스와의 연동도 없다.

던전에 들어갈 때 마다 다른 플레이어의 몬스터를 헬퍼로 데리고 들어감

그리고 친구 요청을 주고받을 때 마다 보상이 엄청남

다른 사람의 몬스터를 헬퍼로 데리고 간 사람, 그리고 그 헬퍼의 주인 양쪽에 우정 포인트 지급

우정 포인트로 머신을 돌려 새 몬스터 획득 가능

플레이를 많이 할수록 헬퍼 목록에 등장할 확률이 높아짐

헬퍼로 많이 사용될수록 더 많은 우정포인트 획득 가능

던전을 클리어할 때 마다 친구 요청을 할 수 있음

랭크(역주 : 유저 레벨)가 높을수록 친구를 더 많이 가질 수 있음

친구의 몬스터를 헬퍼로 데려가면 우정포인트도 얻을 수 있도 추가적인 리더스킬을 얻을 수 있음.

리더스킬(역주)

던전 내에서 일정 조건에 따라 발동되는 패시브 스킬.

기본적으로는 플레이어가 리더로 선정한 몬스터의 리더 스킬이 적용된다.

하지만 친구의 몬스터가 헬퍼일 경우, 헬퍼의 리더스킬도 함께 적용된다.

게임을 자주 플레이하는 사람을 친구로 둬야 함

한번 헬퍼로 쓰고 나면 그 헬퍼가 로그아웃 했다가 다시 로그인 해야 다시 빌려쓸 수 있음

효과

매일 꾸준한 로그인 필요 -> 유저가 지속적으로 게임을 하도록 유도

유저가 강한 몬스터에 대해 욕심을 가지도록 유도

헬퍼로 사용 되어야 우정 포인트를 얻을 수 있음

몬스터가 강해야 자주 헬퍼로 불려가고 더 많은 우정 포인트 획득 가능

(역주 - 스태미너 때문에 플레이 기회가 제한됨, 따라서 헬퍼들 사이에도 간접적인 경쟁이 발생함)


3-8. 스페셜 던전 (이벤트)

다양한 기간 한정 던전이 존재

특정일 - 요일별 던전 등도 있고

굉장히 어려운 던전들도 존재

포인트는 이 스페셜 던전들은 몬스터 진화를 위해선 이런 던전을 깨야만 한다는 것

스페셜 던전으로 인해 발생하는 무한루프

더 강한 몬스터를 원하면 진화를 시켜야함

진화 시키려면 스페셜 던전을 깨야함

스페셜 던전을 깨려면 더 강한 몬스터 + 강한 헬퍼가 필요함


3-9. +1 이어하려면 돈을 내라

아케이드 게임의 메카니즘.

역주 - 던전을 깨다가 실패했을 때 마법석을 소모하면 이어하기 가능. 마법석은 유료템

단순하지만 매우 효과적임


4. 훌륭한데 일본에서만 먹힘

US 앱스토어에선 50위권 내에 진입 실패

게임의 복잡성이 문제일까?

일본 게임들이 가지고 있는 진화 등에 대한 경험이 없으면 이해하고 즐기기 어려움

하지만 바하무트[각주:1]나 Marvel : War of Heroes[각주:2]는 성공했음

이들은 구조가 유사하지만 더 복잡함[각주:3]

저자의 개인 의견 - 복잡성 + 대중적이지 않은 테마 + 유저 획득 전략 미숙의 3재가 겹침

친숙한 소재가 아님

아시아의 몬스터 / 카드 수집 게임은 아시아 시장 밖에선 보기 힘듬[각주:4]

여기에 캐주얼 게이머 대상으론 복잡하기까지 함

게임 경험이 많고, 퍼즈도라의 구조를 이해할 수 있는 유저들에겐 PVP 부재가 크다.[각주:5]

겅호가 미국 진출에 소극적임

DeNA나 Gree는 손실을 감수하고서라도 게임을 순위의 탑에 올려놓았음




다음은 역자 개인 소견입니다.


퍼즐 플레이 + 그를 둘러싼 메타게임 구조는 훌륭함

국내에서도 중박이상 + 롱런이 가능하다고 보임

게임에 대해 친숙하지 않은 국내 유저층을 고려할 때 대박은 힘들 듯.

확밀아와 유사한 포지션을 가져가되, 서로 배타적이진 않음

추격이 가능한 시장으로 보임

서든 어택이 스포1을 엎었지만 나머지 게임은 서든어택을 따라잡지 못한 이유

난입 가능 (플레이 기회 보장) + 더 캐주얼한 플레이로 캐주얼 유저의 욕구를 만족

캐주얼 유저들에게 충분히 재미있는 게임으로 안착 - 시장 선점

마찬가지로 긁어줄 '가려운 곳'이 존재.

퍼즈도라의 불안요소

플레이 하기에 지나치게 빡빡함

경제구조 + 스태미너로 인한 플레이 기회 제약

지나치게 복잡한 성장 / 진화

확밀아가 성장/진화를 어떻게 캐주얼하게 풀어냈는지는 이전 포스트 참고

소셜 요소 부재

확밀아도 기본적으로는 온라인 친구 중심의 게임이지만

오프라인 친구와 함께 할 때 플레이어의 이득이 큼

따라서 오프라인에서 커뮤니케이션 채널 역할을 해주면서 유저층을 확대할 수 있었음

대규모 마케팅 부재


  1. 신격의 바하무트. 영문판 제목은 Rage of Bahamut. [본문으로]
  2. Marvel의 슈퍼히어로들을 소재로한 CCG. 확밀아처럼 게임디자인에서의 발전은 없이 그냥 바하무트에 마블 캐릭터를 끼얹고 UI를 좀 더 예쁘게 다듬었다. [본문으로]
  3. 역자 소견으로는 퍼즈도라가 이들 보다는 배는 더 복잡함. 이들은 버튼만 누르면 보상이 쏟아지는 반면 퍼즈도라는 어쨌든 퍼즐을 풀어야만 하고 (따라서 실패라는 것이 존재함) 같은 카드만 있으면 진화가 가능하기 때문에 진화도 훨씬 쉬움 [본문으로]
  4. 역자 소견 : 포켓 몬스터 및 그 TCG가 북미에서 성공을 거두었고, 바하무트도 성공한 것을 보면 납득이 힘듬. [본문으로]
  5. 역자 소견 : 그보다는 화풍이 그런 유저들로부터 돈고 시간을 끌어내기에 부적합한 것이 아닌가 생각됨. [본문으로]
by 고금아 2013. 2. 26. 23:30