0. 소개

지난 일-중 수집형 RPG의 캐릭터 판매를 둘러싼 BM과 게임 디자인 비교 1부2부에서 캐릭터를 가챠로 획득한다는 공통점은 있으나 끝없는 한정된 수의 캐릭터를 기반으로 수직 성장을 추구하는 도탑전기류 게임과 끊임없이 추가되는 캐릭터를 지속적으로 수집해 수평성장을 추구하는 수집형 RPG는 서로 다른 구조와 BM을 가짐을 설명드린 바 있습니다. 그리고 텐센트가 IP를 내세워 도탑전기류 게임을 꾸준히 출시하며 그 디자인을 가다듬고있는 반면, 텐센트 외의 회사에선 수집형 RPG의 모델을 시험중이라고도 말씀드렸죠.

2018년 차이나조이를 전후로 텐센트에선 3종의 수집형 RPG 게임을 출시하였습니다. 세 게임 모두 IP에 기반하고 있지만 도탑전기류 모델에서 벗어나 각기 다른 방향으로 수집형 RPG를 추구하고 있어 소개할까 합니다.

게임명(한)

게임명(중)

공식 홈페이지

iOS

AOS

PC(에뮬)

 요신기

 妖神记

LINK

LINK

LINK


 성투사성시(텐센트)

 圣斗士星失(腾讯)

LINK

LINK

LINK

LINK

 전격문고 크로싱 보이드

 电击文库:零境交错

LINK

LINK

LINK


(게임명을 누르시면 해당 게임의 포스트로 연결됩니다.)

(안드로이드의 경우, APK 다운이 안될 경우 공식 홈페이지에서 AOS 다운받기 메뉴를 찾아주세요)


1부와 2부에서 이어지는 내용입니다.


3. 전격문고 크로싱 보이드

세번째로 소개할 게임은 전격문고 크로싱보이드 电击文库:零境交错 입니다. 일본의 인기 라이트노벨 레이블인 전격문고의 각 작품에 나오는 캐릭터들을 소재로 한 대전 게임인 전격문고 파이팅 클라이막스 이그니션을 기반으로 중국에서 새롭게 제작한 모바일 게임이죠. 발매전부터 화려한 라인업과 미려한 그래픽으로 화제가 되었던 게임입니다.


3-1. 대전 게임을 기반으로 만든 턴제 전투

일단 가장 먼저 궁금해하실만한 전투 부분을 살펴보겠습니다. 전격문고는 2부에서 살펴보았던 성투사성시(텐센트)와 마찬가지로 각 캐릭터가 자기 차례가 되면 액션을 하는 턴 방식의 전투 시스템을 탑재하고 있습니다. 일단 영상만으로 보았을 땐 격투게임에서 온 호쾌한 타격감과 캐릭터성을 잘 드러내는 화려한 스킬 연출이 눈에 띌 것입니다. 하지만 이 게임의 전투는 성투사성시와 마찬가지로 제법 깊으며 재미있습니다.


전투에 참가하는 파티는 전열 / 중열 / 후열 이렇게 3개조로 나뉩니다. 왼쪽에서 오른쪽을 마주보는 구도이기 때문에 맨 오른쪽의 키리노 조가 전열입니다. 그리고 각 조는 메인 캐릭터 1종과 서브 캐릭터 1종을 배치하게 되는데, 메인 캐릭터는 기본적으로 전투의 전면에 나서고 서브 캐릭터는 필요할 때에만 잠깐씩 등장합니다. 키리노 조에선 키리노가 메인, 옆에 있는 이름 모를 남자는 서브입니다. 아예 SUB 라고 적혀있지요.


매 턴이 시작되면 각 슬롯의 속도에 따라 차례가 정해지고, 차례가 되면 각 슬롯의 유닛들이 행동을 하게 됩니다. 좌측의 3개는 메인 캐릭터의 스킬이고 오른쪽 첫번째는 서브 캐릭터의 스킬, 마지막은 메인 캐릭터와 서브 캐릭터의 상성이 맞을 때에만 사용할 수 있는 콤보 스킬입니다.

성투사성시의 경우는 스킬의 대상을 수동으로 직접 지정해야했습니다만, 전격문고의 경우는 스킬에 효과와 대상이 함께 정의되어있습니다. '적 전체에게 공격력의 172%의 데미지를 입힌다.' '전열의 적에게 75%의 데미지를 입히고 기절시킨다' '아군 모두에게 매턴 최대 HP의 15%를 회복시키는 버프를 3턴간 부여한다'는 식이죠. 성투사성시가 속박, 빙결 등과 같은 특징적인 스킬들로 캐릭터의 개성을 살려냈다면 전격문고는 이 스킬의 대상 / 효과 조합을 통해 개성을 살려냅니다. 전체 공격 특화, 전열 공격 특화, 후열 공격 특화, 힐러 등 다양한 캐릭터를 표현할 수 있고, 속성이나 직업 메타 없이도 다양한 캐릭터를 수집할 이유를 제공해줍니다.


버프 / 디버프에 대한 공방 또한 전격문고 전투의 중요한 요소입니다. 전격문고의 각 스킬들은 직접 때려서 데미지를 주는 것 외에도 방어력을 깎고 공격력을 올리고 출혈 데미지를 일으키는 등의 버프/디버프가 다양하게 존재하며 그 효과 또한 막강합니다. 이렇게 다양한 버프 / 디버프가 있기 때문에 상대의 버프를 날리거나 아군의 디버프를 날리는 스킬등도 존재하지요. 그래서 매 턴 깡으로 데미지를 주는 것이 이로울지 상대의 버프를 날리는 게 이로울지, 혹은 아군의 디버프를 날려야할지도 생각해봐야 합니다.


전격문고의 전투를 재미있게 꾸며주는 가장 결정적인 요소는 바로 에너지 관리입니다. 성투사성시가 하스 스톤과 유사한 방식으로 큰 스킬을 사용하는데 들어가는 에너지의 공급을 늘려가며 그 에너지 사용의 전략성을 강조한 것과 유사하게, 전격문고 역시 에너지 관리를 턴제 전투의 핵심 전략 요소로 사용하고 있습니다. 형식은 성투사성시와 다르지만요.

전투 중에 각 팀은 파란색(스킬 에너지)과 노란색(승화기 에너지) 이렇게 2가지 타입의 에너지를 갖습니다. 스킬 에너지는 차례가 되면 자동으로 차오르고, 파란색으로 표시된 스킬을 쓸 때 적혀있는 만큼이 소모됩니다. 메인 캐릭터 스킬, 서브 캐릭터 스킬, 연계기 등 평타와 승화기(궁극기)를 제외한 모든 스킬이 스킬 에너지를 소비합니다. 가장 강력한 승화기(궁극기)는 노란색의 승화기 에너지를 소비하는데, 이는 스킬을 사용할 때 채워집니다. 스킬 사용에 소모된 만큼이 노란색으로 전환되는 것이죠. 매 턴 에너지가 초기화되는 성투사성시와 달리 이 스킬 에너지와 승화기 에너지는 다음 턴, 다음 캐릭터에게로 이전됩니다.

가장 기본적인 단계에서의 흐름은 에너지를 소비하지 않는 평타를 쳐서 스킬 에너지를 모으고, 스킬 에너지가 모이면 스킬을 써서 데미지를 주면서 승화기 에너지를 모으는 것입니다. 그리고 승화기 에너지가 충분히 모이면 강력한 승화기를 쓰는 것이죠. 이 단계에선 당장 쓸 수 있는 스킬들 중 어느 스킬이 가장 유리한지 고르는 것이 주된 의사결정이 됩니다.  그러다 조금씩 익숙해지면 승화기를 쓰는 순서에 신경을 쓰게 됩니다. 전열 1명을 확실히 보낼 수 있는 지금 캐릭터로 승화기를 쓸지, 셋 모두에게 큰 데미지를 줄 수 있는 다음 캐릭터로 승화기를 쓸 지 고르는 것이죠.

조금 더 깊게 들어가면 승화기를 쓰기 까지의 몇 수 앞의 에너지 흐름을 관리하게 됩니다. 다다음 캐릭터인 사냐가 승화기를 쓰면 적 전체에 큰 데미지를 줘 일발 역전이 가능한데, 승화기 에너지가 6점 부족합니다. 지금 키리노로 5점짜리 스킬을 쓰면 노란 에너지가 5점 쌓이지만 다음 캐릭터인 아스나는 에너지가 부족해 평타를 때릴 수 밖에 없게 되고, 사냐는 결국 승화기 에너지가 1점 부족해 승화기를 쓸 수 없게 됩니다. 하지만 키리노가 3점짜리 스킬을 쓰면 아스나도 3점짜리 스킬을 써서 6점을 채울 수 있게 되죠. 마치 묘수풀이 처럼 원하는 결론을 정해놓고 에너지를 관리하며 상황을 몰아가게 되지요.


성투사성시와 마찬가지로 매 턴 매 캐릭터마다 의사결정을 해야 하기 때문에 전투 템포가 느릴 수 있습니다. 스킬 연출이 화려한 것 또한 템포를 잡아먹지요. 크로싱 보이드는 이 문제를 연출 배속 재생과 자동전투를 통해 보완하고 있습니다. 특이한 것은 자동전투를 컨트롤하는 방식인데요, 보통 이런 턴제 전투에서 자동 전투는 판단을 AI에 위임한 상태에 플레이어의 개입을 배제하거나, 특정한 스킬을 쓰도록 강제하는 형식을 취하고 있습니다만 크로싱 보이드는 반대로 자동 전투에서 플레이어가 캐릭터에게 특정한 스킬을 사용하지 못하도록만 설정하게 합니다. 가 각 캐릭터에게 특정한 액션을 취하지 말라고 설정하게 됩니다.

위 스크린샷의 경우 4번째 슬롯에 있는 서브 캐릭터의 스킬을 사용하지 말라고 설정한 사례인데요, 특이하게도 저 스킬은 평타와 마찬가지로 파란 에너지를 소비하지 않는데 메인 캐릭터와 타겟이 겹치면서도 메인 캐릭터보다 성급이 낮아 데미지가 떨어지기 때문입니다.

이런 기묘한 '부작위에 대한' 설정이 가능한 것은 크로싱 보이드라는 게임의 모든 액션은 스킬로 정의되어있고, 각각의 스킬에 효과와 타겟이 함께 정의되어있기 때문입니다. 캐릭터가 할 수 있는 일이 명확하게 정해져있는 상태에서 원치 않는 부분을 걸러냄으로써 크로싱 보이드의 자동전투는 오히려 더 플레이어가 원하는 방향으로 움직이게 됩니다. 그리고 이 자동전투는 결국 덱의 구성, 결국 포석을 따를 수 밖에 없고 이는 다시 원하는 스킬을 가진 캐릭터의 수집과 연결되어있지요.


배속전투와 자동전투가 지원된다고 해도 어쨌든 소탕이 없으면 매 판 전투에 대해 시간을 소비할 수 밖에 없습니다. 크로싱 보이드는 소탕은 없지만 행동력을 몰아서 쓰는 '몰아쓰기' 기능을 통해 이 물리적 시간 점유에 대한 스트레스를 줄이고 있습니다. 위 스크린샷 처럼 원래 1판에 행동력이 6점 소모되는 스테이지에 3배인 18점을 밀어넣고, 보상을 3배로 받아가는 것이죠. 이 몰아쓰기는 각 스테이지를 클리어해서 얻는 별의 갯수에 묶여있습니다. 3별 클리어한 스테이지에선 3배 몰아쓰기를, 2별 클리어한 스테이지에선 2배 몰아쓰기가 가능합니다.



3-2. 캐릭터와 예장 사이, '서브 캐릭터'

이러한 크로싱 보이드의 전투 시스템과 메타 구조에서 가장 눈에 띄는 부분은 바로 메인 캐릭터와 서브 캐릭터의 구분입니다. 전열 / 중열 / 후열 3개조에 메인 캐릭터와 서브 캐릭터를 각 1종씩 배치하는데, 한 캐릭터를 메인이나 서브 중 원하는 슬롯에 배치할 수 있는 구조는 아닙니다. 태생적으로 메인으로 쓸 수 있는 캐릭터와 서브에만 쓸 수 있는 캐릭터가 구분되어있지요. 위 스크린샷을 보시면 6명의 키리노가 있는데 왼쪽 3개는 'SUB' 라는 딱지가 붙어있는 반면 오른쪽은 딱지가 없습니다. 딱지가 붙으면 서브 전용, 없으면 메인 전용인 것이죠.



 

 


 서브용 키리노

메인용 키리노

서브용 캐릭터와 메인용 캐릭터는 대부분 동일한 시스템을 따라가고 있습니다. 동일한 파라미터를 가지고, 동일한 방법으로 성급을 올리며, 동일하게 아이템을 장착할 수 있습니다. 차이가 발생하는 부분은 스킬에 관한 것입니다. 성급 성장에 의해 해금되는 4개의 패시브 스킬은 공통이지만 메인용 캐릭터가 3개의 액티브 스킬(평타, 스킬, 승화기)을 갖는 반면 서브용 캐릭터는 단 1개의 액티브 스킬을 갖습니다. 아까의 전투 스크린샷에서 승화기 오른쪽에 있던, 좌에서 네번째 슬롯의 스킬이죠.


수익 구조에서 이런 '서브' 캐릭터가 갖는 의미는 명확합니다. 보다 적은 생산 비용으로 가챠를 꾸릴 수 있다는 것이죠. 항상 화면에 비치는 메인 캐릭터는 굉장히 많은 스프라이트를 요구합니다. 기본적인 대기 모션, 각종 스킬 모션 외에도 피해를 받는 모션 등 제작 단가가 굉장히 비싸죠. 반면 서브 캐릭터는 서브 캐릭터 스킬이나 연계기를 사용할 때에만 등장합니다. 즉, 제작해야 할 스프라이트의 양이 메인 캐릭터보다 훨씬 적습니다. 저렴하게 제작해서 가챠에 혼입한다는 측면에서 크로싱 보이드의 서브 캐릭터의 역할은 페그오의 예장이나, 앞서 소개했던 요신기의 일사찰과 크게 다르지 않습니다.



 

 

 

 메인용 키리노 (B급 1성)

서브용 키리노 (B급 1성)


하지만 크로싱 보이드의 서브 캐릭터는 게임에 부차적으로 사용되는, 내 귀한 SSR 확률을 낮추는 쓰레기라기 보다는 게임 상에 등장하는 캐릭터의 일부로 받아들여집니다. (중국 유저들이 그렇게 생각하는지는 모르겠고, 적어도 제가 느끼기엔 그랬다는 겁니다.). 우선 기본적으로 이 서브 캐릭터는 메인 캐릭터와 완전히 동일한 특성을 지니고 있습니다. 동일한 희귀도, 레벨, 성급 구조를 지니고 있고 아이템 장착, 스킬 레벨 상승 등 모든 부분이 메인 캐릭터와 같습니다. 유일한 차이는 액티브 스킬의 갯수 뿐인 것이죠.


메인 캐릭터와 서브 캐릭터의 조합이 게임에 끼치는 영향이 굉장히 크다는 점 또한 중요한 요소입니다. 페그오의 예장이든, 요신기의 일사찰이든 기본적으로 어느 정도의 능력치와 패시브한 효과를 더해주는 기능을 갖고 있습니다. 물론 능력치와 효과가 캐릭터와 조합되면 큰 영향을 끼치긴 하지만 어쨌든 메인에 따라오는 '옵션'이라는 느낌이 강하죠. 반면 크로싱 보이드의 서브 캐릭터는 사용자가 직접 사용할 수 있는 '액티브 스킬'을 제공해주고, 이에 따른 조합이 굉장히 큰 의미를 갖습니다. 언제든 애너지만 있으면 사용할 수 있는 서브 캐릭터 스킬과 메인 캐릭터와 궁합이 맞으면 쓸 수 있게 되는 연계기 이 2가지 액티브 스킬이 파티의 활용폭을 크게 넓혀줍니다. 딜러 일변도인 파티에 힐러를 끼워넣는다거나, 메인 캐릭터들이 때리지 못하는 슬롯을 때릴 수 있게 하는 등 플레이어의 가려운 구석을 서브 캐릭터가 제대로 긁어줄 수 있는 것이죠.

예장이든 일사찰이든 메인 캐릭터와의 조합을 통해 폭넓은 게임플레이를 제공한다는 점에선 크로싱 보이드의 서브 캐릭터와는 큰 차이가 없습니다. 하지만 크로싱 보이드는 액티브 스킬을 2가지 더하게 함으로써 게임에 더 깊게 관여하고 있으며 메인 캐릭터와 90% 이상의 특성을 공유함으로써 가챠를 채우기 위해 저렴하게 생산한 쓰레기 컨텐츠라기 보다는 메인 캐릭터와 거의 대등한 위상을 지닌 캐릭터의 일종으로 받아들여집니다.



3-3. 기본 성장 컨텐츠

 캐릭터들은 기본적으로 레벨과 성급, 스킬, 장비, 천부의 다섯가지 성장축을 가지고 있습니다. 레벨을 올릴 수 있는 경험치는 캐릭터를 세션에 참가시키는 것으로도 얻을 수 있지만 스테이지에서 드랍되는 경험치 재료를 소모해서도 올릴 수 있습니다. 경험치 재료의 수급이 비교적 넉넉하기 때문에 음양사처럼 굳이 새로 얻은 쪼렙 캐릭터로 던전을 돌아야하는 스트레스는 적습니다. 다만, 성장 재료 수급을 위해선 현재 돌 수 있는 것 보다 낮은 난이도의 던전을 반복할 일이 많은데 이 때 저레벨 캐릭터를 끼워서 재료 소모량을 줄일 수는 있습니다.


별의 갯수로 표현되는 캐릭터의 성급은 음양사나 요신기, 성투사 성시(텐센트)와는 달리 캐릭터의 최대 레벨 한도를 직접적으로 제한하지는 않습니다. 대신 기본적으로 성급에 따라 능력치가 대폭 상승하며, 새로운 패시브 스킬을 언락시켜주고 스킬의 레벨 한도를 높여주지요. 연계기 또한 성급에 따라 성능이 향상됩니다. 단계별로 정해진 성급 성장 재료가 필요한데 스테이지에서 드랍됩니다. 적어도 제가 경험한 단계에선 드랍 확률 같은 거 없이 딱 판당 1개씩 드랍되기 때문에 성급 성장 재료 수급에 스트레스를 받지는 않았습니다.


각각의 스킬들은 고유의 레벨이 있으며 스킬 레벨을 성장시키는 데엔 골드와 성급 성장 재료가 소모됩니다. 앞서 설명드린 것 처럼 성급에 의해 스킬 레벨이 제한되는데 위 스크린샷의 경우 현재 10레벨이지만 성급 제한에 걸려 11레벨로 올리지 못하고 있는 상황입니다.


크로싱 보이드의 캐릭터들은 최대 4개의 장비를 장착할 수 있습니다. 영원한 7일의 도시와 마찬가지로 크로싱 보이드의 장비들은 '칼' '갑옷' 등과 같이 형태와 기능이 묶여있는 형식 대신 위 스크린샷 처럼 베개, 꽃 등 다양한 형식을 취하고 있습니다. 단, 코스트 제한 내에서 아무 장비나 막 장착할 수 있던 영원한 7일의 도시와 달리 I부터 IV까지 4개의 슬롯이 있고 각 장비들은 4개 슬롯 중 하나에만 장착이 가능합니다. 보라색 등급 이상은 세트 효과가 있어 특정한 세트를 완성했을 때 더 높은 보너스를 주기 때문에 장비 파밍 또한 게임의 컨텐츠가 됩니다. 장비는 장비 경험치 포션 혹은 다른 장비를 소모해 경험치를 쌓아 레벨을 올릴 수 있습니다. 장비는 일반 스테이지에서도 드랍되지만 희귀도가 높은 장비는 요일별 장비 던전에서도 드랍됩니다. 일반 스테이지보다 2배의 행동력을 소비하지만 일간 플레이 제한 등이 없기 때문에 장비 파밍에 집중하겠다고 마음먹으면 쉽고 빠르게 장비 파밍에 집중할 수 있습니다.

전반적으로 크로싱 보이드의 성장 체계는 적절한 스펙과 행동력만 있으면 충분히 쉽게 필요한 자원을 수급할 수 있도록 구성되어있습니다. 플레이 회수에 제한이 걸려있는 특수한 컨텐츠에 기반해 물리적인 시간을 강하게 속박하지 않기 때문에 가챠로 캐릭터를 얻은 뒤에도 빚 갚는 기분으로 힘들게 성장시키기 보다는 쉽게 쑥쑥 키워서 갖고 노는 재미가 있습니다.


3-4. 희귀도와 캐릭터 조각, 한계돌파(초월), 승계

크로싱 보이드에선 같은 캐릭터라도 메인 / 서브가 별개의 캐릭터로 구분될 뿐만 아니라 희귀도에 따라서도 독립된 개체로 취급됩니다. 위 스크린샷 보시면 아시겠지만 노란색 S급 부터 보라색 A급, 파란색 B급, 녹색 C급으로 나뉘고, B가 A가 되는 등의 희귀도 성장은 지원되지 않습니다. 캐릭터 수량이 제한되는 IP 게임의 특성과 완성된 게임의 스프라이트를 따오는데서 생기는 리소스의 제약에 기인한 것으로 보입니다. 이런 구조에서 등급이 다른 캐릭터들의 중복 당첨에 어떤 식으로 쓸모를 만들어주는지가 굉장히 흥미롭습니다. 사실 이 게임을 소개하는 핵심이 바로 여기에 있지요.


일단 크로싱 보이드의 모든 캐릭터는 '영자화'라는 기능을 통해 해당 캐릭터의 조각으로 분해할 수 있습니다. 분해 전의 캐릭터와 달리 조각엔 희귀도가 구분되지 않지만, 원래 캐릭터의 등급에 따라 분해시 얻을 수 있는 조각의 갯수가 달라집니다. 높은 등급의 캐릭터를 영자화 할수록 더 많은 조각을 얻을 수 있는 것이죠. 그리고 위 스크린샷 처럼 메인 / 서브와 무관하게, 조각은 공통으로 취합됩니다. 이렇게 얻어진 조각은 합성해서 해당 캐릭터를 만들어낼 수 있느냐..면 그건 아닙니다. 그런식의 분해-합성 시스템은 고등급 캐릭터의 수집 난이도를 너무 낮춰 가챠의 가치를 깎아먹을 수 있지요.


조각을 활용하는 가장 기본적인 창구는 '천부'라고 불리는 성장 시스템입니다. 각 캐릭터는 1개(C급) ~ 4개(S급)의 천부를 가집니다. 위 스크린샷의 아코는 기본 물리 방어 +8, 기본 승화기 방어 +8, 생명력 +350, 승화기 방어 +23.16% 이렇게 네가지를 가지고 있지요. 위 아이콘의 색상은 천부의 등급이고 그 아래의 숫자는 해당 천부가 가지는 가치입니다. 오른쪽의 2개가 파란색으로 왼쪽의 녹색보다 더 가치가 높습니다.


캐릭터의 조각은 이 천부를 재추첨하는데 사용됩니다. 일단 위의 영상을 한번 보시죠. 천부 리셋은 원래 있던 천부 중 하나를 선택한 뒤, 해당 캐릭터의 조각 또는 공용 천부 리셋 조각을 소모해 재추첨 후보군을 랜덤하게 하나씩 뽑아냅니다. 마음에 들지 않으면 계속해서 후보군을 뽑아낼 수 있습니다. 그러다 마음에 드는 하나를 골라 '보존'하면 원래 있던 천부를 선택한 후보로 대체하는 것이죠.

이러한 천부 시스템은 디테일은 좀 다르지만 기본적으로 영원한 7일의 도시의 재련 처럼 누적되는 자원에 대한 영구적인 보너스를 주면서도 여기에 랜덤성을 끼워넣어 그 효용을 컨트롤하고 있는 디자인입니다. 많은 자원을 소비해서 더 많이 시도하면 더 좋은 결과를 얻을 수 있지만 자원이 적은 초입 단계에서도 만족할만한 효용을 제공할 뿐더러 누적된 효용이 커질수록 효용의 증가가 힘들어지는 굉장히 세련된 디자인이죠. 영7은 이를 장비 파밍에 적용하였습니다만, 크로싱 보이드는 캐릭터의 중복 획득에 적용함으로써 가챠에서의 중복 당첨 혹은 꽝에 대한 의미를 부여하고 이런 중복 당첨을 소화하는 하수구로 활용하고 있습니다.


레벨, 성급, 스킬 레벨 등 성장 컨텐츠가 존재하는데 천부같은 랜덤한 요소까지 끼어들면 S급이 아닌 A급, B급을 키우기가 겁날 수 있습니다. 특히 연계기 궁합 때문에 B급 C급 캐릭터 사용이 강제되는 경우 이러한 고민이 더 커질 수가 있지요. 크로싱 보이드는 그런 걱정 없이 마음 놓고 캐릭터를 육성할 수 있도록 캐릭터 2개를 집어넣으면 높이 성장된 부분들만 추려서 합쳐주는 '승계' 시스템을 갖춰놓고 있습니다. 위 영상의 경우 A급 아코를 2성 10레벨에 파란색 천부까지 얻은 상태에서 S급 아코를 얻은 상황입니다. 승계 시스템으로 합치면 S급 아코가 2성 10레벨이 되고 장착하고 있던 장비가 모두 이어집니다. A급 아코의 스킬 레벨도 그대로 S급으로 이어지지요. 천부의 경우 양쪽에 각기 하나씩 있던 파란 천부가 모두 보존되었습니다. 그리고 A급 아코는 조각으로 변환되지요. 희귀도가 낮은 캐릭터를 키우느라 자원을 허비할 걱정 없이, 그냥 마음에 드는 캐릭터 키워 쓰다가 S급이 터지면 그대로 갈아타면 됩니다.


캐릭터를 갈아서 조각으로 바꾸고, 이를 천부로 갈아먹이는 체계는 기본적으로 중복 캐릭터를 다수 확보한 사용자에게 그 중복에 대한 의미를 부여하면서 중복 조각을 흡수하는 목적을 갖고 있습니다. 이는 기본적으로 다수의 캐릭터를 가지고 있음을 전제로 하는데, 캐릭터를 가챠에서만 얻을 수 있는 특성 상 캐릭터의 수량이 적은 무과금자나 저과금자에겐 어려운 일이죠. 그래서 게임 내 보조적으로 캐릭터를 획득할 수 있는 수단을 마련해두고 있습니다. 일단 게임 내에서 하루 각 세번씩 플레이할 수 있는 보너스 스테이지들은 행동력을 2배 소모하는 대신 캐릭터의 조각을 드랍합니다.



 

 조각 가챠

조각 상점

도탑 전기류 게임들 처럼 조각을 직접 캐릭터로 합성할 수 있는 길은 없지만, 조각으로 캐릭터를 얻을 수 있는 루트는 준비되어있습니다. 일단 기본적으로 조각을 10개 소모해서 가챠를 돌리는 조각 가챠가 존재합니다. 특정 캐릭터 조각 10개를 맞출 필요 없이 아무 조각이나 섞어서 10개면 가챠를 돌릴 수 있지만, 결과물은 랜덤입니다. 또한 일부 캐릭터들은 조각 100개를 모으면 A급 캐릭터로 교환해줌으로써 무과금자나 저과금자도 A급은 어느정도 얻을 수 있도록 배려하고 있습니다.


3-5. 수집을 독려하는 컨텐츠들

구슬이 서말이라도 꿰어야 보배이듯이 다양한 특성을 지닌 캐릭터가 있어도 이렇게 수집한 캐릭터들을 활용할 수 있는 컨텐츠가 없으면 수집의 동기가 죽겠죠. 크로싱 보이드 역시 게임 컨텐츠를 통해 수평 성장을 강조하고 있습니다. 일단 기본 컨텐츠인 모험 스테이지의 3별 클리어 조건이 바닥에 깔립니다. 별 3개 중 2개는 몇 턴 안에 클리어하기와 사망 캐릭터 없이 클리어하기로 동일하며 이는 수직 성장만으로 해결이 가능하지만 마지막 별 1개의 조건이 수평 성장과 연관됩니다. '승화기로 적 죽이기' '승화기를 1번 이상 쓰기' 는 쉽게 클리어 가능하지만 '전열(혹은 중열 / 후열) 먼저 제거하기' 와 같은 조건들은 해당 열을 공격할 수 있는 캐릭터의 수집과 육성이 요구됩니다. '아군에게 걸린 불리한 상태이상 제거하기' '적에게 걸린 유리한 상태이상 제거하기' 등과 같은 조건들은 캐릭터 수집/육성을 강조하는 한편으로 게임 튜토리얼의 성격을 겸하고 있습니다. 3별 클리어가 굉장히 힘들어보이지만 실제로는 3가지 조건을 한번에 만족할 필요는 없기 때문에 그렇게까지 힘들진 않습니다.


장비를 파밍하는 장비 던전은 특정 슬롯을 공격할 수 있는 캐릭터의 조합을 보다 강하게 요구하고 있습니다. 위 스크린샷에서 보시는 것 처럼 3슬롯 중 하나에만 캐릭터를 배치하고는 다른 캐릭터의 생사와 무관하게 해당 캐릭터를 정해진 턴 내에 잡을 수 있는지 없는지 만으로 클리어 성공 / 실패를 가르죠. 초반엔 특정 슬롯을 공격하는 캐릭터가 한명 정도만 있어도 돌파해나갈 수 있지만 뒤로 갈수록 대상의 HP가 크게 증가해 해당 슬롯을 공격할 수 있는 풀파티를 필요로 하게 됩니다.


모험 스테이지의 3별 클리어와 장비 던전이 특정한 쓸모의 캐릭터를 요구한다면, 다수 캐릭터의 육성을 요구하는 컨텐츠도 존재합니다. '무한의 탑' 컨텐츠는 총 3개의 파티를 들고 들어가 클리어하게 됩니다. 게임이 기본적으로 제공하는 5개의 파티 프리셋은 말 그대로 프리셋이라 1번 프리셋에 배치된 캐릭터가 2번, 4번 등 다른 프리셋에 저장되어있어도 무방합니다. 하지만 무한의 탑은 1~3번까지 3개의 파티를 사용하며 한 파티에 배치된 캐릭터는 다른 파티에서 사용할 수 없습니다. 위 스크린샷의 하단에도 1번, 2번 파티에 이미 할당된 캐릭터는 사용할 수 없음을 표시하지요. 각 층 마다 3개의 파티 중 하나를 내보내 도전하게 되고, 해당 파티가 전멸할 경우 다른 파티로 이어할 수 있습니다. 무한의 탑을 제대로 플레이하기 위해선 3개의 파티, 총 18명의 잘 키운 캐릭터가 필요한 셈이죠.


보통 이런 수집형 RPG에선 새로운 캐릭터에 대한 수집 욕구를 자극하기 위해 PVP를 활용하곤 합니다만, 크로싱 보이드의 PVP는 이를 굉장히 캐주얼하게 풀어내고 있습니다. 도탑전기류 게임들이 채택하고 있는 비동기 PVP는 상대의 전력과 덱 구성을 보고 이길만한 상대에게 도전하는 방식으로 패배에 대한 경험을 줄이긴 하지만 수평 성장을 자극하는 데엔 약간 무리가 있습니다. 캐릭터의 조합 보다는 얼마만큼 성장시켰는지가 주된 요소가 되고, 도전할 수 있는 횟수가 제한되기 때문에 이리저리 조합을 바꿔가며 도전할 수가 없지요.

크로싱 보이드의 비동기 PVP는 조금 다른 모습입니다. 랭킹을 강조하는 도탑전기류의 비동기 PVP와 달리, 시스템이 적당한 상대를 매일 5명씩 선정해줍니다. 5명을 모두 이기면 최대 보상을 가져갈 수 있지면 6명째의 도전은 존재하지 않습니다. 그리고 플레이어는 각 상대에게 이길 때 까지 무제한으로 도전할 수 있습니다.

이 무제한 도전이라는 게 굉장히 재미있는 경험을 줍니다. 몇번을 지든 한번만 이기면 되니 굉장히 캐주얼하게 접근할 수 있지요. 일단은 대충 만든 베스트 파티에 자동 전투로 도전해봅니다. 여기서 지면 수동으로 좀 더 집중해서 도전해봅니다. 수동 전투로도 지나면 이젠 전략을 바꿔보는 거죠. 상대 전열의 서포터가 주는 데미지가 너무 크다면 전열을 때리는 덱으로 한번 일점사를 시도해본다거나, 상태 이상이 시원찮으면 상태이상 제거해주는 캐릭터를 딜이 좋은 캐릭터로 교체하는 등 다양한 가능성을 시험해볼 수 있습니다. 그러다가도 도저히 못깨겠으면 위 영상의 5분 8초 처럼 하루 3번 쓸 수 있는 상대 교체 기능으로 상대를 바꿔보거나요.


3-6. 페널티는 없지만 메리트도 없는 수익구조

크로싱 보이드는 음양사나 페이트 등 기존에 중국에서 성과를 거둔 것과는 또다른 형식으로 수집형 RPG를 시도한 게임입니다. 앞서 소개드린 성투사 성시와 유사한 에너지 관리를 중심으로 한 전투는 턴제 전투의 묘미를 잘 살리고 있고 속성이나 직업 메타가 없음에도 스킬과 대상을 묶음으로써 효과적으로 토큰들을 차별화하고 있습니다. 거시 수익 구조에서는 랜덤성이 가미된 천부 시스템을 통해 중복 당첨을 꽝이 아닌 추가적인 성장으로 소화해 가챠의 기본 가치를 높이고 동일 캐릭터를 소모하는 성장 컨텐츠인 한계돌파(초월) 시스템을 무한대로 확장하면서 그 효용을 컨트롤하고 있다는 점 또한 굉장히 흥미롭습니다.

디자인적으로 굉장히 신선하고 짜임새가 있는 게임이긴 합니다만 성적은 그리 좋지 못합니다. 출시 초반엔 10~20위에 머무르고 있었으나 한달이 지난 시점에서 성적이 70위권 밖으로 주저앉았죠. 게임으로써 재미가 없는 것은 아니지만, 수익 구조엔 제법 문제가 있어 보입니다.

가장 눈에 띄는 문제는 캐릭터의 희귀도에 관한 것입니다. 앞서 소개한 성투사 성시나 요신기와 달리 동일한 캐릭터가 여러 등급에 걸쳐 있는 부분이지요. 가챠로 캐릭터를 판매하는 수집형 RPG를 구성하기 위해 많은 수의 캐릭터가 필요합니다. 전격문고에 속한 여러 작품을 망라하고 있기 때문에 이론적으론 캐릭터 풀이 큽니다만 실제로는 이미 존재하는 게임의 리소스를 분해해서 만드는 게임이기 때문에 사용할 수 있는 캐릭터의 숫자는 크게 줄어듭니다. 이를 커버하기 위해 한 캐릭터를  S, A, B, C 4개 희귀도에 모두 배치하고 낮은 희귀도를 키우다가 높은 희귀도를 얻으면 갈아탈 수 있게 했지요. 이런 구조가 가챠가 갖는 최소한의 가치를 보장하고 캐릭터를 성장시키지 않을 이유를 제거해주긴 했습니다만, 오히려 C와 S가 동일선 상에 있는 것으로 인식되어 S의 특별함이 느껴지지 않습니다. 가챠 10회마다 보장되는 A급을 중심으로 키우다가 운 좋게 S 나오면 갈아타는 것이 최선의 전략으로 비춰지지요. 가챠를 뽑지 않을 이유는 없지만 뽑아야 할 이유도 없는 애매한 상황입니다.

물론 소수의 고과금자들은 S를 노리고 가챠를 구입할 수도 있지만, 천부 시스템이 과금의 깊이를 제한합니다. 보통 수집형 게임에서 중과금은 획득을 노리고, 고과금 초고과금자는 동일 캐릭터를 쌓아올리는 한계돌파(초월)을 노립니다. 구하기도 힘든 S급을 두개 세개씩 겹치게 만듦으로써 더 많은 지출을 유도하는 것이죠. 그런데 크로싱 보이드의 조각-천부 시스템은 이 중복 당첨에 의한 추가적인 매출을 무산시킵니다. 수량이 다르다지만 C급이나 B급에서도 S급과 동일한 조각이 나온다는 점에서 이미 S급이 B급 C급과 동급으로 인식되는 것이죠. 게다가 고정적으로 확실한 보너스를 주는 성투사 성시의 초월 시스템과 달리 랜덤하게 보너스가 부여된다는 특성 또한 조각의 가치를 크게 훼손합니다. 이런 상황에서 S급을 획득한 이후에 천부를 위해 가챠를 추가로 돌린다는 것은 굉장히 비현실적인 이야기죠.

다른 수집형 게임도 마찬가지지만 크로싱 보이드 역시 새 캐릭터의 추가가 매출을 견인할 수 있는 핵심적인 장치입니다. 천부 시스템은 새로 추가된 캐릭터를 얻는 과정에서 발생하는 중복 당첨의 가치를 어느정도 보장해주는 효과는 있지만 새로 가챠를 뽑을만한 메리트를 주지는 못하죠. 하지만 크로싱 보이드는 신규 캐릭터가 굉장히 비싼 게임입니다. 이미 있는 게임의 리소스는 한정되어있고, 새로 만들어 추가하자면 생산 단가가 제법 비쌉니다. 자원을 투입해서 새로 제작한다고 쳐도 기존 캐릭터 만큼의 퀄리티를 뽑아낼 수 있을지도 문제가 되지요. 수집형 게임에서 캐릭터 장사의 기본은 숫자가 많아 원하는 것을 찾는 과정에서 많이 뽑게 만드는 것이지만 수량이 적다면 여러번 뽑도록 유도하는 것도 괜찮은 전략입니다. 하지만 크로싱보이드는 여러번 뽑을 필요는 커녕 S 하나 뽑을 동기도 제대로 부여하지 못하고 있습니다.

무과금자나 저과금자에게 페널티를 주지 않고, 가챠의 최소 가치를 보장해준다는 건 중국 게임에서 굉장히 중요한 덕목입니다. 크로싱 보이드는 이 부분을 아주 충실히 잘 지키고 있긴 해요. 하지만 페널티를 주지 않는다는 것과 동기를 부여할 수 있는 강한 메리트를 준다는 것은 전혀 다른 문제입니다. 크로싱 보이드가 실패한 지점이 바로 여기죠. 키리노가 S에도 있고 A,B,C에도 있다고 하니 S급 키리노의 특별함이 느껴지지 않습니다.

천부 시스템 또한 가챠 상품을 소화하는 도구로는 다소 부적절한 면이 있습니다. 이론적으로는 거시적 관점에서 리소스를 많이 쓰는 것에 대한 보너스를 보장해주면서도 초반에 큰 효용을 주고 점차 그 효용 증가를 둔화시켜 무한정의 리소스를 소화시킬 수 있는 훌륭한 구조입니다. 실제로 영원한 7일의 도시에서도 꽤나 효과적으로 동작하고 있었구요. 하지만 게임 플레이를 통해 얻는 자원을 빨아당기는 영7과 달리 크로싱 보이드는 가챠와 연결되어있습니다. 지금보다 더 좋아질 수도 있지만 변화가 없을 수도 있는 랜덤한 성장을 얻기 위해 돈 내고 가챠를 돌리기는 쉽지 않지요.

게임 자체는 재미있습니다. 모으는 재미도 있고 갖고 덱 짜는 재미도 있고 전투하는 재미도 있어요. 단지 돈쓰는 재미가 빠져있습니다. 이게 정말 크리티컬한 거죠. 승화기, 연계기가 없는 쓰레기 캐릭터를 다수 밀어넣는 한이 있더라도 키리노는 S, 아코는 A 이렇게 구분하고 초월작을 더 삐죽하게 만들었으면 좀 더 가챠를 돌릴 메리트가 되어 상업적으로 더 나은 결과를 만들 수 있지 않았을까 생각됩니다. '서브 캐릭터'라는 굉장히 좋은 디자인이 있음에도 가진 자원을 제대로 활용하지 못하는 점이 참 가슴아프네요. 팔 물건이 캐릭터 뿐인데 캐릭터 만드는게 비싸서 돈을 못버는 영원한 7일의 도시 조차도 크로싱 보이드보단 더 효과적으로 물건을 팔고 있단 말이죠.



by 고금아 2018.09.12 10:07


0. 소개

지난 일-중 수집형 RPG의 캐릭터 판매를 둘러싼 BM과 게임 디자인 비교 1부2부에서 캐릭터를 가챠로 획득한다는 공통점은 있으나 끝없는 한정된 수의 캐릭터를 기반으로 수직 성장을 추구하는 도탑전기류 게임과 끊임없이 추가되는 캐릭터를 지속적으로 수집해 수평성장을 추구하는 수집형 RPG는 서로 다른 구조와 BM을 가짐을 설명드린 바 있습니다. 그리고 텐센트가 IP를 내세워 도탑전기류 게임을 꾸준히 출시하며 그 디자인을 가다듬고있는 반면, 텐센트 외의 회사에선 수집형 RPG의 모델을 시험중이라고도 말씀드렸죠.

2018년 차이나조이를 전후로 텐센트에선 3종의 수집형 RPG 게임을 출시하였습니다. 세 게임 모두 IP에 기반하고 있지만 도탑전기류 모델에서 벗어나 각기 다른 방향으로 수집형 RPG를 추구하고 있어 소개할까 합니다.

게임명(한)

게임명(중)

공식 홈페이지

iOS

AOS

PC(에뮬)

 요신기

 妖神记

LINK

LINK

LINK


 성투사성시(텐센트)

 圣斗士星失(腾讯)

LINK

LINK

LINK

LINK

 전격문고 크로싱 보이드

 电击文库:零境交错

LINK

LINK

LINK


(게임명을 누르시면 해당 게임의 포스트로 연결됩니다.)

(안드로이드의 경우, APK 다운이 안될 경우 공식 홈페이지에서 AOS 다운받기 메뉴를 찾아주세요)


1부에서 이어지는 내용입니다.


2. 성투사 성시 (텐센트)

두번째로 소개할 게임은 성투사 성시(텐센트) 圣斗士星失(腾讯) 입니다. 잘 알려진 성투사성시 - 세인트 세이야 IP를 기반으로 한 게임이죠. 굳이 게임 제목에 (텐센트)가 붙어있는 것은 2016년에 이미 다른 회사에서 성투사 성시 IP를 기반으로한 모바일 게임을 2종 출시하였기 때문입니다. 그 중 특히 DeNA 상해 지사에서 출시한 '성투사성시 중생'은 텐센트의 특기인 도탑전기류 디자인을 도입한 게임이었죠. 하지만 이번에 텐센트가 출시한 성투사 성시(텐센트)는 반대로 도탑전기류를 벗어난 디자인을 보이고 있다는 점이 상당히 특이합니다. 어차피 중생을 다룰 이유가 없기 때문에 여기선 그냥 성투사성시로 표시하겠습니다. 이번에 소개하는 3종의 게임 중 가장 성적이 좋습니다.


2-1. 하스스톤을 연상케 하는 턴제 전투

앞서 요신기를 소개하면서 전투가 너무 단순해 캐릭터의 특성을 제대로 살리지 못했다고 말씀드렸습니다. 반대로 성투사성시와 전격문고 크로싱 보이드의 경우는 전투의 재미가 수집형 게임의 재미를 제대로 살리고 있는데요, 특히 성투사 성시의 전투는 하스스톤을 연상케 할 정도로 정교한 전략성을 담고 있습니다. 일단 영상을 한번 보시죠.


성투사성시의 전투는 기본적으로 한명씩 돌아가면서 액션을 취하는 턴제의 형식을 취하고 있습니다. 개별 캐릭터의 속도에 의해 행동 순서가 정해지며 이는 화면 하단의 공격 순서 큐에 나타나고 있지요. 각 캐릭터는 자신의 차례가 되었을 때 자신이 가진 통상 액션과 스킬들 중 하나를 사용할 수 있으며, 액션을 사용할 땐 대상을 명확하게 지목합니다. 앞에 있는 여러 캐릭터 중 이 캐릭터를 공격하겠다거나, 이 캐릭터를 보호하겠다는 등을 지정해야 하는 것이죠.


성투사성시엔 캐릭터의 속성 메타가 직업 메타가 존재하지 않습니다만 각 캐릭터 스킬이 굉장히 특징적입니다.위 스크린샷 처럼 상대를 얼리거나 팀 전체의 HP를 연결해 모두 공평하게 데미지를 받는 스킬이 있는가 하면 안드로메다좌의 슌은 사슬로 묶어서 다음 턴에 행동을 하지 못하게 막아버리고, 청룡좌는 남 대신 맞아주기, 누구는 지목한 아군에 실드를 씌우는 등 개별 캐릭터가 있고 없고에 따라서 전투에 큰 차이가 느껴집니다. 당장 기본적인 공격만 하더라도 대상(지목한 1인 / 적 전체)과 타이밍(당장 / 다음번 턴이 돌아왔을 때 등)이 달라지기도 하고, 여러가지 부가 효과를 붙이기도 하지요. 이런 다양한 캐릭터의 수집이 곧 수평 성장으로 연결되고 다양한 전투 경험을 전달합니다.


여기서 특히 눈여겨봐야 할 것이 바로 화면 우측 상단에 표시되는 스킬 에너지입니다. 마치 하스스톤에서 매턴 마나가 공급되고 마나를 써서 카드를 사용하는 것 처럼, 성투사성시에서도 매 턴 에너지가 얼마씩 지급되며 이 에너지로 스킬을 사용합니다. 턴 종료시 남은 에너지는 버려지고 새로 에너지가 지급되며 처음엔 적은 에너지가 주어지지만 뒤로 갈수록 더 많은 에너지가 주어집니다.

성투사 성시 전투의 전략성의 핵심은 바로 이 에너지의 분배에 있습니다. 단순히 공격 대상을 지목할 수 있기 때문에 제일 약하거나 제일 강한 상대를 일점사해 먼저 잡는 수준을 넘어서서, 매 턴 현재 주어진 에너지를 어느 캐릭터의 어느 스킬에 사용시키게 할 것인지를 결정하는 것이 전투의 핵심 요소가 되는 것이죠. 덱을 구성하는 단계에서도 초반에 쓸 수 있는 저 에너지 캐릭터와 후반을 캐리할 고 에너지 캐릭터를 잘 조합시켜야 하구요. 그리고 시간이 지날수록 에너지의 공급이 늘어나기 때문에 전투가 소소한 전반전부터 큰 기술들이 마구 오가는 클라이막스까지의 흐름을 갖는다는 것 또한 게임의 재미를 더해줍니다.

다만 매 캐릭터가 동작을 할 때 마다 동작을 고르고 상대를 지정하는 등 전투에 들어가는 조작이 많고, 고려해야 할 사항이 많기 때문에 전투의 템포가 다소 느린 것이 단점이긴 합니다. 특히 큰 스킬을 가진 캐릭터가 부족하고 자동 없이 1배속으로만 진행해야 하는 초반엔 이 템포가 갑갑하게 느껴질 수 있습니다. 하지만 어느정도 레벨이 오르고 나면 자동 전투가 지원되어 새 스테이지나 PVP 등 필요한 곳에서만 수동 전투를 사용하게 되고, 수동전투도 3배속 재생이 지원되어 보다 쾌적하게 플레이할 수 있습니다.


2-2. 음양사를 더 캐주얼하게 가다듬은 성장 컨텐츠

성투사성시의 성장 컨텐츠는 음양사의 영향이 강하게 느껴지지만, 음영사보다는 훨씬 캐주얼한 형식을 취하고 있습니다. 예를 들어 S~D의 희귀도와 한계 레벨을 결정짓는 성급이 분리되어있고 현재 성급과 동일한 성급의 캐릭터를 성급의 별 갯수 만큼 소모하는 규칙 또한 음양사와 동일합니다. 하지만 실제 캐릭터를 육성해보면 성급 성장의 스트레스는 훨씬 덜한데, 기본적으로 재료로 쓸 수 있는 캐릭터가 굉장히 많이 공급되며 레벨링이 훨씬 쉽기 때문입니다.


음양사의 경우, 카드를 먹여서 경험치를 올릴 수 있지만 그 카드가 굉장히 귀했기 때문에 플레이를 통해 레벨을 올려야 했고 그 과정이 꽤 고통스러웠습니다. 하지만 성투사성시는 카드도 많이 공급해주지만 경험치 재료를 굉장히 후하게 공급해줍니다. 가장 좋은 파티로 가장 보상이 후한 스테이지를 클리어해 경험치를 얻은 뒤 원하는 캐릭터에 쏟아주기만 하면 됩니다. 여기서 특히 재미있는 부분은 경험치를 이전하는 방법인데요, 보통은 금카드는 1000점 은카드 500점 이런 식으로 사용할 자원을 선택해서 자원을 넘기는데 성투사성시에선 몇레벨을 끌어올릴 건지를 결정해서 경험치를 넘겨주고 있습니다.


동일 캐릭터를 소모하는 한계돌파(초월)를 통해 스킬을 성장시킨다는 점도 음양사와 유사합니다. 하지만 음양사는 성장할 스킬이 랜덤하게 선택되기 때문에 원하는 결과를 얻기 위해 몇초월을 해야할지 예측이 불가능했습니다만 성투사 성시에선 원하는 스킬을 고를 수 있어 음양사보다 훨씬 캐주얼한 모양을 띄고 있습니다. 스킬의 숫자가 많고 단계가 많으며 단계가 올라갈수록 필요한 캐릭터의 갯수가 늘어나기 때문에 최고 단계 성장에 대한 허들은 음양사보다 더 높습니다.


'만상 소우주'는 플레이를 통해 획득한 뒤 슬롯에 장착하는 장착형 성장 컨텐츠로, 개별 등급과 레벨 성장이 있고 갯수에 따른 세트 보너스가 있다는 점에서 음양사의 어혼과 유사합니다. 하지만 같은 테마 안에서 6방향 부위를 짜맞춰야 했던 어혼과 달리 슬롯 부위가 따로 구분되어있지 않아 훨씬 캐주얼하게 구성할 수 있습니다.


 

 

 캐릭터 분해

 재사용

기본적으로 성급 육성 재료로 사용할 수 있도록 캐릭터가 많이 공급되고는 있습니다만, 여기에 추가 가챠 등을 감안하면 쓰레기캐릭터가 제법 많이 쌓이게 됩니다. 필요 없는 캐릭터들은 분해를 통해 잉여 경험치와 화폐로 교환받을 수 있고 분해 화폐로는 소환권이나 경험치권, 스킬 / 성급 성장 전용 캐릭터 (음양사의 달마) 등으로 교환받을 수 있습니다.


2-3. 수평 성장을 강조하는 컨텐츠들

인게임 세션을 통해 캐릭터의 개성을 보이고 수집을 자극한다고는 했습니다만, 현대의 수집형 게임이 고작 그정도에 그칠리 없겠죠.  당연히 게임 시스템의 다양한 컨텐츠를 통해 수평 성장에 대한 메리트를 부여하고 있습니다. 일단 가장 먼저 눈에 띄는 것이 관계 있는 캐릭터들의 수집과 육성에 의해 보너스를 받는 기반(羁绊) 시스템입니다. 이미 KOF98UM이나 드래곤볼 용주격투 등으로 익숙한 시스템이죠.


특정 조건의 캐릭터들을 수집하면 보상을 받는 도감 시스템도 당연히 탑재되어있습니다.


새로 얻은 캐릭터의 성장 단계가 낮은 것을 보완해주는 시스템도 투사전당이라는 이름으로 들어가있습니다. 투사전당엔 기존의 도감이나 기반에서 묶인 것과는 별개로 각 캐릭터들이 그룹으로 묶여있고 해당 그룹 내의 보너스를 공유합니다. 위 스크린샷을 보시면 좌하단의 캐릭터가 하나 비어있는데, 이 캐릭터는 얻자마자 오른쪽의 보너스를 적용받게 됩니다.


한편 컨텐츠 차원에서도 수평성장을 강조하는 컨텐츠로는 하루에 5단계까지 무료로, 그 이상은 유료로 플레이할 수 있는 '아테나 시련'이 있습니다. 위 스크린샷 처럼 각 스테이지는 용기시련과 정의시련 2개의 전투를 모두 승리해야 클리어되는데, 한쪽 시련에 사용한 캐릭터는 다른 시련에 사용할 수 없습니다. 일단 여기서 2벌의 파티가 필요해지죠. 두 시련에 등장하는 적이 다르기 때문에 각각의 적에 대항할 수 있는 캐릭터가 필요합니다. 예를 들어 몹이 물방이 높은 파티라면 마공이 높은 파티로 꾸린다는 식의 대응이 필요합니다. 승리할 때 까지 여러번 조합을 바꿔가며 트라이할 수 있습니다. 재미있는 건 몬스터 조합 외에 추가적인 규칙이 1개씩 랜덤하게 붙는다는 겁니다. 위 스샷의 용기시련은 공격시 중독 효과가 추가로 붙게 되고 정의 시련은 흡혈 효과가 30% 증가합니다. 용기 시련엔 중독 저항을 가진 캐릭터가 있으면 유리하고 정의 시련은 흡혈 효과를 가진 캐릭터가 유리하겠죠. 이런 식으로 계속해서 랜덤하게 다양한 캐릭터를 요구함으로써 수평 성장에 대한 동기를 부여합니다.


이보다 조금 더 약한 컨텐츠로는 길드 의뢰가 존재합니다. 갖고 있는 캐릭터들을 묶어서 보내면 몇시간 뒤에 보상을 돌려주는 파견 컨텐츠인데요, 매 의뢰 임무마다 추천 성투사가 있어 등급이 낮더라도 추천 성투사를 보내면 좋은 보상을 받을 수 있습니다. 물론 S급이 많아서 마구 붙여 보내면 그 또한 보상이 큽니다.



2-4. 과감한 컨텐츠 배치

성장 컨텐츠는 검증된 구성을 좀 더 캐주얼하게 가다듬고, 수평 성장을 강조하는 보조 시스템들 역시 검증된 시스템에 약간의 랜덤 요소를 더했습니다만, 게임의 컨텐츠 구조는 굉장히 파격적인 행보를 보입니다. 위의 스토리 모드 영상을 보시면 굉장히 무난하다고 생각할 수 있습니다만, 스토리모드를 말 그대로 1회성으로 활용합니다. 이미 깨고 지나간 스테이지는 다시 도전할 수 없고 스토리를 다시 볼 수도 없습니다.


실제 로비 화면을 보면 가장 기본이 되는 '모험' 혹은 '스토리' 버튼이 보이지 않습니다. 메인 스토리, 서브 스토리는 우측에 퀘스트 마냥 붙어있고, 플레이하고 나면 빠지거나 다음 스토리로 대체됩니다.


플레이어가 대부분의 행동력을 소비하는 곳은 각성 재료 던전, 경험치 던전, 소우주 파밍 던전입니다. 이 파밍 던전들은 여러 층으로 구성되어있는데 층이 올라갈수록 몬스터들이 강해지고 보상이 더 높아지기만 할 뿐, 스테이지의 구성에 있어선 어떠한 변화도 없습니다. 게다가 처음 클리어할 땐 2~3번의 전투 이후에 보스 전투가 벌어지지만 그 층의 보스를 잡고 나면 보스 전투만 벌어지며, 행동력을 모두 소진할 때 까지 자동으로 계속 전투를 반복하는 위탁 기능이 장착되어있습니다. 메인 스토리를 신경 써서 만드는 대신 반복되는 파밍 스테이지는 최소한의 비용으로 만들어두되, 플레이어가 집중해서 보지 않고 방치하도록 만들어버린 것이죠.


한편 도탑전기가 하드 던전을 통해 제한적으로 캐릭터 조각을 공급했던 것과 유사하게, 게임 플레이를 통해서도 특정 캐릭터를 얻을 수 있게 하는 투사임무라는 메뉴가 있습니다. 하지만 그 내용을 보면 참으로 충격적입니다. 일반적인 하드 던전들이 전투를 통해 행동력을 조각으로 바꿔주는 반면, 투사임무는 퀴즈를 통해 조각을 지급합니다. (간간히 전투가 들어가있긴 합니다.) 어차피 해당 스테이지를 언락했다는 건 그만큼 충분히 강하다는 것이 입증되었으니 퀴즈를 통해 게임에 대한 정보를 전달하는 것이죠. 이 중엔 얼굴이나 실루엣을 보고 이름 맞추기나 캐릭터에 어울리는 대사를 고르기 등도 있지만 "소우주에서 데미지 증가 10% 옵션이 붙고 페가수스 유성권 스킬에 데미지 증가 10% 보너스가 붙는다면 페가수스 유성권의 데미지는 총 몇% 증가하는가?"와 같이 게임 시스템의 이해를 돕는 퀴즈도 존재합니다.


컨텐츠 구성 뿐만 아니라 UI / UX도 제법 파격적인 모습을 보입니다. 아까 로비 화면을 보시면 굉장히 번잡하다고 느끼셨을 겁니다. 기본적으로 컨텐츠를 많이 뿌려놓고 빨간 점으로 안내하는 것이 중국 게임의 일반적인 UI이긴 합니다만 그걸 감안해도 굉장히 번잡하죠. 이러한 복잡한 UX를 한방에 정리하는 것이 바로 화면 우측 하단에 있는 '일상' 메뉴입니다.

일상 메뉴는 말 그대로 플레이할 수 있는 모든 컨텐츠로의 접근 경로를 모아둔 HUB입니다. 각 컨텐츠를 나열하고 컨텐츠에서 얻을 수 있는 보상을 표시하며, 컨텐츠 플레이에 필요한 자원과 남은 횟수 등의 정보를 모두 표기하고 있지요. 모든 컨텐츠에 대한 정보가 여기에 다 몰려있고, 보상 또한 하부 탭에 배치되어있기 때문에 이 HUB에서 모든 것을 해결할 수 있습니다.



2-5. 커뮤니티 기능 강조

성투사 성시가 갖는 또다른 흥미로운 포인트는 기본적으로 싱글플레이어 게임임에도 불구하고 플레이어끼리의 상호작용을 굉장히 강조하고 있다는 점입니다.

일단 파밍 스테이지부터 파티 플레이를 지원합니다. 2~3인으로 구성할 수 있는데 2인 파티는 자기 캐릭터 3개를 내놓아 6캐릭터 파티를 꾸리고, 3인 파티는 인당 2캐릭으로 6캐릭터 파티를 꾸리죠. 파티장이 파티를 이끌고 나머지 파티원들은 그냥 묻어갈 수 있습니다. 이렇게 파밍 던전에 입장해서 파밍을 돌다 보면 랜덤하게 스페셜 스테이지가 튀어나와 보너스를 얻을 수도 있습니다. 만일 솔로잉 중이었다고 해도 랜덤 던전에 입장할 땐 다른 친구들을 초대해 파티를 만들 수 있습니다.


파티를 꾸려야만 플레이할 수 있는 컨텐츠는 거의 없습니다. 대부분의 컨텐츠는 캐릭터가 특별히 아주 강하지 않아도 플레이어 혼자서 클리어할 수 있습니다. 하지만 가끔씩 뜸하게 파티 플레이의 기회가 생기고, 이는 참가한 사람들 모두에게 추가적인 보상을 부여하기 때문에 초대를 받으면 거의 대부분 수락하게 됩니다. 강요하진 않지만 수락을 거절한 이유는 없는 것이죠. 하루 2번 골드와 다이아, 캐릭터 조각을 얻는 크레인 미니 게임 조차도 친구를 초대해 2인 협력으로 더 큰 보상을 얻을 수 있는 기능이 포함되어있습니다.


길드 또한 플레이어들의 상호작용을 강조하고 있습니다. 클래쉬 로얄에서 시작된 것으로 알고 있습니다만, 위 스크린샷 처럼 필요한 조각을 등록해놓고 서로 조각을 주고 받는 시스템이라거나, 군단 의뢰에 캐릭터를 빌려주는 등 큰 욕심 없이도 서로 도움을 주고 받으며 평화롭게 지낼 수 있습니다. 돈과 명예를 걸고 모든 것을 불사르는 공성전의 혈맹을 디폴트로 깔고 있는 한국 게임과 달리 굉장히 목가적인 풍경이죠. 물론 이건 초식 길드의 이야기이고, 길드가 작정하고 경쟁에 뛰어들겠다고 하면 길드전, 길드 토너먼트 등 길드 간의 대결을 조장하는 컨텐츠도 잘 준비되어있습니다.


2-6. '갖고 노는' 재미를 강조한 수집형 게임

DeNA가 출시했던 성투사 성시 중생은 텐센트가 발전시켰던 도탑전기류 게임을 그대로 이식해 성투사 성시의 스킨만 갖다 씌운 게임에 가까웠습니다. 내부를 들여다보면 나름 더 발전된 모습을 보였던 드래곤볼 용주격투도 아닌, KOF98UM을 그냥 복사한 수준이었죠. 하지만 텐센트가 만든 성투사 성시는 넷이즈가 만든 음양사를 참고했지만 단순 복제한 게임은 아닙니다. 검증된 게임을 그대로 이식하지 않고 더 쉽고 편하고 즐겁게 즐길 수 있도록 가다듬었죠.

특히 대단하다고 여겨지는 부분은 성투사성시의 전투 시스템입니다. 이제껏 턴제 모바일 게임은 많았습니다만, 턴제의 매력을 제대로 살렸다고 느껴진 게임은 많지 않았습니다. 턴제 전투란 만들기 쉽고 밸런스잡기 쉬우며 캐릭터에 화려한 연출을 붙이기 쉬운 형식 이상의 의미를 느끼지 못했어요.

하지만 성투사성시의 턴제 전투는 굉장히 재미있습니다. 전략을 구성하고 실현해나가는 턴제 전투 고유의 맛을 제대로 살려내고 있어요. 그렇다고 과거 턴제 전투 처럼 한번의 실수로 나락에 빠지는 그런 가혹한 게임도 아니구요. 마치 리부트 된 엑스컴처럼 부담없이 즐길 수 있는 캐주얼함과 머리를 쓰는 재미가 절묘한 균형을 이루고 있습니다. 그나마도 대부분의 시간은 자동 전투로 돌리고 필요한 순간에만 수동 전투를 쓰게 함으로써 집중력을 아끼고 있지요.

무엇보다 재미난 것은 이 턴제 전투가 캐릭터의 매력을 극대화하고 있다는 겁니다. 한턴 한턴 진행되는 과정 속에서 각 캐릭터가 어떤 특성을 갖고 있으며 그게 전투에서 어떤 의미를 갖고 있는지 확실하게 느낄 수 있게 해줍니다. 어떠한 캐릭터의 존재가 단순히 강캐의 유무로 환원되지 않고 전투에서 확실한 차이를 만들어주고, 이러한 캐릭터를 조합해서 갖고 놀게 만들어요. 수집해서 갖고 논다는 게 수집형 RPG의 기본 재미라면, 성투사 성시의 전투는 정말 갖고 '노는' 재미를 전달해주고 있습니다.

개별 세션의 플레이는 초반 2~3시간의 경험을 책임져줄 뿐, 장기 플레이와 수익은 성장구조와 같은 메타 게임 구조에서 나온다는 게 평소 지론이었습니다만, 성투사 성시를 플레이하고 나서는 여기에 약간의 수정을 가하게 되었습니다. 기본적으로 유저를 붙잡아두고 돈을 벌어다주는 건 여전히 장기 플레이와 메타게임이지만, 이와 궁합이 잘 맞는 세션 플레이는 전체 효과를 몇배로 높여줄 수 있다고 말이죠.

음양사를 기반으로 캐주얼하게 가다듬은 성장 컨텐츠 또한 상당히 높게 평가할만 합니다. 음양사가 확립해 둔 성장 컨텐츠의 기본 구조는 유지하면서도 훨씬 캐주얼하고 쉽게 즐길 수 있도록 바꿔놓았죠. 더 쉽게 풀어준 것에서 끝났다면 컨텐츠 고갈이 우려되겠으나, 성투사성시는 그 성장 컨텐츠의 끝단인 한계돌파(초월) 만큼은 음양사보다 더 어렵게 비틀어놓았습니다. 발을 들이기는 더 쉽게, 끝을 내기는 더 어렵게 만들어둔 것이죠.

따져보면 성투사 성시에서 굉장히 특이하거나 참신한 게임 디자인은 찾아보기 힘듭니다. 하스스톤이나 음양사처럼 이미 널리 성공한 게임들의 요소에 기반하고 있지요. 하지만 이를 기계적으로 가져오지 않고 게임 특성에 맞춰 잘 변형한 부분은 정말 벤치마킹의 교과서적인 사례라고 밖에 말할 수 없습니다. 실제로 지금 마켓에서의 성적도 이러한 시도가 얼마나 성공적이었는지 잘 증명해주고 있지요.

by 고금아 2018.08.29 20:51

0. 소개

지난 일-중 수집형 RPG의 캐릭터 판매를 둘러싼 BM과 게임 디자인 비교 1부2부에서 캐릭터를 가챠로 획득한다는 공통점은 있으나 끝없는 한정된 수의 캐릭터를 기반으로 수직 성장을 추구하는 도탑전기류 게임과 끊임없이 추가되는 캐릭터를 지속적으로 수집해 수평성장을 추구하는 수집형 RPG는 서로 다른 구조와 BM을 가짐을 설명드린 바 있습니다. 그리고 텐센트가 IP를 내세워 도탑전기류 게임을 꾸준히 출시하며 그 디자인을 가다듬고있는 반면, 텐센트 외의 회사에선 수집형 RPG의 모델을 시험중이라고도 말씀드렸죠.

2018년 차이나조이를 전후로 텐센트에선 3종의 수집형 RPG 게임을 출시하였습니다. 세 게임 모두 IP에 기반하고 있지만 도탑전기류 모델에서 벗어나 각기 다른 방향으로 수집형 RPG를 추구하고 있어 소개할까 합니다.

게임명(한)

게임명(중)

공식 홈페이지

iOS

AOS

PC(에뮬)

 요신기

 妖神记

LINK

LINK

LINK


 성투사성시(텐센트)

 圣斗士星失(腾讯)

LINK

LINK

LINK

LINK

 전격문고 크로싱 보이드

 电击文库:零境交错

LINK

LINK

LINK


(게임명을 누르시면 해당 게임의 포스트로 연결됩니다.)

(안드로이드의 경우, APK 다운이 안될 경우 공식 홈페이지에서 AOS 다운받기 메뉴를 찾아주세요)


1. 요신기 (妖神记)

처음으로 소개드릴 게임은 동명의 웹툰을 원작으로 한 요신기妖神记입니다.


1-1. 음양사와 비슷한 첫인상

요신기의 첫 인상은 넷이즈의 히트작인 음양사를 연상케 합니다. 음양사처럼 일본풍이 강하지 않지만 전반적인 그림 스타일이 음양사와 유사하고, UI상에 떠있는 버튼들 외에 로비 상의 오브젝트와 캐릭터가 상호작용함으로써 열리는 메뉴가 있다는 점 등에서 음양사의 영향이 느껴지죠. 하지만 실제로 게임을 진행해보면 음양사와는 전혀 다른 게임이라는 사실을 알 수 있습니다.


1-2. 실시간으로 진행되는 동시다발의 전투

일단 가장 먼저 눈에 띄는 것은 전투의 형식입니다. 위 동영상을 보시면 아시겠지만, 한명씩 차례대로 행동을 취하는 턴제 전투를 채택했던 음양사와는 달리 전투는 실시간으로 진행되며 각 캐릭터가 동시다발적으로 자신의 행동을 취합니다.


전투가 시작되면 각 캐릭터는 알아서 자기 차례가 되면 알아서 적에게 기본 공격을 사용합니다. 수동 조작 모드에서도 플레이어는 공격할 상대를 지정한다거나, 캐릭터들의 위치를 이동할 수 없으며 단지 액티브 스킬의 사용 여부만은 컨트롤할 수 있습니다. 하단의 캐릭터 정보란 우하단에 있는 파란색 게이지가 액티브 스킬 사용에 필요한 마력 게이지로 전투 도중 조건에 따라 자동으로 차오르며, 만충 상태가 되면 그림이 SD 형식으로 변하며 사용 가능함을 표시합니다. 이전에 소개드렸던 창람경계와 유사한 형식입니다만, 창람경계가 캐릭터 당 2개의 스킬을 두고 쿨타임으로 스킬 사용을 통제하는 반면 요신기는 1개의 액티브 스킬만이 존재한다는 차이점이 있습니다.


탱커, 전사, 법사, 힐러, 소환사, 궁수 6종의 클래스가 존재하며 5마리의 캐릭터로 파티를 구성합니다. 진형은 전열 - 중열 - 후열로 구성되고, 클래스에 따라 위치가 지정됩니다. 양측이 자신의 위치를 지킨 채로 전투를 진행하는 부분은 창람경계의 차이점이기도 합니다.


전투가 끝나고 나면 전투에 참여한 캐릭터는 일정량의 경험치를 얻게 됩니다. 음양사 처럼 전투에 참여하지 않은 캐릭터에게도 경험치를 얹어주는 깍두기 같은 시스템은 없습니다만, 음양사와 달리 아무 캐릭터에게나 사용할 수 있는 경험치 재료 캐릭터를 많이 얹어주기 때문에 전투 참여로 얻는 경험치의 의미는 크지 않습니다. 세션에서 얻는 캐릭터 경험치와 플레이어 경험치는 스테이지 난이도 보다는 스테이지에서 소모하는 행동력의 양에 비례하도록 설정되어있습니다.


1-3. 캐릭터의 획득


캐릭터 수집을 내세우는 다른 게임들과 마찬가지로, 캐릭터의 수집 경로는 가챠로 집중되어있고 캐릭터의 희귀도는 R, SR, SSR 등으로 쪼개져있습니다. 10연 가챠 구매시 SR 보장이라거나 10번째 가챠는 SR 보장과 같은 식의 보장 없이 1가챠 10개와 10연가챠 1개가 동일한 아주 담백한 가챠 구성입니다. 그래서 위 스크린샷 처럼 SR 한장 없는 순혈 R 10연도 심심치않게 터져나옵니다.


1-4. 실체 없는 Add-On 캐릭터, 일사찰



 

 일반 캐릭터

일사찰 캐릭터

특기할만한 부분은 가챠를 통해 획득하는 캐릭터가 일반 캐릭터와 일사찰(逸事札) 캐릭터로 쪼개져있다는 것입니다. 일반 캐릭터는 게임의 가장 기본이 되는 캐릭터들입니다. 여러가지 속성을 가지고 있고 스킬도 있고 음양사의 어혼과 거의 같은 심혼도 장착할 수 있는 토큰이죠. 일사찰은 그보다 훨씬 간략한 정보만을 가지고 있습니다. 등급과 성급이 있지만 약간의 능력치와 패시브 스킬을 갖고 있지요. 일사찰은 단독으로는 사용될 수 없고, 기본 캐릭터에 덧붙여 사용되는 부가 캐릭터입니다.


요신기에서 사용하는 덱 구성 스크린샷입니다. 기본적으로 한 덱은 최대 5명의 캐릭터로 구성되고, 각 캐릭터엔 1개씩의 일사찰울 붙일 수 있습니다. 네번째 캐릭터 처럼 일사찰을 붙이지 않을 수는 있지만 캐릭터 없이 일사찰로만 슬롯을 채울 순 없습니다.

캐릭터와 일사찰의 조합은 굉장히 유연합니다. 캐릭터와 동일한 그림이 그려진 일사찰이 궁합이 잘 맞는 편이긴 합니다만 (첫슬롯은 힐러인데, 일사찰이 힐링 양을 30% 올려줍니다.), 기본적으로 특정 일사찰은 특정한 조건의 캐릭터에만 붙일 수 있다는 등의 제약이 걸려있진 않습니다. 물론 물공 캐릭터에 마공 증가 일사찰을 붙인다거나, 법사에게 힐 량을 올려주는 패시브 스킬을 가진 일사찰을 붙이면 비효율적이긴 하겠지만요.

이런 일사찰의 존재는 게임 내적으로 캐릭터-일사찰에 대한 다양한 조합을 통해 게임에 깊이와 전략성을 더해주는 역할을 합니다. 하지만 이런 게임성 강화는 장비나 어혼 등을 통해서도 충분히 달성할 수 있는 부분이기도 합니다. 수집형 RPG에서 요신기의 일사찰이 갖는 의미는 그보다는 적은 생산 비용으로 만들 수 있는 의미가 더 큽니다. 일러스트 한장만 있으면 되니 3D 캐릭터보다 훨씬 싸게 만들어 가챠에 밀어넣음으로써 적은 비용으로 가챠 풀을 늘리고, 이벤트 보상으로도 뿌리는 등 저비용 고효율로 활용할 수 있지요. 전 페그오를 하지 않습니다만, 페그오 하신 분은 설명 듣더니 바로 예장이네? 라고 반응하시더군요.



1-4. 캐릭터의 성장 체계

캐릭터의 성장체계는 음양사와 유사하게 N, R, SR, SSR 등으로 표기되는 희귀도와 별의 갯수로 표기되는 성급이 구분되는 형식을 취하고 있습니다. 희귀도는 캐릭터 마다 고정되어있고, 성급은 플레이를 통해 성장시킬 수 있지요. 위 스테이터스 화면 우상단을 보시면 각 캐릭터의 전용 아이템을 장착할 수 있으며 하단엔 스킬 성장을 표시하고 있습니다.


음양사의 어혼은 그냥 그대로 옮겨놓았습니다. 6개의 슬롯이 있고 2개 세트효과 4개 세트효과가 있는 점 등 모든 면이 음양사와 동일합니다.


성급에 의해 최대 레벨이 제한된다는 점은 음양사와 동일합니다만, 그 과정은 보다 캐주얼합니다. 음양사는 3성을 4성으로 올리기 위해선 3성 캐릭터를 3개 소모하는 식으로, 성급 성장에서 다량의 캐릭터를 소모했습니다만 요신기는 각 단계에서 클래스별로 정해져있는 재료를 일정 수량 소모하는 형식입니다. 성급 성장에 필요한 재료는 스테이지에서 드랍되며, 상점과 이벤트 등에서도 조달할 수 있습니다.


캐릭터를 소모해 레벨을 올리는 부분 역시 음양사와 유사합니다만 동일 캐릭터를 먹이는 한계돌파는 보다 단순합니다. 여러개의 스킬 중 하나가 랜덤하게 성장하는 음양사와 달리, 액티브 스킬 1종의 레벨이 최대 5단계까지 올라가는 형식이죠.


캐릭터는 1개의 액티브 스킬과 3개의 패시브 스킬, 그리고 1종의 각성기를 가집니다. 동일 캐릭터를 성장 재료로 사용하는 한계돌파(혹은 초월)은 이 중 액티브 스킬의 레벨만 올리고 나머지 스킬은 각성을 통해 성장합니다. 각성은 위 스크린샷에서 보시는 것 처럼 일직선상으로 배치된 패시브 효과들의 집합으로, 클래스 별로 지정된 재료를 소모해 하나씩 해금할 수 있습니다. 처음엔 공격력 +20 등과 같은 소소한 효과로 시작하지만 최종 단계에 이르러선 패시브 효과 3종의 레벨을 끌어올리며, 모든 노드를 다 개방하고 나면 각성기를 얻게 됩니다. 각성기는 액티브 스킬의 최대 데미지를 300% 올리거나 마법 방어력을 대폭 올리는 등 캐릭터의 특성을 강화하는 강력한 패시브 스킬입니다.


한편 일사찰의 성장구조는 기본 캐릭터보다 훨씬 단촐합니다. 희귀도, 성급, 레벨 외에 다른 성장축을 갖고 있지 않습니다. 성급이 최대 레벨을 제한한다는 점은 동일하지만 별도의 재료가 아닌 동일한 일사찰 카드를 성급 성장의 재료로 사용합니다.


1-5. 성장을 뒷받침하는 컨텐츠 배치

위에서 살펴본 캐릭터의 성장 체계를 보면 캐릭터의 획득과 한계돌파(초월)을 제외한 다른 모든 성장 컨텐츠들이 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 보상을 중심으로 구성되어있음을 알 수 있습니다만 게임의 가장 기본적인 컨텐츠인 모험모드는 이러한 보상을 제공하는 기능을 거의 담당하지 않고 있습니다. 굉장히 많은 스테이지가 존재하고 있지만 이러한 스테이지들은 성장을 증명하고 3별 클리어를 통한 일회성의 보상을 획득하는 용도로만 쓰이고 있지요.


 


실질적인 성장 재료를 공급하는 것은 일일 컨텐츠들과 부가 컨텐츠들입니다. 1일 3회씩 플레이할 수 있는 일간 던전에선 각 클래스의 성급 성장에 필요한 재료가 공급되고 (모험 스테이지에서도 획득할 수 있지만 행동력 대비 효율이 현저히 떨어집니다.), 각성 재료 던전은 아예 무제한으로 플레이할 수 있습니다.


게임 플레이에 대한 비중이 높고, 소탕을 지원하지 않고 있습니다만 물리적인 플레이 시간에 대한 스트레스는 그렇게까지 크지 않습니다. 위 스크린샷에 나타난 것 처럼 고급 재료가 드랍되는 스테이지들의 행동력 소모량을 높여놓음으로써 (20점이면 2시간 분량입니다.) 소탕처럼 순식간에 털어내진 못하지만 그래도 비교적 쾌적하게 적은 시간으로 플레이할 수 있습니다.


다른 중국 게임들과 마찬가지로 행동력 구매엔 누진제가 걸려있습니다만, 실제로는 행동력을 회복할 수 있는 고기만두를 굉장히 넉넉하게 뿌려주기 때문에 다이아로 행동력을 구매할 일은 그다지 많지 않습니다. 방금 얻은 SSR을 빨리 최고 레벨로 키우고싶은 하드코어 사용자가 아니라면 말이죠.


1-6. 덱 코스트 제약의 문제

꽤 흥미로운 게임이긴 한데 정작 매출 성적은 그렇게 좋지 못합니다. 텐센트 게임인데도 초반에 탑10에 들지 못한 것은 물론이고 출시 1달이 된 시점에선 100위권 밖으로 밀려나있죠. 게임을 플레이해보면 수집형 게임인데 수집의 재미가 굉장히 덜하다는 인상을 받습니다.


일단 가장 먼저 거슬리는 부분은 빡빡한 덱 코스트의 제약입니다. 요신기의 캐릭터와 일사찰은 등급에 따른 코스트가 정해져있고, 덱의 코스트 총합은 레벨에 의해 제약받습니다. 기본적으로 코스트가 뚫렸을 때 좋은 캐릭터를 쓸 수 있게 되어 레벨 성장의 동기를 부여하는 점은 좋습니다만, 이게 지나치게 빡빡합니다. 가챠 효율이 가장 좋은 초반부터 코스트 제약에 부딪혀 귀하게 뽑은 SSR을 한두장 밖에 사용하지 못하는 상황에 노출됩니다. 그렇다고 코스트 성장이 빠른 편도 아니어서, 한창 열렙 해야 겨우 캐릭터 5종 SSR로 파티를 꾸릴 수 있게 되지요. 일사찰까지 SSR로 도배하려면 코스트가 190점이 되어야 하는데.. 한달 플레이한 제가 102점인 것을 보면 이게 얼마나 빡빡한지 감이 오실 겁니다.


이런 덱 코스트 제약은 PVP에서 더 크게 작용합니다. 덱 코스트가 전력에 미치는 영향이 워낙 크다 보니 요신기의 PVP는 덱 코스트를 통일하고 있습니다. 위 스크린샷 처럼 70점짜리 리그, 95점짜리 리그, 120점 짜리 리그를 돌리고 있지요. 하지만 SSR 캐릭터의 코스트가 16점이고 SSR 일사찰이 12점입니다. 70점 리그에서조차 일사찰을 포기하고도 SSR 풀파티를 꾸릴 수 없고, 최고 단계인 120점 리그에서도 일사찰은 SSR로 도배할 수 없습니다. 좋은 캐릭터를 가져봤자 쓸모가 없는 거지요.


1-7. 빈약한 메타와 단조로운 전투

덱 코스트보다 더 큰 문제는 수집형 게임인데도 수집에 대한 동기를 부여하지 못하고 있다는 점입니다. 기본적으로 게임의 메타 구조가 지나치게 단순합니다. 속성 메타 없이 6종의 직업 메타만이 존재하는 상황에서 각 직업별 SSR 1개씩을 획득하고 난 뒤에 다른 SSR을 획득해야 할 이유를 찾기가 힘듭니다.


동시다발적으로 진행되는 전투가 경쾌하고 빠르긴 합니다만, 그만큼 순식간에 후다닥 지나가다 보니 캐릭터간 편차를 느끼기 쉽지 않습니다. 뭔가 상태이상 같은 것을 거는 것 같긴 한데 눈에 잘 보이지 않고 그냥 딜 교환으로 밖에 보이지 않습니다. 그러고나니 스테이지를 깨지 못했을 때에도 이게 조합의 문제인지 캐릭터를 덜 키워서 진 것인지 불분명하죠. 애초에 5명 조합 중 탱커 1명과 힐러 1명을 고정으로 두고 남은 3자리를 바꿔야하는 상황인데, 가끔 마방을 두르고 있어 3자리를 물공 딜러로 채운다거나 반대로 상대가 물방이라 마공 딜러로 채우는 정도 이외엔 수집을 통한 수평 성장을 체감할 기회가 없습니다. 또 이 경우 역시 물공 딜러 셋, 마공 딜러 셋을 채우고 나면 다시 왜 다른 SSR 딜러를 뽑아야할지 필요를 느끼기 힘들죠.


다양한 캐릭터 수집을 자극하는 장치가 없지는 않습니다. 예를 들어 파티에 붙여줄 수 있는 일종의 수호신이 있습니다. 획득부터 육성이 모두 특정 캐릭터의 조합으로 묶여있지요. 지정한 캐릭터들을 모두 갖고 있어야 사용할 수 있고, 이 캐릭터들의 성장에 따라 함께 성장합니다. 일본 기준으로 따지자면 컴프가챠에 해당하는 요소이긴 합니다만, 그 난이도에 비해 굉장히 빈약하다는 인상을 줍니다. 일단 서비스 한달 째인데도 수호신이 총 4마리 밖에 없는데다 이 수호신이 튀어나와서 궁극기 같은 것을 써주는 것도 아니고 마법 방어력 5.5% 증가, 3% 확률로 피해 면역 이런 패시브한 효과를 더해주다보니 굉장히 임팩트가 작게 느껴집니다.


1-8. 이벤트 중심의 운영

페그오와 같은 일본 게임들이 이벤트를 강조하는 것 처럼, 요신기 또한 이벤트를 강조하고 있습니다. 항상 1개의 이벤트는 진행중이며 각 이벤트는 고유한 이야기를 갖춘 스테이지로 구성되어있습니다. 위 영상을 보시면 이벤트에서의 스토리텔링에 굉장히 많은 신경을 쓰고 있음을 알 수 있습니다.


이벤트 스테이지를 클리어하고 나면 이벤트 포인트와 이벤트 상점 포인트를 얻습니다. 난이도가 높은 스테이지를 클리어하면 더 많은 이벤트 포인트와 더 희귀한 상점 포인트를 얻을 수 있습니다. 상점 포인트로는 원하는 보상을 교환할 수 있고, 이벤트 포인트는 위 영상 처럼 랜덤 보너스 획득에 사용될 수도 있고 일정량 쌓였을 때 보상을 주는 미션 보상으로 사용되기도 합니다.


캐릭터의 수평 성장에 대한 보너스는 이 이벤트에서 좀 더 구체적으로 드러납니다. 각 이벤트마다 추천 캐릭터를 설정해서 해당 이벤트에서 능력치를 올려주며 보상 포인트도 더 많이 받을 수 있는 보너스를 부여하는 것이죠. 위 스크린샷 보시면 ↑ 화살표가 붙은 캐릭터들이 바로 이번 이벤트에서 보너스를 받는 캐릭터들입니다.


5명 전원을 보너스 캐릭터로 채울 경우 권장레벨 10~20 정도는 더 위를 도전할 수 있고, 같은 스테이지를 클리어해도 보상이 2배 가량 들어옵니다. 말하자면 일본 게임들의 특공 보너스 같은 개념이긴 합니다만 이 보너스가 새 캐릭터를 뽑을 동기를 충분히 제공해주지는 못하고 있습니다. 일단 이벤트의 효용이 2주 밖에 진행되지 않으며, 2주가 지나면 새로운 이벤트가 시작됩니다. 효용이 너무 짧다는 인상이죠. 그렇다고 보너스가 몇배로 들어오거나 하진 않습니다. 기껏해야 보너스 없이 해도 한 2배 정도에 불과하기 때문에 아주 크게 도움이된다는 인상을 받지 못합니다. 일사찰 획득은 생각보다 금방 클리어된다는 것도 이벤트 보너스의 매력이 낮게 평가되는 원인이 되겠네요.


1-9. 수집 욕구를 불러일으키지 못하는 수집형 게임

동일한 캐릭터 카드를 사용하는 한계돌파(혹은 초월)의 비중보다는 플레이를 통한 성장 비중이 높다는 점과 캐릭터에 붙여 사용하는 저렴한 캐릭터인 일사찰이 가챠에 섞여 나온다는 점, 이벤트 비중이 높은 점을 보면 요신기는 음양사 보다는 페이트 그랜드 오더를 많이 참고한 흔적이 보이는 게임입니다.

이론적으로는 중국에서도 꽤나 짭짤한 수익을 올리고 있는 페그오를 기반으로 수집형 게임을 만드는 것이 그렇게까지 나쁜 선택이라고 보긴 힘듭니다. 여기에 중국인들의 취향에 맞춰 전투를 간소하게 자동화하고 플레이에 의한 성장 컨텐츠를 늘리는 것 또한 그렇게 나쁜 선택이라고 보기 힘들죠. 실제로 게임을 플레이해보면 초반부는 굉장히 재미있습니다.

하지만 게임을 며칠씩 플레이하고나면 뭔가 게임이 전반적으로 계속 단조로운 경험이 반복된다는 인상을 받습니다. 수집형 게임의 가장 큰 장점은 새로운 캐릭터를 투입함으로써 새로운 경험을 제공할 수 있다는 것인데, 캐릭터를 바꿨을 때의 효용이 잘 느껴지지 않고 있던 캐릭터의 성장에 집중하게 됩니다. 이는 다시 심플한 파밍으로 이어지면서 단조로운 경험으로 이어지는 악순환이 발생합니다.

처음 게임을 접했을 땐 속성 메타의 부재가 굉장히 크다고 느껴졌습니다만, 게임을 쭉 플레이하다보니 기본적으로 각 캐릭터의 특성이 잘 느껴지지 않는 점이 더 치명적으로 와닿았습니다. 앞으로 소개할 두 게임도 마찬가지로 속성 메타를 가지고 있지 않습니다만, 전투에서 캐릭터의 비중을 높임으로써 새 캐릭터에 대한 수요를 창출하고 있기 때문입니다.


by 고금아 2018.08.29 06:09