모처에서 늘어나는 스킬을 어떻게 관리할 것인가에 대한 이야기가 나와서 포스트를 이어가려다가, 이미지 첨부가 안되는 관계로 이미지를 업로드할 수 있는 곳이 필요하다는 사실을 깨달았습니다. 여기 사진을 올리고 이미지 링크를 걸까 하다가, 그냥 여기에 먼저 쓴 뒤 복-붙 하는 편이 낫겠더군요.

아참, 아래에 쓴 스크린샷은 5월 중순 이후의 클로즈베타에서 왔습니다만, 내용들은 5월 초순의 클로즈 베타 버전을 기준으로 합니다. (이후 구성이 일부 바뀌어서 기억에 의존하므로 100% 정확하지 않을 수 있습니다.)


1. 퀵슬롯의 구성

Marvel Heroes Online TM & ⓒ2012 Marvel & Subs. All rights reserved. ⓒGazillion, Inc. All Rights Reserved. (스크린 캡쳐)

위에서 보시는 것 처럼 마블 히어로즈 온라인은 마우스 좌클릭, 우클릭, A 부터 H까지 최대 8개까지의 스킬을 퀵슬롯에 등록할 수 있습니다. 다른 MMORPG처럼 퀵슬롯을 늘릴 수 없으며, 디아블로처럼 처음 부터 끝까지 이 8개의 퀵 슬롯만을 사용할 수 있습니다. 그리고 길드워2나 디아블로처럼 퀵 슬롯에 등록하지 않은 스킬은 아예 사용할 수 없습니다.

단, 이 퀵 슬롯에는 메디킷 등의 회복 아이템이나 액티브 효과를 지닌 아티팩트 아이템도 할당할 수 있기 때문에, 아이템을 장착하게 되면 그만큼 활용 가능한 스킬의 갯수가 줄어듭니다.

이 구성은 레벨업으로 얻는 파워 포인트를 소비해 개개 스킬에 대한 스킬 레벨을 올릴 수 있고, 스킬 레벨을 올려주는 속성이 아이템에서 매우 중요한 만큼 덱 구성에 대한 전략성을 강조하는 효과가 있습니다.


2. 스킬 트리의 구성

Marvel Heroes Online TM & ⓒ2012 Marvel & Subs. All rights reserved. ⓒGazillion, Inc. All Rights Reserved. (스크린 캡쳐)

보다 흥미로운 것은 스킬 트리 쪽입니다. 일반적으로 RPG 게임의 스킬 트리에서 화살표가 붙은 지시선은 스킬 간의 선/후 관계를 나타내기 마련인데, 마블 히어로즈 온라인에선 선/후 관계 외에 속성의 상속까지도 함께 나타내고 있습니다.

예를 들어 제일 왼쪽, Energy Beams의 왼쪽엔 빨간 손바닥이 그려진 스킬은 Repulsor Blast라고 해서 손바닥에서 에너지를 쏘는 기본 공격입니다. 그리고 그 아래로 적을 얼리려서 속도를 늦추는 효과를 지닌 Freon Ray와 속도를 늦춤과 동시에 일시적으로 방어력을 떨어트리는 Disruptor Beam이 있지요. 이 세가지 스킬은 베이직 스킬들로 좌클릭에만 할당할 수 있습니다. 이 셋 중 하나만을 게임 중 사용할 수 있지요. (물론 중간에 바꿔낄 수는 있습니다만.)

첫번째 스킬인 리펄서 블래스트에 포인트를 투자하면 데미지가 올라갑니다. 그리고 프레온 레이에 포인트를 투자하면 슬로우 효과를 받는 시간이 늘어납니다. 프레온 레이의 데미지는 리펄서 블래스트로부터 상속받습니다. (100%는 아니고, 보통 70~80% 선으로 미리 정의되어있습니다.) 또한 디스럽터 빔은 포인트를 넣을 때 마다 슬로우 & 약화 효과를 받는 정도가 늘어납니다. 지속시간은 프레온 레이로부터, 데미지는 리펄서 블래스트로부터 물려받지요.

직선으로 이어지는 다른 스킬들도 유사하게 상위의 스킬로부터 속성을 물려받습니다. 디펜스 실드의 최상단에 위치한 기본 스킬은 실드를 켤 수 있게 해주는 것으로, 실드의 용량을 결정합니다. 그 아래에 있는 다른 실드 스킬들은 실드에 반사 속성을 부여하는 등의 다른 성향을 지니며 최상단 실드 스킬로부터 주로 용량을 물려받지요.

5월 초순까지만 해도 분기 트리도 존재했습니다. Tech Gadgets 탭의 가장 오른쪽에 위치한 것이 미사일을 발사하는 스킬들인데 첫번째는 랜덤한 적을 찾아가는 미사일을 쏘고 두번째는 지정한 적에게 명중하면 폭발하는 미사일을 쏘며 세번째는 켜놓고 있으면 자동으로 미사일을 발사합니다. 위 스크린샷에선 셋이 직선으로 연결되어있습니다만, 5월 초순 버전에선 첫번째를 가운데 두고, 좌우로 두번째와 세번째로 분기되는 형상을 띄고 있었습니다. 첫번째 스킬은 데미지와 발사하는 미사일의 갯수를 성장시킬 수 있고, 두번째 스킬은 폭발 데미지를 성장시키며, 세번째 스킬은 미사일의 발사 속도를 높입니다. 양쪽 다 기본 명중 데미지는 첫번째 스킬에서 물려받았지요. 성격이 다르기 때문에 둘을 갈라놓은 모양입니다만, 실질적으로는 세번째 스킬 데미지가 워낙 낮은 관계로 사실상 함정카드로 동작하곤 했습니다. 스킬 밸런스 조정 차원에서 일자 트리로 바꾼게 아닌가 싶네요.

중앙의 실드 트리도 좌우로 갈라집니다만, 좌측은 화살표인 반면 우측은 그냥 방향만 표시하고 있습니다. 우측 탭에서도 제일 왼쪽의 스킬에서 우하단으로 방향을 가리키는 마커가 있지요. 이 경우는 속성의 상속 없이 단순히 선후 관계만 표시한 것이라고 추측됩니다. 실드의 경우 우측 첫번째는 실드를 끄고 Spirit(마나)를 회복하는 스킬이며 그 아래에 있는 것은 실드를 끄면서 폭발시켜 주변에 데미지를 주는 스킬인데 이들이 실드로부터 어떤 속성을 상속받았던 것 같진 않습니다. 물론 기억에 의존한 것이라, 사실 그냥 UI 디자이너가 실수했을 가능성도 배제할 수는 없습니다만.

어쨌든 이런 속성 상속 체계는 아예 쓸 생각이 없는 스킬이 아니라면 어쨌든 찍어두면 나중에 계속 도움이 되니 나중에 등장할 더 나은 스킬을 위해 일부러 스킬 포인트를 아껴둘 필요가 없다는 점에서 길드워2의 그것보다는 조금 더 세련된 디자인이라고 생각합니다.









by 고금아 2013. 5. 20. 21:24