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- 2013.03.30 GDC 2013 - 스타워즈 구 공화국의 힘겨웠던 출발과 부분무료화 전환 1
- 2013.01.04 [가마수트라] 스타워즈 구공화국 부분유료화 정책 비판
루리웹에 가보니 구공온에 대한 간략번역본이 있더군요.
조금 더 자세히 번역해보겠습니다.
GDC 2013 : 스타워즈 구 공화국(이하 구공온)의 힘겨웠던 시작과 부분유료화 전환
- 개발 전 상황
- 경쟁자는 이미 자리잡았거나, 기술적으로 앞서있는 상황
- 브랜치 구조를 지원하지 않아서 한달간 새 빌드 없이 간 적도 있다고
- 출시 1년 전만 해도 한 존 당 10명 밖에 수용하지 못함
- 개발팀 300명! (원래 바이오웨어 인원수의 3배!)
- 기본 기능 구현에 고생함
- 경매장 만드는데 최고의 프로그래머들을 투입해 4달 걸림
- 채팅, 길드, PVP 등 기본 기능이 2011년까지 계속 개발중이었음
- 그 결과 시간 부족으로 혁신을 이루지 못함
- 브랜치 구조 때문에 제작비 폭등 - 음성 녹음보다 훨씬 비쌈
- 시작은 좋았다.
- 불안요소들
- 엔드게임 컨텐츠가 충분치 못했다
- 소셜 기능들도 누락되었다.
- 테스트 인원이 적었다.
- 어쨌든 발매와 동시에 150만 카피 판매
- MMO 역사상 가장 빠른 속도로 팔린 게임
- 몰락의 시작
- 2012년 1윌이 되면서 컨텐츠가 예상보다 훨씬 빨리 소모됨
- 160시간으로 4개월 정도 갈 것으로 예상했으나 1달만에 소진됨
- 첫 달이 끝나자 1/3 (약 백만)의 유저가 게임을 끝냄
- 이 유저들에게 남은 컨텐츠는 오퍼레이션(인던) 1개 뿐.
- 그나마 파티 검색 시스템도 없었다.
- 첫 패치에서 PVP를 내놓았으나 결정적인 버그가 있었음
- 여론을 주도하던 팬들이 불만을 토로하기 시작, 폭포수처럼 번짐
- 구독자 증가가 둔화되더니 아예 감소하기 시작
- 4월에 패치를 내놓았지만 인구가 적은 서버들을 합치지도 않았고, 여전히 파티 매칭 시스템 없음
- 5월, 구독자가 130만까지 감소. 구조조정 시작.
- 6월에 드디어 파티 매칭 도입 + 서버 통합 시작
- 하지만 구독자는 계속 감소
- 그리고 바이오웨어의 공동창업자들인 레이 무지카와 그렉 제스쳑이 은퇴함
- 2012년 11월 부분유료화 전환
- 업데이트 주기 단축
- 기존 이용자와 새 이용자들에게 서비스가 나아졌다는 것을 확실히 해야 했음
- 부분유료화 모델 속에 향상된 월정액 플랜과 카르텔 마켓(유료템샵) 추가.
- 11월과 12월 사이에 구독자 수가 증가하기 시작
- 유저가 늘어서 로그인 큐가 다시 나타남
- 카르텔 팩이 유저들에게 먹혔다.
- 랜덤 아이템을 구매하고, 제약없이 되팔 수 있다. (캐릭터 귀속이 없음)
- "아이템을 얻기 위해 팩에 수백달러를 쏟아부었다고 하더라도, 되팔 수 있기 때문에 완전히 속았다는 기분은 들지 않을 것"
- 그리고 커스텀 의상이 그 다음으로 많이 팔림
- A New Hope
- 현재 서구에서 두번째로 많은 구독자를 보유한 MMOG
- 부분무료화 전환 후 200만개의 계정이 새로 생성도었고, 매일 수천명씩 늘고 있음
- 카르텔 마켓은 EA의 소액결제 시스템 중 가장 큰 규모 - 엄청난 수익을 낳고 있다.
- 엔드게임은 더 탄탄해졌고 더 작으면서도 민첩한 팀이 됨
- 향후 계획
- 곧 출시할 Rise of the Hutt 확장팩을 시작으로 몇개의 확장팩들을 포함한 향후 몇년간의 계획을 밝힘
- "여러분들이 MMORPG에서 볼 수 없었던 혁신적인 것들을 준비하고 있습니다. 스타워즈 라이센스에 집중해서 말이죠."
- 그리고 바이오웨어의 MMO 스튜디오는 이제 EA가 준비중인 다른 MMO들의 핵심에 위치.
참 힘들게 개발했군요.
그나저나 부활은 상당히 믿기 힘들긴 합니다만, 랜덤 아이템은 흥할만 하기도 하단 말이죠..
원래 관련해서 블로그를 쓰는 중이었으나 Gamasutra에 좋은 글이 올라와 GG치고 요약 번역본 공유합니다.
(원문은 아래 링크 클릭)
1. 구공온의 F2P 스킴 - 월 $56을 내고 공짜로 할래? 월 $15 내고 정액사용자가 될래?
1-1. 무료 이용자들에겐 별의 별 시시콜콜한 제약이 다 걸려있음.
1-2. 심지어 UI 툴바 갯수 까지도 제약이 걸림.
1-3. 이 제한을 모두 푸는 데엔 월 $55.84가 소모됨. 이렇게 써도 캐릭터는 2개 뿐.
2. 결국 이 정책의 핵심은 월정액 사용자를 많이 받겠다는 것임.
2-1. F2P를 그냥 공짜로 풀면 많이 할거고, 그럼 이 게임의 재미에 홀딱 반할 것이고, 결국 월정액 결제를 할 거라는 순진한 계획.
2-2. 애초에 이 게임의 문제는 스토리 보고 나면 돈 내고 더 할만한 것이 없다는 것이었는데.
2-3. 뭔가를 더하지는 않고 그냥 제약만 걸어두면 돈을 낼거라고 생각하나?
3. 무료 이용자에게 안먹히는 이유
3-1. 할 거라곤 성장구간 밖에 없는데 이 마저도 돈을 안내면 고통스러움.
3-2. 돈을 안내면 퀘스트 보상 아이템도 사용할 수 없음.
3-3. 돈을 안내면 퀘스트 만으로는 레벨링이 안되어서 레벨 노가다를 해야 함.
3-4. 보통 이러면 안하고 만다.
4. 기존의 정액 이용자들까지도 엿먹임.
4-1. SWTOR의 구독자가 감소하는 이유는 빈약한 엔드게임 마저도 유저가 없어서 못하고 있다는 것.
4-2. 그런데 무료 이용자들은 돈을 안내면 좋은 장비를 낄 수도 없고, 돈을 안내면 엔드 게임도 즐길 수 없음.
4-3. 기존 정액 이용자들에게는 아무런 이득도 없음.
4-4. 돈내고 했던 게임, 남들이 공짜로 한다는 데에 대한 상대적 박탈감은 덤.
5. 과거 결제 경험자 협박까지 함.
5-1. 과거 정액 결제를 했던 사람들한텐 부분 유료화 안내 메일이 옴.
5-2. 사실상의 협박임. 다시 정액 결제를 하면 카르텔 코인(제한을 푸는 캐쉬)을 주지만 안하면 캐릭터 지워버리겠음!
6. F2P의 기본이 안되어있다.
6-1. F2P의 핵심은 무료 이용자들 때문에 유료 이용자들이 더 플레이하고 더 지불하게 하는 것.
6-2. 정액 구독자들에겐 계속 구독할 수 있는 이유를 제공해야 함.
6-3. 유료 이용자와 무료 이용자가 같이 섞였을 때 지불의 이유가 발생하지만 구공온은 완전히 반대로 감.
7. 너무 촉박하긴 했다.
7-1. 애초에 정액제 모델로 만든 게임을 F2P로 하는게 쉬운게 아님. 디자인하고 구현할 시간이 촉박하긴 했다.
7-2. 그래도 저렴한 비용으로 할 수 있는 일들도 충분히 있었다. (갬블박스 같은 것.)
8. 결론 - 망했어요.
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