0. 대륙에서 부는 2차원 게임의 바람

콘트라 리턴을 접은지 이제 한 두달 쯤 된 것 같습니다. 최근엔 중국에서 제작된 수집형 RPG 게임들을 플레이 중입니다. 이를테면 소녀전선은 여러가지 이유로 취향에 맞지 않아 춘전이 스킨만 사고 관뒀지만, 벽람항로(碧蓝航线)일본 서버에서 제법 재미있게 플레이 중입니다. 그리고 한국에선 '아홉번째 하늘'이라는 제목으로 사전예약 받고 있는 '창람경계(苍蓝境界)' 또한 재미있게 즐기고 있지요. 일본풍의 미소녀 그림을 좋아하지 않는다고 한다면 설득력이 적어 보이긴 합니다만, 도탑전기 모델을 따르지 않으면서 적당히 인지도 있는 게임을 추리다보니 저렇게 되었습니다. 흔히 말하는 '이차원 게임'이죠. 최근 중국에서 제작중인 이차원 게임들은 일본에서 제작되었다고 해도 전혀 의심스럽지 않을 정도로 퀄리티가 좋습니다. 그리고 그 가운데 굉장히 특이해서 소개하지 않으면 안될 게임이 있어 간만에 포스트를 쎄웁니다.


1.  청출어람 이청어람


넷이즈가 11월 22일에 출시한 '영원한 7일의 도시(永远的7日之都)' 12월 3일 현재 중국 iOS 매출 39위에 올라있습니다. 위 영상 자체는 2개월 전의 CBT라는데 실제 게임과 큰 차이는 없어 보입니다. 오프닝부터 시작해서 초반부 플레이를 담고 있습니다.


게임을 처음 기동했을 땐 일본에 동명의 애니메이션이 있는 IP 게임인 줄 알았습니다. 이미 소전, 벽람, 창람경계 등을 통해 일본에서도 먹힐만한 일본풍 캐릭터를 그릴 수 있다는 것은 증명되었지만, 7일도시의 비쥬얼은 그와는 또 다른, 약간은 페르소나가 연상되기도 하면서 왠지 애니메이션에서 본 듯한 굉장히 익숙한 느낌이었거든요. 2D 애니메이션으로 구성된 오프닝도 상당한 고퀄이었구요. 그런데 진짜 쇼크는 대화씬에서 왔습니다. 캐릭터가 살랑살랑 움직이는 게 좋구나 이런 대화씬에도 Live2D를 넣다니 중국이 역시 사람이 싼가.. 그러고 보고 있는데.. 이게 2D가 아니라 3D 더군요.


전투를 뛰는 바로 그 캐릭터가 대화씬에도 등장하고 캐릭터 상세 보기에도 등장하고 결과화면에도 등장합니다. 얼핏 보면 2D로 보일 정도로 2D 느낌을 상당히 잘 살렸죠. 더욱 놀라운 점은 확대해서 봐도 디테일이 잘 살아있고 퀄리티가 상당히 좋다는 겁니다. 이정도 수준은 정작 일본에서도 보기 힘듭니다. 작년 게임인 스타오션은 그렇다고 쳐도, 최근 출시된 (그리고 서버가 돌아올 생각을 않는) 섬란 카구라 시노비 마스터만 봐도 이렇게 정교한 디테일을 살리면서 2D 느낌을 구현해내고 있진 못해요. 청출어람 이청어람이라더니, 중국에서 제작된 일본풍 게임의 그래픽이 일본 게임을 압도하는 모습을 보여주고 있습니다.


2.  미소녀 스킨을 씌운 쿵푸팬더3인가?

캐릭터와 게임을 플레이하는 스테이지 외의 장면에선 2D 이미지가 상당히 많이 쓰이고 있습니다. 그리고 이 2D들도 상당히 퀄리티가 좋습니다. 그리고 캐릭터와 대화도 하고 호감도를 쌓는 요소도 있었습니다. 캐릭터와 중간 중간 CG를 수집하고, 뭔가 이야기 도중 답을 골라야하는 상황도 등장하더군요.


대화씬 컷씬 지나면서 부풀었던 기대감은 전투에 들어가면서 살짝 식습니다. 위 스크린샷만 보시면 금방 알 수 있듯이, HIT나 레이븐 같은 평범한 3D 액션RPG입니다. 뭐 정석을 따른 평범함이 크게 나쁜 것은 아닌데, 전투의 첫인상이 너무나도 노잼이었습니다. 움직임은 느릿하고 피하는 액션은 없고 때리는 타격감도 없어요. 충격적이었던 비주얼을 걷어내고 나면 남는 건 쿵푸팬더3인가 싶었습니다. 그나마 쿵푸팬더는 시원하게 때리는 맛이라도 있었는데 전투가 참을 수 없이 지리했어요. 그래서 눈요기 잘 했다고 생각하고 게임을 접으려고 하다가... 이게 엄청난 오판이라는 사실을 깨닫게 되었습니다. 이 게임의 진정한 묘미는 저 전투 화면 너머에 있었거든요.


3. 영원히 반복되는 7일의 이야기

저는 보통 바이오웨어나 위쳐3 수준으로 아주 공들여서 이야기 해주지 않는 이상, 게임의 스토리에 크게 관심을 두지 않는 편입니다. 하지만 이 게임을 논하기 위해선 스토리를 이야기하지 않을 수가 없습니다. 제가 중국어를 못하기 때문에 그림만 보고 이해한 내용을 간단히 설명드리자면, 도시 위에 저런 차원문이 열렸고 도시가 침식되기 시작합니다.


이 침식은 마법적인 것으로, 현대의 과학으로는 해결할 수가 없습니다. 강력한 환력(幻力)으로 보호받고 있어 보통 사람들은 이 침식지역에 들어가지도 못합니다. 다만 신기(神器)를 다루는 신기사(神器使) 들만이 침식을 해결할 수 있지요. 플레이어는 저 차원문을 닫기 위해 신기사들을 끌어모으고 성장시켜 침식된 지역들을 정화해 나갑니다.


하지만 7일이 지나면 저 문을 타고 아주 강하신 분들이 오시고, 플레이어의 신기사들과 마지막 결전을 벌입니다. 전투에서 이긴다면 세상을 구할 수 있지만, 진다면 세상은 멸망합니다. 그런데 대체로 플레이어들은 7일째에 세상을 구하지 못합니다. 7일 안에 침식된 구역을 다 정화하지도 못하고, 최종 보스에게 당하죠. 하지만 세상이 멸망하기 직전, 세계는 다시 7일 전으로 돌아가고 또다시 기회를 얻습니다. 영원히 7일이 반복되는 것이죠. 그래서 이 게임의 제목이 영원한 7일의 도시입니다.


4. 영원히 반복되지만 똑같지는 않은 7일

플레이어는 세상을 구할 때 까지 꾸준히 7일간 노력하고 꾸준히 실패하고 다시 꾸준히 새로운 7일을 얻습니다. 하지만 이 반복되는 7일이 모두 똑같은 7일은 아닙니다. 일방적으로 이야기가 흘러가는 일반적인 게임과 달리, 7일도시에서 플레이어는 이야기 도중 계속해서 선택의 순간을 맞이하게 됩니다. 위 스크린샷 처럼 동시에 두 곳이 침식되었는데 둘 중 어느 족을 먼저 처리할 것인지, 세상을 구하고자 하는 조직과 특정 개인의 의견이 대립할 때 누구의 의견을 따를 것인지, 왼쪽으로 갈지 오른쪽으로 갈지 등 플레이어는 다양한 상황에서 선택을 내려야만 합니다.


그리고 이 플레이어의 결정은 이야기의 흐름을 바꿉니다. 등장하지 않았던 NPC가 등장하기도 하고, 보지 못했던 장면들, 듣지 못했던 이야기가 나오기도 합니다. 그래서 세상을 구하지 못한 7일의 이야기도 누가 언제 어떤 선택을 내렸는지에 따라 다른 이야기가 되고, 세상을 구한 7일의 이야기도 위 스크린샷에서 보시는 것 처럼 각각 다른 이야기가 됩니다. 초반엔 세상을 구하기 위해, 세상을 구할만큼 강해지고 나면 이젠 모든 이야기를 경험하기 위해 계속 반복하게 되는 것이죠. 한마디로 이 게임은 전투가 끼어있는 루프물 비주얼 노블인 겁니다.


5. 하루 하루가 쌓여 만드는 7일을 관리하라

튜토리얼이 끝나고 제일 먼저 보게 되는 화면이 바로 이 도시의 전경입니다. 딱 봐도 가운데에 있는 고등학교에 뭔가 문제가 생긴 것 같죠. 교전중 옆에 있는 1/6은 학교에 6개 스테이지가 있고 이 중 1번째에 도전하게 된다는 이야기입니다. 한 지역의 스테이지를 모두 클리어하고 나면 다음 지역으로 이어지는 구성입니다. 그리고 화면 한가운데 7일(7天[각주:1]) 이라고 아주 큼직하게 박혀있지요. 특히 7일 오른쪽 아래의 24/24 라고 적혀있는 부분이 바로 '행동력'입니다.


플레이어에겐 게임 내의 하루가 시작될 때 마다 24점의 행동력이 부여됩니다. 그리고 당연하게도 어떤 행동을 취할 때 마다 이 행동력을 소모하게 되지요. 하지만 이 행동력은 절대로 회복되지 않습니다. 행동력을 써나갈수록 점점 도시엔 어둠이 찾아오고 위와 같이 그날의 행동력을 모두 소모하게 되면 자정이 되고 다음날로 넘길 수 있게 됩니다. 날짜를 넘길 때엔 천월시종(穿越时钟) 이라는 아이템을 소모하는데, 이 천월시종이 일반적인 게임에서의 행동력 처럼 플레이를 제한하는 요소가 됩니다.[각주:2] 그래서 이 게임의 핵심 플레이는 하루에 24점씩 7일간 168점의 행동력을 어떻게 사용하느냐에 관한 것입니다.


일단 여기까지 오면 가장 먼드 드는 생각은 행동력을 모두 스테이지 클리어에 쏟아부어 침식을 모두 제거하고 열렙하는 것이겠습니다만, 그렇게 간단한 구성이었으면 제가 굳이 시간을 내서 이 게임을 소개할 리 없겠지요. 일단 이 게임은 전투를 한다고 해서 캐릭터가 강해지는 게임이 아닙니다. 당장 캐릭터엔 경험치와 레벨이라는 것이 존재하지 않아요. 대신 캐릭터가 장착하는 장비는 수집하고 육성할 수 있지만, 전투에서 공급되는 양이 매우 제한적입니다. 그리고 무엇보다 각 스테이지는 단 한번씩만 클리어할 수 있습니다. 그래서 이 게임에서 전투 스테이지는 성장의 결과를 증명하고, 보상으로 다음 이야기를 열어주는 장치일 뿐, 성장의 과정이 되지 못합니다.


그럼 돈을 퍼부어 가챠를 뽑아 캐릭터를 끝까지 성장시킨 뒤에 한번에 밀어붙일 수 있냐면 그 또한 아닙니다. 아까 스크린샷 보시면 우상단에 '환력병장幻力屏障 당전환력当前幻力'이라고 쓰여있는 게 보일 겁니다. 아까 침식된 지역은 강력한 결계가 쳐져있다고 말씀드렸죠? 이 결계의 강도가 바로 환력병장이고, 플레이어가 현재 보유한 환력(당전환력)이 그보다 높아야만 스테이지에 진입할 수 있습니다. 환력을 높이기 위해선 자신의 거점에 환력을 높여주는 건물인 공정청(工程厅)을 지어야 하지요. 이 건설도 행동력을 소모합니다.


공정청 외에도 행동력을 소비할 수 있는 액션은 많습니다. 연구소를 지으면 기술치가 높아지고, 정보국을 지으면 정보력의 한도가 올라갑니다. 기술치는 어디에 쓰는지 확인하지 못했습니다만, 정보치는 매일 정보센터에서 여러가지 정보를 구입하는데 사용됩니다. 정보는 일차적으로는 그날 하루 적용되는 각종 버프 효과를 가져오지만, 추가로는 스토리상 중요한 단서나 사건 등을 불러오기도 합니다. 이 정보에 따라서 새로운 분기나 선택지 등이 만들어지는 것이죠.


하지만 거점에 지을 수 있는 건물의 수는 한정되어있습니다. 일차적으로는 침식을 정화한 구역들이 다시 거점이 되지만, 이 거점들이 모두 가득차고 나면 '개발'을 통해 거점의 레벨을 올려서 건물 한도를 올릴 수 있습니다. 당연히 이 개발도 행동력을 소비하게 되지요. 또 '순찰'이라는 액션은 낮은 확률로 장비가 드랍되기도 하고, 이야기의 분기가 되는 사건들이 랜덤하게 발생하기도 합니다.


그래서 이 게임의 핵심은 캐릭터를 수집하고 키우고, 전투하는 미시 플레이에 있는 것이 아니라, 7일간 한정된 행동력을 언제 어디에 어떻게 쓸 것인가에 있습니다. 말하자면 과거 유행했던 시저나 파라오와 같은 매니지먼트 게임인 것이죠. 그런데 이렇게 건물을 짓고 거점을 확장하는 등의 액션은 특정 수치를 올리는 등의 역할 외에 전체 이야기에도 영향을 끼칩니다. 언제 어떤 행동을 하는지에 따라 분기가 달라지거나 할 수 있다는 것이죠. 또 플레이어가 행동력을 소비할 땐 항상 보유하고 있는 신기사 중 일부를 선택해서 일을 맡기게 되는데, 이 때 신기사와의 호감도가 변화합니다. 그리고 이 호감도 또한 이야기의 흐름을 바꿀 수 있는 변수가 되지요. 게다가 플레이어가 거점에 쌓아둔 업그레이드나 신기사와 쌓은 호감도는 다음 7일에는 리셋되어버리기 때문에, 7일을 매번 플레이할 때 마다 계속해서 다른 이야기가 펼쳐지게 됩니다. (성장한 캐릭터로 다시 도전해도 아주 쉽게 클리어해나가지 못하는 것을 보면 난이도는 리셋되지 않고 주차가 계속될수록 높아지는 것 같습니다.)


6. 캐릭터의 수집과 육성

플레이어가 행동력을 써서 했던 행동들은 모두 리셋됩니다. 이렇게 이야기하면 꽤 가혹해보입니다. 하지만 플레이어는 리셋되지 않고 계속 남습니다. 플레이어가 보유한 신기사도, 신기사가 끼고 있는 장비도 계속 남지요. 이야기를 진행하기 위해선 필수적으로 전투 스테이지를 통과해야 하는데, 이 스테이지의 난이도는 초기화되지 않습니다. 그래서 이 게임은 7일간 행동력을 분배하는 게임이면서 동시에 신기사를 계속 수집하고 육성하는 게임이기도 합니다.


전투를 하건, 건물을 짓건 기본적으로 플레이어가 게임에 개입하기 위해선 신기사를 필요로 하고, 다양한 능력을 갖춘 신기사들을 많이 수집하는 것이 게임 진행에 중요합니다. 특히 7일도시는 캐릭터의 '쓸모'를 만들어주는 데 많은 신경을 쓴 인상입니다. 일단 모든 신기사와 보스들에겐 강刚-교巧-령灵 중 하나의 속성이 부여되어 흔히 말하는 가위바위보 상성이 구현되어 있습니다. 그리고 이 속성은 거의 모든 컨텐츠에 반영되어있죠. 그래서 게임을 좀 더 쉽게 진행하기 위해선 속성별로 주력캐를 하나 정도는 갖춰야 합니다. 그리고 같은 속성 안에도 탱커-물리딜러-마법딜러-서포터로 직업이 나뉘어 직업별로 팀을 짜는 것도 중요합니다. 유리한 속성이라고 딜러 셋만 넣었다간 녹아내리는 거죠.


행동력을 전투에만 쓰는 게임이 아니기 때문에, 순찰/ 건설 / 개발과 같이 비전투 행동에 쓰이는 능력치도 따로 존재합니다. 각 행동을 할 땐 최대 3명의 신기사를 투입할 수 있는데, 해당 능력치의 합계가 그 기준을 넘어야만 행동을 할 수 있습니다. 위 스크린샷은 건설로 건물을 지으려고 하는데 합계 10점의 건설력이 필요한 상황이라 건설력이 4점인 캐릭터 3명을 투입하는 장면입니다. 전투든 건설이든 행동력을 쓸 땐 신기사의 피로도가 소모되기 때문에, 수치가 높은 소수 정예로 운용하기 보다는 다양한 신기사를 얕게 여러번 뿌리는 것이 유리합니다. 바꿔 말하자면, 능력치가 낮은 잡캐라고 하더라도 이렇게 비전투 액션에서 유용하게 쓰일 수 있다는 거지요.


캐릭터의 희귀도는 성급으로 표현되는데요, S부터 C까지 4계의 등급이 있고, 각 등급은 다시 별 1개부터 4개까지 4단계로 나뉩니다. 어떤 캐릭터든 전 캐릭터에 범용으로 사용되는 성급 성장 전용 재료를 소모해서 최고 등급인 S-4성까지 육성시킬 수 있지만, 가능하면 시작 등급이 높은 희귀 캐릭터를 뽑는 것이 좋습니다. 이 구조는 등급 상성을 틀어막고 고등급에 대한 메리트를 강하게 부여해 가챠를 판매하는 일본식 모델과 모든 캐릭터가 같은 등급으로 시작하고 등급 성장이 열려있어 플레이어 개인적 관점에서의 꽝은 있어도 시스템 상 객관적인 꽝은 존재하지 않는[각주:3] 중국식 도탑 모델 양쪽의 장점만 취한 절묘한 절충안이라고 할 수 있습니다.


성급은 성장시킬수도 있고 리셋되지도 않습니다만, 전용 재료 드랍이 굉장히 드물어서 성급 성장은 아주 가끔씩만 이루어지는 상황입니다. 하지만 게임을 계속 지속하게 하기 위해선 플레이의 결과로 도출되어 플레이에 대한 직접적인 보상을 줌과 동시에 빈번하게 발생하여 플레이어에게 피드백을 주는 성장 컨텐츠가 필요합니다. 대표적인 것이 레벨이 되겠습니다만, 이 게임은 캐릭터에 레벨이 없지요. 대신 캐릭터가 장착하는 장비의 성장이 이런 역할을 담당합니다.


게임 내에서 캐릭터는 드랍되지 않지만 장비들은 드랍되고, 이 장비들은 각각 고유한 능력치와 코스트를 지니고 있습니다. 각 캐릭터는 정해진 코스트 한도 내에서 장비를 자유롭게 장착할 수 있고 장비는 플레이어 레벨 까지 성장시킬 수 있습니다. 그래서 코스트 대비 성능이 좋은 희귀 장비를 수집하고, 장비 성장에 필요한 골드를 수집하는 것이 게임의 기본적인 파밍이 됩니다. (골드가 정말 어마무지하게 들어갑니다.)


7. 파밍 컨텐츠 - 3인 코옵 PVE, 시공난류

아까 언급한 것 처럼, 영원의 7일에 포함되어있는 스테이지에서의 파밍은 제한적입니다. 일단 스테이지의 드랍도 굉장히 적고, 스테이지를 반복할 수도 없습니다. '순찰' 행동으로 플레이어 경험치와 골드, 운 좋으면 장비를 얻을 수 있긴 합니다만 이 또한 행동력 대비 효율이 매우 떨어집니다. 영원의 7일은 꾸준히 플레이하는 파밍 컨텐츠가 아닌 것이죠. 7일도시의 파밍 컨텐츠는 사실 별도로 존재하고 있습니다. (이 컨텐츠들은 첫 7일이 지난 2회차부터 등장합니다.) 일단 가장 기본이 되는 시공난류(时空乱流)부터 살펴보도록 하지요.


시공난류는 3명의 플레이어가 함께 스테이지를 클리어해 나가는 3인 코옵 PVE 컨텐츠입니다. 첫번째 스크린샷에서 보시는 것 처럼 총 5개의 지역이 있는데요, 한가운데의 스테이지는 18시와 자정에 한번씩만 열리고 들어갈 수 있는 스페셜 지역이고 그를 둘러싼 4개의 지역은 24시간 내내 플레이 가능합니다. 스페셜 지역은 딱 1스테이지로 구성되지만 나머지 일반 지역은 5개의 일반 스테이지와 마지막 보스 스테이지로 구성되어있지요. 그리고 매일 4개 지역을 모두 클리어하면 보상을 줍니다. 일단 스타트를 끊으면 파티 매칭부터 플레이까지 모두 오토로 아주 편안하게 진행되기 때문에 시간을 소모할 뿐 스트레스를 심하게 주는 컨텐츠는 아닙니다.


이 시공난류에서 눈여겨봐야 할 부분은 플레이 컨텐츠가 아닌, 보상 컨텐츠입니다. 보상들이 여러 레이어로 쌓여있거든요. 일단 가장 기본이 되는 것은 위 스크린샷의 첫줄에 있는 상자 까기 보상입니다. 플레이 화면 우상단을 보면 상자 옆에 그래프가 있는데요, 적을 죽일 때 마다 그래프가 차오르고 상자가 열립니다. 그리고 그 판이 끝나고 나면 그 판 안에서 깐 상자의 보상을 받는 거지요. 이 그래프는 다음 스테이지로 계속 이어집니다. 두번째 줄에 있는 스테이지 클리어 보너스(小怪累积奖励, 소괴누적장려)는 각각의 스테이지를 깬 것에 대한 보상입니다. 보스 스테이지의 경우는 소괴누적장려 대신 보스 클리어 보상을 주는데요, 처음엔 아까 첫 스크린샷의 보스 그림 옆에 있던 장비를 확정으로 주고 이후 부턴 골드를 줍니다. 그리고 하루에 한번 4개 지역을 모두 클리어하고 나면 추가로 골드와 젬 등의 보상을 줍니다.

장비와 골드가 계속 쏟아져나오고 오토로 편하게 돌 수 있기 때문에 이 시공난류가 가장 기본적인 파밍 컨텐츠가 됩니다만, 일간 보상량이 한정되어있습니다. 여기까진 쉽게 생각할 수 있는 부분이지만, 보상량을 제한하는 방식이 상당히 특이합니다. 처음엔 후하게 주다가 점점 보상이 감소하는 형식이거든요. 가장 기본이 되는 상자까기의 경우, 까면 깔수록 그래프가 점점 더 느리게 차오르기 시작합니다. 처음엔 한판에 3개 4개씩 까지만 점차 2개 1개로 줄지요. 그러다가도 일정 갯수 이상을 깨면 아예 상자가 더 이상 나타나지 않고 그래프도 쌓이지 않습니다. 판당 클리어 보상인 소괴 누적 장려 수령 횟수에 따라 단계별로 보상의 내용이 감소하다가 횟수를 모두 소진하고 나면 더 보상이 생성되지 않습니다. 그럼 이젠 6판 마다 1번씩 돌아오는 지역 보스 클리어 보상만 남게 되는데 이 역시도 일정 횟수가 지나면 끊깁니다. 지역 보스 보상까지 다 털고 나면 이제 더 이상 플레이할 수 없게 되는 거지요.

이 다층의 보상 감소를 종합적으로 합산해보면, 플레이를 많은 시간을 쓸수록 전체 보상은 늘어나지만, 전체적인 효율은 더 나빠지는 구성을 띄고 있습니다. 그래서 하드코어 유저가 아주 하드하게 게임을 할 동기는 주어지지만, 적당한 시간을 쓰는 캐주얼한 유저라고 해도 완전히 뒤쳐지지는 않도록 배려하는 아주 절묘한 디자인이죠.


8. 전투의 재미를 즐기는 도전 컨텐츠들

핵심 파밍 컨텐츠도 오토로 돌면 되고 전투도 재미없다고 하면, 게임을 플레이하는 재미 자체는 어디에 있는가 의문이 들 수도 있겠습니다. 일단 전투가 재미없었던 것은 액션 RPG라는 장르에 대한 선입견과 스킬이 1개 밖에 없어 평타만 때려야했던 초반의 인상일 뿐, 게임을 조금 플레이하다 보면 평가가 금방 바뀌게 됩니다. 인터페이스가 액션 RPG이긴 하지만 이 게임의 본질은 실시간으로 진행되는 멀티 히어로 게임이라, 정확하게 뛰고 구르는 움직임보다는 바닥에 깔린 장판을 피하고 필요할 때 스킬을 쓰면서 전투를 즐기게 됩니다. 기본적으로 스킬 연출들이 화려하지만 지리하지 않고, 회복 물약의 드랍에 생사가 갈리기 때문에 긴장감도 있습니다. 또 전투 스테이지들도 단순히 다 쓸고 지나가는 소탕전 외에 NPC를 특정 위치까지 보호하는 호송, 웨이브 단위의 적 공격에서 살아남는 생존 등 다양한 구성이구요.


그리고 이 재미있는 전투를 즐길 수 있는 도전 컨텐츠도 꽤 있습니다. 일단 '기억의 전당'(记忆殿堂)부터 시작해볼까요. 스토리나 레벨 진도에 관계 없이 난이도가 점차 올라가는 스테이지들을 죽 늘어놓고, 새로 스테이지를 깰 때 마다 보상을 주는 이른바 '시험의 탑'과 같은 컨텐츠입니다. 여러 캐릭터가 순차적으로 나열되어있고, 각 캐릭터 별로 10개 스테이지로 구성되어있습니다. 첫 캐릭터 10개 스테이지를 깨면 첫 캐릭터의 기억 조각을 얻고 다음 캐릭터로 이어지는 구성이죠. 각 스테이지는 첫 클리어와 퍼펙트 클리어 이렇게 2개 기준으로 보상을 주는데요, 첫 클리어는 캐릭터 키우면 스탯으로 밀 수 있지만 퍼펙트 클리어는 'X초 내에 클리어' '상성 유리한 캐릭터 안쓰고 클리어' 등과 같이 스탯과 스킬을 동시에 요구하기 때문에 계속 도전하는 재미가 있습니다. 스테이지별로 목표도 다르고 말이죠.


플레이를 조금 더 강조하는 컨텐츠로는 '자질시험'(资质考试, 자질고시)이 있습니다. 이틀에 한번 리셋되는 일종의 도전 컨텐츠인데, 일단 시작시에 위에서 보이는 것과 같이 '딜 치기' '추격하기' '방어하기' '보조하기'등 8개 종목 중 4개 종목의 시험을 통과하는 것으로 시작합니다. 이게 그냥 스탯이 좋다고 되는 것이 아니라 정교하고 숙달된 조작을 요구합니다. 예를 들어 딜치기의 경우는 스킬을 가능한 많이 쓰기 위해 스킬 쓰는 순서를 잘 맞춰야 하고, 보조하기의 경우는 적이 스킬 쓰는 타이밍에 맞춰서 맞스킬을 써서 스킬을 끊어내 아군 NPC를 보호하는 등의 형식이죠.


특히 이 자질시험은 플레이어가 어떤 캐릭터를 사용할지 자유롭게 선택할 수 있는 다른 컨텐츠들과는 달리, 랜덤하게 선택된 3개 캐릭터 중 원하는 1개로만 플레이할 수 있기 때문에 획득한 여러 캐릭터의 사용법을 익히는 훈련장으로써의 성격도 함께 가지고 있습니다.


1단계에서 4개 종목을 합격하고 나면 이제 본시험에 들어가게 되는데요, 본시험은 그냥 각 단계별로 보스를 깨는 것으로 진행됩니다. 아까 선택한 1명의 캐릭터는 고정이고, 나머지 2개 캐릭터는 자유롭게 고를 수 있지요. 계속해서 나오는 적들을 깨고 보상을 받는다는 점에서 보면 본선은 기억 전당과 유사합니다만, 캐릭터가 제한된다는 점과 2일마다 플레이어 캐릭터가 바뀐다는 점에선 차이가 있습니다.


9. 컨텐츠를 재활용하는 새로운 방법을 제시하다

지금까지 간략하게 살펴본 7일도시는 일본풍의 그래픽을 제외하더라도 전체 구조가 굉장히 특이한 게임입니다. 보통 동아시아로 뭉뚱그려지는 한/중/일의 게임이 각자 다른 구조를 가지고 있긴 합니다만, 한국 / 일본 게임은 물론이고 기존의 중국 게임들과도 굉장히 다른 이질적인 구성을 가지고 있습니다. 심지어 중국에서 유일하게 히트한 수집형 RPG 게임[각주:4]인 자사의 음양사와도 다릅니다. 그냥 파격을 위한 파격일 수도 있고, 일본2D -> 비주얼 노블 -> 분기와 선택지 라는 의식의 흐름을 따른 것일 수도 있습니다만, 저는 이 구조가 가지는 아주 중요한 장점에 대해 주목하고자 합니다. 컨텐츠의 활용성이죠.

우리는 정해진 스토리를 따라 한 방향으로 흘러가는 형식의 게임에 익숙합니다. 그리고 이런 구성에선 스토리와 컨텐츠는 대부분 1회성으로 소모됩니다. 일단 한번 클리어하고 나면 다시 그 컨텐츠를 방문할 필요가 없는 것이죠. 그리고 서비스를 진행함에 따라, 사용자의 성장에 발맞춰 컨텐츠를 계속 추가해야하는데 성장 요소가 있는 부분 유료화 게임에서 핵심 고객인 고과금층은 막대한 돈을 쓰는 만큼 컨텐츠도 엄청나게 빠른 속도로 소모해나갑니다.

이런 컨텐츠의 소모 문제에 대해선 여러가지 대안들이 있었습니다. 턴제나 카드 배틀 형식으로 스테이지를 논리적인 컨테이너로만 사용하고 캐릭터 배치를 바꾸는 방식으로 생산성을 높이기도 하고, 기존의 컨텐츠를 '하드모드' 등으로 난이도를 높여서 재사용하기도 합니다. 일본 게임들은 기본 컨텐츠는 느리게 업데이트하고 계속해서 모든 단계의 캐릭터가 참가할 수 있는 이벤트 컨텐츠를 계속 추가해나가기도 하지요. 이런 조치들은 생산성과 재활용성을 높이긴 하지만 기본적으로는 컨텐츠의 소모를 늦추는 장치일 뿐 근본적으로 컨텐츠가 1회성으로 소모된다는 구조적인 문제 자체는 여전합니다.

하지만 7일 도시는 선택지와 분기가 있는 루프물이라는 구성을 통해 컨텐츠가 소모된다는 전제 자체를 뒤집어버립니다. 루프물이라는 기본 틀로 컨텐츠의 반복을 설득력 있게 전제시킵니다. 그리고 분기와 선택에 따른 이야기의 다양성을 부여함으로써 특정한 개별 사건은 반복된다고 느낄 수 있지만, 7일의 이야기들은 반복되지 않고 새로운 이야기가 만들어집니다. 또 끝낸 전투를 다시 하기 위해선 7일이 지나야하기 때문에 반복 주기도 길지요. 사용자는 더 이상 이미 경험한 뻔한 컨텐츠에서 노가다를 강요받지 않고 뭔가 예전에 본 것 같기도 하지만 선명하게 기억나진 않아서 질리지 않는 컨텐츠를 계속 플레이하게 됩니다. 그리고 새로운 CG, 스토리, 캐릭터와의 상호작용 등으로 플레이어에게 보상을 주지요.

이 구조는 추후 라이브 환경에서 컨텐츠를 추가할 때에도 굉장히 효율이 높습니다. 선형 구조에선 한달 걸려 제일 끝에 신규 지역 붙여봤자 고과금 유저는 하루만에 돌파하고 할 거 없다고 배 두들기고 저과금 유저는 신규 지역이 10개 100개가 붙어도 나는 여전히 그 신규 컨텐츠 구경도 못하고 똑같은 곳에서 똑같은 몹이나 잡고 있다고 투덜거리게 됩니다. 하지만 분기가 있는 루프물에서 컨텐츠가 추가되는 경우는 이야기가 다릅니다. 플레이어들의 진도 격차와 관계 없이 모든 플레이어가 이 신규 컨텐츠를 즐길 수 있어 접근성이 높습니다. 그리고 기존의 변수들과 함께 분기의 일원이 되기 때문에 순식간에 소모되지도 않고, 반복되는 주기도 길지요.

7일이 반복되고 수많은 분기가 있다는 독특한 컨셉이 실제로 그렇게 반복해서 도는 것이 기존의 게임보다 혁신적으로 재미있는지는 단언하기 힘듭니다. 일단 제가 비주얼 노블을 좋아하지도 않고, 중국어를 읽지도 못하며, 캐릭터들의 일본어 대사를 알아듣지도 못해요. 하지만 기존 구조에 비해 컨텐츠를 활용하는 효율 면에서는 정말 압도적으로 유리합니다. 뭐 중간에 스토리 쓰고 분기 만들고 이런 비용은 들겠지만, 컨텐츠를 새로 찍어내는 것에 비하면 정말 새발의 피이고, 이후에 뭔가를 추가할 때 마다 플레이어가 플레이하는 경험의 양은 눈덩이 처럼 불어나죠. 7일도시 처럼 퀄리티가 높아서 컨텐츠 제작 비용이 비싼 게임에는 정말로 훌륭한 구조입니다.


10. 유저의 만족감을 강조하는 캐릭터 수집

아까 성급 구분이 일본식과 중국식 사이에 걸쳐있다고 설명했는데요, 이 구조 또한 컨텐츠의 활용성과 관계가 있습니다. 수집형 게임의 구조에 대한 한/중/일의 차이는 이전에 트위터에서 간략하게 짚었으니 링크의 타래를 한번 읽어주시길 요청드립니다.

손오공은 SSR, 크리링은 R 이런 식으로 캐릭터의 등급을 완전히 갈라놓고 가챠에서만 뽑게 하는 페그오 같은 일본식 구성은 장기적으로 운영하면서 고과금 사용자에게 지속적으로 매출을 뽑아내기엔 유리하지만, SSR 획득까지의 비용을 특정할 수 없고 획득하지 못할 때 들인 비용이 모두 매몰되어 중/소과금 사용자에겐 굉장히 가혹하고 충분히 돈을 쓰지 않으면 돈 쓰는 재미가 없습니다. 모든 캐릭터를 동급으로 놓고 쌓아올리는 속도를 판매하는 도탑전기류 구성은 돈 쓰는 재미도 있고 매몰 비용도 없지만 장기 운영에 불리합니다. 전자는 좋은 카드를 뽑았을 때의 기쁨에 집중하고 후자는 꽝이 나와도 손해보지 않음을 강조합니다. 이제까진 이 둘은 서로 병행할 수 없는 것으로 여겨졌습니다만, 7일 도시는 이 어려운 일을 해냅니다.


기본적으로 7일 도시의 캐릭터 성급 구조는 도탑전기의 그것 처럼, 모든 캐릭터가 끝없이 성장할 수 있음을 전제로 합니다. C급 1성에서 시작해서 C급 4성을 채우고 나면 B급 1성으로 올라가고 이를 반복하면 S급 4성까지 올라가지요. (S급 4성 이후엔 신기가 개방되면서 신기를 성장할 수 있는 것으로 보입니다만, 중국 계정에 위안화가 없어 아직 거기까진 경험해보진 못했습니다.)

대신 이 구조를 운영하는 방식이 도탑전기류와는 다릅니다. 일단 캐릭터 별로 획득시 성급의 편차가 큽니다. 어떤 캐릭터는 얻자 마자 A급 1성이고 어떤 캐릭터는 C급 1성으로 시작합니다. 성급이 낮으면 스킬을 1~2개 밖에 사용할 수 없기 때문에 뽑을 때 시작 성급이 높은 캐릭터를 뽑는 것이 매우 중요합니다. 여기서 일본식 모델이 추구하는 '희귀캐 획득의 인센티브'가 실현되지요.

물론 낮은 등급의 캐릭터도 성급을 끌어올리면 고등급 캐릭터와 대등한 성능을 낼 수 있습니다. 하지만 특정 캐릭터 조각을 고정적으로 획득할 수 있는 도탑전기와 달리, 7일도시는 캐릭 전용 조각 없이 일종의 만능 조각만으로만 성급을 올릴 수 있습니다. 이 만능 조각은 게임 중 굉장히 드물게 공급되어 성급 성장은 저빈도 고효과의 성장 컨텐츠입니다. 가챠에서 이미 갖고 있는 캐릭터가 중복으로 뽑힐 경우 캐릭터 대신 50개씩 지급됩니다.

그래서 페그오에서 길가메쉬 나와달라고 외치면서 가챠를 뽑는 것 처럼 희귀한 태생 A급이 나와달라고 외치면서 가챠를 돌리게 되지만 설령 C급 1성이 나온다고 하더라도 페그오에서 쓰레기 3성 뽑았을 때 만큼의 타격은 입지 않습니다. 일단 어쨌든 C급도 S급으로 끌어올릴 수가 있고, 해당캐릭터를 안쓰고 그냥 짬해놓는다고 쳐도 앞으로 만능조각을 얻을 확률이 올라가니까요.


여러 캐릭터를 수집하게 하기 위한 속성간 상성 관계 역시 덜 가혹하게 설정되어있습니다. 유리 속성에 2배 데미지, 불리 속성에 절반 데미지 이런 식으로 구성하면 불 속성이 없으면 깨지 못하니 불 속성의 강캐를 가져오라는 아주 강력한 메시지가 되겠지만 7일도시의 상성은 25%의 데미지 추가 / 감소에 그치거든요. 속성에 맞는 강캐가 있으면 유리한 것은 사실이지만 적당히 키웠으면 속성이 안맞아도 깰 만 합니다. 그리고 주력캐가 마땅치 않을 경우는 안쓰던 약캐도 1/3 확률로 쓸만해지는 순간이 온다는 정도죠.


설령 전투 성능이 너무 낮아서 도저히 정상성이어도 쓸 수 없다면, 행동력을 소모하는 비전투 액션에서 활용할 수도 있습니다. 능력치에 따라 순찰 / 선설 / 개발에 활용하는 것이죠. 이게 최대 3명으로 요구치만 맞추면 되기 때문에 능력치가 평균만 되어도 활용에는 문제가 없습니다. 설령 주력캐들의 비전투 능력치가 더 높다고 하더라도, 이 보조캐들을 활용해서 피로도 소모를 분산시킬 수 있습니다. 일단 모든 캐릭터가 하루 5점 회복하고 하루 3명은 50점을 추가로 회복할 수 있기 때문에 주력캐만 사용하는 것이 아주 불리하지는 않습니다. 다만 보조캐가 있으면 주력캐의 행동력을 더 유연하게 사용할 수 있는 것이죠.


11. 파격을 위한 파격이 아닌, 이유 있는 파격

사실 7일도시에 대한 첫인상은 그렇게 좋지 않았습니다. 피쳐드 떴길래 받긴 했는데 넷이즈 게임이더라구요. 메이저 시장이 MMORPG 기반으로 흘러가고, IP 기반 도탑전기류 게임들도 시들해지면서 중국의 중/소규모 업체들이 저비용으로 생산 / 운영할 수 있는 일본풍 수집형 게임들을 제작하고 있는 모양인데, 넷이즈 같은 거대기업이 왜 골목 상권을 침해하시나 싶었죠. 오프닝부터 아주 돈을 바른 티가 팍팍 나고 말이죠.

그런데 막상 게임을 플레이해보니 이게 평범한 게임이 아니더군요. 액션 RPG를 만들고 싶었으면 쿵푸팬더3에 미소녀를 얹을 수 있었고, 수집형 RPG를 만들고 싶었으면 음양사에 미소녀를 얹을 수도 있었는데, 루프물 비쥬얼 노블에 매니지 게임 요소에 수집까지 다 섞어놓은 갓띵작이 튀어나온 겁니다.

무엇보다 놀라웠던 점은 이 파격이 단순히 남과 다르기 위한 파격을 위한 파격이 아니라 문제를 해결하기 위한 방안이었다는 점이죠. 수집형 가챠 장사의 장점과 단점, 가챠에서 손해보기 싫어하는 중국 유저들의 성향, 고퀄리티 컨텐츠의 막대한 개발 비용과 속도 문제 등 부분 유료화 게임을 사업으로써 운영하면서 겪게되는 여러 문제에 대해 깊게 고민하고 해결하려고 한 결과가 이 7일 도시인 것이죠. 바꿔 말하자면 넷이즈가 음양사로 수집형 RPG를 성공적으로 운영한 경험이 있기 때문에 이런 파격이 가능하지 않았나 싶기도 합니다.

루프 구성은 워낙 독특하기 때문에 다른 게임에 적용하기 힘들겠지만, 그 외에도 구석구석 참고할만한 요소가 굉장히 다양합니다. 예를 들어 시간을 쓸수록 전체 보상량은 늘어나지만 보상 효율은 줄어드는 시공난류의 보상 체계는 하드코어한 플레이에 대한 동기를 부여하면서도 캐주얼한 플레이어와의 격차를 유지하는 굉장히 신박한 방법이죠. 그리고 파밍은 정말 손가락 하나 까딱할 필요 없는 100% 오토로 시키고 소수의 임팩트 있는 전투만 수동으로 시키는 컨텐츠 구성 역시 불쾌감 없이 사용자의 시간을 빌려가면서도 한두번씩은 꼬박꼬박 게임을 시킴으로써 완전한 방관자가 아닌 플레이어의 감성을 갖도록 유지하고 있구요.

가챠로 얻는 캐릭터의 활용성을 높이는 방법 또한 중요한 포인트입니다. 최근 확률형 아이템에 대한 이야기가 많은데 저는 개인적으로는 이게 확률 자체의 문제라기 보다는 전반적이 만족도 - 특히 꽝을 뽑았을 때의 어그로 관리가 안되고 있는게 문제가 아닌가 생각합니다. 못뽑으면 못뽑아서 절망하고, 뽑으면 또 그거 키우느라 고생하는 게 문제가 아닌가 하는 것이죠. 그런 점에서 7일도시의 가챠는 당첨과 꽝이 명확하게 갈라지는 수집형 게임의 가차임에도 성공시의 만족도와 실패시의 어그로를 상당히 잘 관리하고 있습니다. 어떻게든 쓸모가 있기 때문에 꽝을 뽑는다고 아주 슬퍼할 일은 아닌 반면, 캐릭터 레벨을 날리고 성장을 장비에 집중시켰기 때문에 동안 누적된 플레이의 결과는 보전해주면서도 새로 뽑은 희귀캐를 바로 즉전력으로 사용할 수 있는 것이죠.

여하튼 여러가지 의미로 많은 화두를 던져주는 게임이라 소개해드렸습니다. 여러분들도 한번 시도해보시면 어떨까 싶네요.

요 아래에 안드로이드 APK 링크 있으니 츄라이 츄라이!

(안드로이드APK 다운로드)

 

  1. 중국어는 날짜를 셀 때 天을 씁니다. [본문으로]
  2. 미션 보상으로만 받아보고 구매할 수 있는 루트는 찾지 못했습니다. 이런 아이템 형식은 중국에서 일반적인 누진제를 적용하기 어려운 형태이기 때문에 아예 다른 쪽에서의 매출 극대화를 위해 아예 판매하지 않는 것으로 추측되지만 좀 더 플레이 해봐야 할 수 있을 듯 합니다. [본문으로]
  3. 원했던 손오공 대신 크리링이 나왔다고 해도, 이게 내가 원했던 그 물건이 아니었을 뿐 N등급 카드 처럼 완전히 쓸모 없는 쓰게기를 얻진 않는다는 의미입니다. 그리고 이 원치 않던 결과가 계속 쌓여 성장하면 결과적으로는 플레이어의 전력으로 환원되구요. [본문으로]
  4. 도탑전기는 각 캐릭터를 확정적으로 획득할 수 있는 경로가 기본 컨텐츠로 배치되어있기 때문에 수집형 게임이라기 보다는 육성형 게임이라고 봅니다. 관련된 이야기는 나중에 따로 하지요. [본문으로]
by 고금아 2017.12.04 06:11

최근 차트에 진입한 게임 중 전민투신전과 설영영주를 플레이하고 있습니다. 둘 다 레이븐, HIT 와 같은 액션 RPG 게임이죠. 물론 RPG의 메타게임은 도탑전기로 완성된 중국식 non-MMO RPG 양식을 따르고 있습니다.


일전에 나루토를 소개하면서 소탕 시스템이 이전 세대인 KOF98UM이나 도탑전기 보다 낫다는 이야기를 한 적이 있는데요, 그  시스템 조차도 어느새 구식이 되어버렸습니다. 그래서 소탕 시스템에 대한 변천을 간단하게 소개할까 합니다.


출시 순서대로 KOF98UM -> 나루토 -> 드래곤볼 및 전민투신전 순입니다.


1. KOF98UM


국내에는 가장 최근에 들어온 도탑전기류 게임이죠. 오리지널 도탑전기에 비해 여러 부분에서 개선이 있었기 때문에 중국 게임을 연구하는데 상당히 좋은 교보재라고 생각합니다. 하지만 중국 기준으로는 이미 출시한지 1년이 넘은 게임으로, 지금은 KOF98UM이 도탑을 개선한 것 이상으로 뒤쳐진 게임입니다. 그래서 더욱 좋은 교보재이기도 합니다.




소탕에 대한 UX 기본 흐름은 동일합니다. 우선 현재 수량이 부족하지만 추가로 입수할 수 있는 아이템이 있는 곳엔 + 마크가 붙어있습니다. 눌러보면 해당 아이템을 얻을 수 있는 던전의 목록이 나타나고, 여기서 바로가기를 눌러 해당 던전으로 갈 수 있습니다.



바로가기를 통해 던전으로 들어오고, 던전엔 소탕 버튼이 있습니다. 1회 10회 50회 원하는 횟수를 클릭하면 해당하는 횟수 만큼 돕니다. 소탕권의 제약을 없애고 소탕을 기본 시스템 화 함으로써 행동력 소비를 촉진시킴으로써 행동력 가격에 누진제를 붙여 중과금 유저들에게서의 매출 효율을 높이고 고과금 유저들에게 가차의 매력을 높여주는 기존 도탑 전기 구조를 완성한 것이 KOF98UM의 놀라운 진화입니다. 하지만 내가 어떤 아이템이 얼마나 필요해서 이 던전에 왔는지에 관한 정보는 알려주지 않습니다.



그래도 다행히 소탕이 진행되는 동안 원래 얻고자 했던 아이템을 얼마나 얻었는지는 표시해줍니다. 하지만 단지 표시만 할 뿐 소탕 진행은 계속 유지됩니다. 그래서 최종적으로 저는 자수정 보석 5개 필요했지만 10회 소탕을 한 결과 9개를 얻었습니다. 4회분은 행동력을 낭비한 셈이 되겠죠. 만일 50회 소탕을 눌렀다면...


사실 위에서 빨간색으로 강조한 부분들은 KOF98UM을 플레이할 당시엔 크게 인식하지 못하고 있던 부분이었습니다. 그런데 앞으로 설명할 후배 게임들에 비교하면 정말 말도 안되는 불편함으로 인식됩니다.



2. 나루토


이전에도 소개한 바 있는 나루토입니다. 올해 초에 출시되었죠. KOF98UM과는 6개월 가량의 텀이 있습니다.


 역시 기본 구조는 KOF98UM과 동일하게 채워넣을 아이템에 + 마크가 표시되고, 누르면 필요한 아이템과 각 아이템을 얻을 수 있는 스테이지 목록이 나타납니다. 하지만 그 다음 단계 부터 진화를 보여줍니다.



우선, 플레이어를 던전 화면으로 보내지 않고, 기존 UI 상에서 바로 소탕 기능을 이전의 아이템 화면 위로 불러내버립니다. 기존에 던전 화면으로 보내는 게임들은 UI / UX 흐름이 꼬이는 경우가 많았습니다. 동일한 '뒤로' 버튼인데 보통은 누르면 메인로비로 가지만 아이템 메뉴를 통해 왔다면 아이템 메뉴로 돌아가야 하는데 가끔은 또 이게 꼬여서 메인으로 가기도 하는 등등이죠. 나루토는 과감하게 소탕 메뉴를 오버레이로 처리해버려서 이전 단계인 아이템 메뉴가 뒤에 비쳐보이고 이 소탕 메뉴만 지움으로써 쉽게 이전 단계로 돌아갑니다.


또한 화면 내에 어떤 아이템을 몇개 모아야 하는지, 현재까지 몇개 모았고 몇개를 더 모아야 하는지가 분명하게 표시됩니다. 플레이어는 저 정보를 바탕으로 5회 소탕을 할 지 1회 소탕을 할 지 선택하게 되지요.



3. 드래곤볼 용주격투


나루토로부터 다시 4개월 뒤에 출시되었습니다. KOF98UM이 약간의 리듬액션 게임 요소를 넣고, 나루토가 액션 을 강조한 반면, 다른 요소를 모두 배제하고 철저하게 도탑전기의 전투로 돌아갔습니다. 하지만 그만큼 굉장히 많은 부분에서 발전을 보이고 있습니다.




역시 시작은 동일합니다. 필요한 아이템을 누르면 얻을 수 있는 던전의 목록이 나옵니다.


역시 나루토와 마찬가지로 소탕 UI를 팝업 형식으로 이전 UI 위에 띄웁니다. 그런데 소탕 버튼은 1, 10, 50회 3가지인데 아까 나루토에서 칭찬했던, 필요한 아이템의 종류와 수량을 표시하는 기능이 없습니다. 이게 어떻게 된 걸까요 퇴보한 걸까요? 사실은 그 반대입니다. 시스템의 진보로 해당 정보를 출력할 필요가 없어졌습니다. 일단 50회 소탕을 눌러 보죠.


자동 소탕을 진행하면 어떤 아이템이 핵심인지, 해당 아이템이 몇개 필요한지 그리고 현재 몇개나 모았는지 표시됩니다. 그리고 결정적으로, 필요한 만큼 다 모으면 자동으로 소탕을 멈춰줍니다. 그래서 절대로 행동력을 낭비하지 않게 해주죠. 생각하고 고민할 필요 없이 그냥 50회 소탕 누르면 끝입니다. 50회 눌렀는데 다 못모았다.. 그럼 다시 한번 50회 소탕 누르면 되지요.




4. 전민투신전


7월 말에 출시된 따끈따끈한 신작입니다. 뭔가 주인공 PC는 정통 RPG 처럼 진짜 아이템을 갈아끼는 형식인데 추가 NPC들은 도탑전기식으로 성장하는 괴악한 구조를 지니고 있습니다. 플레이 중인데 아직 구조가 잘 파악되지 않는군요. 어쨌든, 여기서 도탑처럼 성장하는 부분을 보도록 하죠.




아이템 클릭하면 얻을 수 있는 던전 목록이 나오는 등은 동일합니다.



아쉽게도 스테이지 선택 화면으로 보내버리기 때문에 UI가 가끔 꼬이거나 하는 문제가 있긴 합니다만. UI 잘 보시면 소탕 횟수를 선택하는 버튼이 없습니다. 큼직히 [체력으로 소탕] 버튼이 있고 왼쪽에 [자동 소탕]을 선택할 수 있는 체크 박스가 있지요.



말 그대로 입니다. 자동 소탕을 키고 소탕을 누르면 해당 아이템을 다 모으거나 체력이 다 될 때 까지 그냥 자동으로 쭉 소탕합니다. 횟수를 고를 필요 조차 없습니다. 정말 묻지도 따지지도 않고 버튼만 누르면 모든 것이 다 알아서 진행됩니다.




5. 진화의 흐름과 속도


KOF98UM에서 소탕권을 기본 시스템 화 하고, 나루토에선 필요한 아이템의 갯수를 표시해주며, 드래곤볼에선 아예 필요한 아이템을 다 모으면 소탕을 멈춰주더니 전민투신전에선 아예 회차도 선택할 필요 없이 자동으로 필요한 만큼 소탕시켜 줍니다.


사용자가 원하는 것은 아이템을 모으고 성장하는 재미일 뿐, 이미 3성으로 클리어한 스테이지를 다시 시간을 들여 클리어 해야한다거나 거기서 아이템을 몇개 모아야 할지 기억하고 몇번을 소탕해야 결정하는 것은 재미도 게임성도 아닌 그냥 불편사항이고 이를 최대한 삭제해서 유저가 아무 생각 없이 편하게 즐기고 가능한 긍정적인 피드백을 자주 많이 받도록 하는 것이 쭉 이어져오고 있는 흐름입니다. 사실 소탕 시스템 뿐만 아니라 다른 모든 컨텐츠에도 위와 같은 흐름이 쭉 이어지고 있습니다. 이전에도 언급한 바 있는 n성과 n+1성 사이에 단계를 추가한다거나, 스킬 포인트를 1분에 1점씩 차게 하는게 아니라 그냥 레벨만 오르면 바로 레벨 한계와 골드가 허용하는 만큼 올릴 수 있게 하는 등 말이죠.


그리고 무엇보다 무서운 건, 이 모든 변화가 단 1년 사이에, 짧게는 3개월 길게는 6개월 단위로 이루어졌다는 겁니다. 많은 사람들이 나루토나 드래곤볼을 해보지도 않고 그냥 도탑전기에다가 IP만 씌웠다고 생각하시는 것 같은데 그건 엄청난 착각입니다. 서든이나 오버워치나 똑같은 총질 게임이라고 보는 것과 같아요. IP도 물론 중요하지만 내부 게임도 상당히 잘 만들어져있습니다. IP만으로 잘 될 것 같으면 반다이의 드래곤볼 도칸은 왜 순위가 그꼬라지겠습니까.


그러니 중국 쪽 시장을 노린다거나 중국 게임을 벤치마킹 한다면 이미 낡아버린 도탑전기나 KOF98UM을 보실 게 아니라 가능한 최신 게임을 해보시고 차이를 느껴보셔야할 겁니다. 어차피 중국 게임들은 글자 몰라도 진행할 수 있으니까요.


















by 고금아 2016.08.06 17:44
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