'인앱 구매가 어떻게 게임 산업을 망치는가' 에 대한 반론을 게제했습니다만, 원문을 번역 공유하셨던 윤지만님이 이에 대한 재반론을 기고하셨기에 저 역시 재반론합니다.


또한 고품격 게임 기획 포럼인 GDF에서 관련 주제에 대해 다른 분들도 여러 의견을 주셨으니 함께 봐주셨으면 합니다.



아스팔트 7에서 게임의 모든 요소를 언락하는데는 3,500달러가 필요하지만, 게임을 즐기기 위해서 3,500달러를 반드시 지불해야 하는건 아니다. 하지만 문제는 어떤것을 프리미엄으로 제공할지 결정하는 개발사들이 점차 아스팔트7, 혹은 던전 키퍼와 같은 쪽으로 나아가고 있다는 것이다. 더 안타까운 것은 특정 개발사가 아니라 모바일 게임 산업 전반이 그러한 경향을 갖는다는 것이다. 결국 예전에 비해 지금이 그러하듯, 앞으로는 일반적인 플레이어가 적당히 만족할만한 선의 기준이 올라가 버리게 된다. 지금은 던전 키퍼 과금 정책에 분노하던 사람들이 앞으로는 던전 키퍼의 과금 방식에 적응하게 된다는 얘기다. 이런 것은 게임의 본래 목적인 ’재미’를 저하시키고, 산업 전체에 해가 된다. 이런 얘기도 있다.

첫째, 언락 컨텐츠를 심어놓고 과금을 유도하는 모델과 던전 키퍼처럼 사실상 플레이가 불가능할 정도로 제약하는 모델은 서로 성격이 다르다는 점을 지적하고 싶습니다. 둘째, 개발사들이 모델을 가혹하게 가져가는 것과 그것이 실제로 시장에서 작동하는지는 전혀 별개의 문제입니다. 왜냐하면 실제로 돈을 지불하는 것은 소비자이기 때문이지요. 재미가 있다면 돈을 쓰면서 하는 것이고, 재미가 없다면 공짜로도 안하는 것이 게임이지요. 던전키퍼는 그 멍청한 과금모델 덕분에 탑 페이지 버프를 받고서도 매출 순위 164위입니다. 과연 이 모양을 보고도 다른 회사들이 계속 저런 모델을 유지하고, 모든 게임이 그런 모델을 유지하기 때문에 플레이어는 짜증을 내면서도 그에 적응하게 될까요? 전 회의적입니다.


영화를 보여주기 전에 티켓을 팔아먹는 사람들을 당장 감옥으로 보내야 할 것 같은 기분이 든다. 그들을 감옥에 보내고 영화관엔 무료입장, 영화가 시작하고 5분 후 1차 과금, 클라이막스에서 2차 과금, 엔딩을 보려면 3차 과금을 하자. 영화 전부를 다 보려면 3,500달러가 들지만, 영화를 계속 볼지 말지를 결정하는건 관람객의 몫이니 괜찮다.[1]

'공짜'라고 해놓고 인 앱 결제를 유도하는 것은 '사기'라기 보다는 오히려 뚜껑을 까보지도 못하고 지불부터 유도하는 기존의 리테일 구조에 비해 플레이어에게 더 유리한 구조일 수 있다는 논조로 '리테일이야말로 사기'라는 이야기를 했는데 토막으로 다뤄지는 군요. 일차적으로는 제 필력이 부족한 탓이겠습니다만, 전체 맥락에서 읽어주시길 부탁드립니다.

혹자는 데모나 트레일러, 리뷰가 있다는 반박을 하시는데 리뷰는 타인에 의한 간접 경험이고 트레일러와 데모는 실제 컨텐츠를 알 수 없다는 단점을 보완하기 위한 광고이지만 이미 공급자 중심으로 편집된 것이기 때문에 실제 경험과는 차이가 있을 수 있지요.

말씀하신 것과 같이 영화 한편에 3천 5백불짜리 F2P 모델에 대해선 제가 꾸준히 주장하는 바와 같이 저런 모델을 도입하는 것은 공급자의 자유이지만, 실제 지불하고 보는 것 또한 관람객의 자유라고 생각합니다. 즉, 시장이 판단할 문제라는 거지요.  

거듭 강조합니다만 게임을 포함한 문화컨텐츠는 자유경쟁시장에서의 기호상품입니다. 어떤 악독한 수익모델을 채용한다고 해도 사용자가 이를 거부하면 소용이 없습니다. 던전키퍼 모바일 처럼요.


요지는 게임의 수익을 위해 게임의 본래 목적인 “재미”를 놓치고 있는 게임들이 많아지고 있다는 것이다. 인앱 구매 덕분에 게임 산업이 커졌다고 말하는 것은 Thomas Baekdal 글의 포인트를 완전히 놓치고 있는 것이다. Thomas Baekdal은 인앱 구매가 게임성에 해를 끼치고 있다고 말하고 있는데, 거기에 대해서 그래도 수익이 늘어났다고 반박하는건 제대로 된 반박이 아니다[2].


게임의 수익을 위해 게임의 본래 목적인 "재미"를 놓치는 게임이 많든 적든, 어쨌든 소비자는 재미있는 게임을 하고 돈을 쓸 겁니다. 시장은 그에 따라 움직이겠죠. 그러니 특정 게임이 괜찮은 컨셉을 가지고 있었음에도 수익 모델 때문에 망가진 것을 아쉬워할 수는 있어도, F2P가 전체 게임의 재미를 떨어트린다는 걱정은 할 필요가 없다는 것이 제 생각입니다. '시장이 응징한다'라고만 쓰지 말고 좀 더 구체적으로 기술할 것을 그랬나봅니다.

그리고 "수익"(사실 전 정확하게는 "시장"을 언급했습니다)으로 반박하는 이유는, F2P가 게임의 재미를 해친다는 주장은 실제로 그래서 게임의 재미가 얼마나 해쳐졌는지 검증할 수 없기 때문입니다. 하지만 사람은 재미있는 게임에 대해 돈과 시간을 지불한다는 가정을 전제로 할 때, 시장의 크기가 폭발적으로 확장되었다는 것은 사람들이 충분히 재미를 느꼈다는 것을 방증할 수 있겠죠. 시간 뿐만 아니라 돈까지 펑펑펑 쓸만큼 말입니다.


-추신-

기왕 반론을 하실 거였으면 제게 트위터 멘션이든 댓글이든 남겨주셨으면 좋을텐데 말입니다.

원문에서 트랙백, 코멘트 모두 막혀있는 관계로 트위터로 멘션 드리겠습니다.

by 고금아 2014.02.04 14:58
  • 꿀잠 2014.02.04 18:13 ADDR EDIT/DEL REPLY

    인앱 구매가 게임 산업을 망친다는 글을 읽고 제가 동조한건. 최근 대부분의 게임 스타일이 비슷비슷 하다는데 문제가 있는것 같습니다. 인앱을 넣어서 돈을 벌기 "위한" 게임을 만든다는 거죠. 카드 뽑기, 팜 키우기 등등등. 인앱 모델이 성공적으로 자리잡은 게임의 아류작들만 차고 넘치죠. 그 부분에서 인앱이 게임 산업을 망친다는 생각이 들었습니다.

    • 고금아 2014.02.04 18:50 신고 EDIT/DEL

      거시적으로 보자면 비슷하지만, 사실 후발주자로 모방한 게임들 중 성공하는 게임들은 대부분 기존 게임에서 개량된 재미를 주기 때문에 생존하기도 합니다. 뭐 그렇게 점진적으로 발전해나가는 거지요.

      물론 애니팡2와 같이 안면몰수한 케이스도 존재하긴 합니다만..

  • 음.. 2014.03.12 22:47 ADDR EDIT/DEL REPLY

    미래기대이익에 대해선 생각해 보셧는지요. ?
    지금은 1000원의 가치가 있다 판단하고 1000원을 투자 했습니다. 헌데 시간이 지나니 10000원을 투자해야 합니다. 고민 합니다. 해야되나 말아야 되나 선택은 당신 몫이나 하기 실으면 하지마?
    게임업체에서는 비용이 이만큼 들것이라는 이야기를 하지 않았습니다..
    장래의 불확실성을 선택이라는 문구로 포장하기엔 도가 지나치다고 생각합니다

    • 고금아 2014.03.13 22:55 신고 EDIT/DEL

      미래기대이익이라.. 무슨 말씀이신지 잘 모르겠습니다.
      서비스에 대해 과금하는 부분유료화 모델에서, 사용자가 지불하는 액수는 사용자가 서비스를 받고자하는 욕구를 따라갈 뿐입니다. 따라서 비용이 얼마나 들 것인지는 말해주지 않는 것이 아니라, 처음부터 추산이 불가능하므로 이야기를 할 수 없는 부분이지요.

  • 음.. 2014.03.14 22:25 ADDR EDIT/DEL REPLY

    그게 문재다라는 겁니다 부분 유료화 이니 얼마의 비용이 소요될지 소비자가 예측 하는것이아닌 게임사의 의도데로 흘러간다는 거죠 소비자는 안한다는 선택권말고는 없다는 거죠.. (이게 선택이라고 보사지는 않으리라 믿습니다) 패키지 6000원이면 확정일 금액을 지불하고 금전적 지출을 별로 고려할 팔요가 없다는것과 조금씩 지불하면서 6000원이 될지 60000원이 될지 알수 없고 기대했던 금액은 6000원 이었으나 회사의 요구는 60000원일때 소비자의 기대치는 6000원 입니다. 6000원이 아니였던 경우 그때부터 게임은 재미와는 멀어집니다. 강요만 남는다는거죠.. 미래 60000원일때의 소비자의 기대의 상실은 손실로 소바자에게 남습니다. 그리고 부분유료화 모델의 가장큰 단점이자 게임산업을 불태우고 소바자로서 재미가 반감되는 이유는 돈이면 해결된다는데 있습니다. 소수를 위해 다수를 희생 시킨다는건 독재국가에서나 하는일인데 게임에선 자주 일어나더군요 정당하다고 생각하십니까? 재미를 위한 게임인가요 일부를 위한 개임인가요.? 아이패드에서 하려니 오타가 심하내요 양해부탁드립니다

  • 고바라니 2016.10.15 01:22 ADDR EDIT/DEL REPLY

    시장 선택이 매우 불충분하게 작용하긴 하지만 (랭킹 등에 의해)
    유저에 의해 FTP 게임의 매출이 살아남게 될수있다는 얘기는 무리는 없어보입니다.

    FTP 인앱 결제 모델의 문제는 전혀 다른 곳에 있다고 생각합니다.
    1.FTP 인앱 결제 모델은 모든 유저 총 과금액을 최대화 하는 방향으로 설계됩니다.
    2.결제 모델은 단독으로 존재하지 않으며, 게임 내의 모든 컨텐츠와 유기적으로 연계하는 방향으로 제작 됩니다.
    3.따라서 게임 내의 모든 컨텐츠는 모든 유저 총 과금액을 최대화 하는 방향으로 설계됩니다.


    패키지 게임시대의 게임들은 수익을 최대화 하기 위해 패키지가 많이 팔리는 게임을 만들어야 했습니다. 패키지가 많이 팔리려면 컨텐츠의 질이 가장 중요했고 그 다음으로는 양이 중요했죠. 컨텐츠의 질은 스토리, 그래픽 퀄리티, 캐릭터성, 조작감, 유기적인 게임 시스템이고 양으로는 최소한의 플레이타임을 담보해야 했습니다. 그래서 이 시대의 게임들이 유저의 감동이나 시스템의 참신함이 가장 강했죠. 모두 그런건 아니었습니다만.. 그리고 제작자의 의도나 주제를 전달하기에 가장 용이했습니다.

    정액제 시대의 게임들은 매출을 최대화 하기 위해 유저의 플레이 시간을 최대화 해야했습니다. 이를 위해서는 질을 어느 정도 희생해도 좋았으며 플레이 시간을 극대화 하기 위해 1회적인 반전이나 극적인 스토리 구성의 비중은 매우 줄어들었습니다. 퀘스트, 업적, 인던 등 생산이 용이하고 반복할 수 있는 컨텐츠를 만들어야 매출을 최대화 할 수 있었죠.

    이 3개의 유료 모델에서 매출을 최대화 하기 위해 제작자가 지향해야 하는 지점이 달라지고 이로 인해 게임 산업을 망친다고 생각합니다. FTP 는 게임이 무료인대신 인앱결제와 유저잔존율, 재방문율을 증대하기 위해 정액제 시대보다 반복 가능한 컨텐츠를 더욱더 극대화 하게 됩니다. (스태미너, 소탕권 등으로 매출) 또한 컨텐츠의 양과 질에 있어서 같은 자본력, 또는 개발력 투자대비 컨텐츠의 양이 더더욱 중요해집니다. 예를 들어 몬스터 길들이기에 몬스터가 20마리가 나와서는 매출이 성립되지 않는것이죠. 패키지 시대의 게임은 컨트롤할수있는 캐릭터는 1~2개면 충분했기 때문에 질을 더 올릴 수 있었고, 반복 가능성을 염두에 두지 않기 때문에 주제나 제작자의 의도 전달, 반전, 1회적인 스토리에도 충분히 여력을 쏟을 수 있었습니다.

    게임의 플레이에도 중대한 기점이 되는데, 나는 의미있는 선택을 통해 의미있는 결과를 얻는다는 성취 대신 반복적인 시간 투자와 금액 투자로 이 과정을 뛰어넘거나 무시하게 됩니다. 인생의 행복과 보람이란 인간이 스스로 유의미하다고 생각한 행동을 하고 이에 대한 결과를 얻을 때 가장 그 양이 극대화 된다고 합니다. 바로 이 과정이 무시되고 거기에 더해서 배금주의 적인 사상이 추가 되는거죠.

    이런 과정을 통해 FTP + 인앱결제는 게임 산업을 망치게 된다고 판단하고 있습니다.

    • ㅇㅇ 2018.02.04 13:51 EDIT/DEL

      이 분의 말에 동의합니다. 인앱결제는 그 수익 구조 상 컨텐츠에 한계를 띄게 됩니다. 게임을 만들고 그 게임에 대한 값을 받는게 아니라 수익 모델을 설계하고 그 모델에 최적화된 게임을 만들어 갑니다. 시장에 맡긴다 하시는데 모든 소비자가 이성적인 판단을 하는 것이 아닙니다. 스마트폰 시대 이후 인앱결제 게임이 폭증했고 많은 게이머들이 유입되었습니다. 이들은 그 전의 시스템에 대해 알지 못합니다. 그런데 이들이 두 시스템을 비교해가며 각자의 문제점을 비판 할 수 있을까요? 그러나 많은 이전 세대의 게이머들은 이 구조에 불합리성을 느끼고 비난합니다. 인앱결제 구조가 많은 비난을 들으면서도 큰 수익을 내고 게임 개발사들이 앞다퉈 인앱결제 구조를 따라가는 이유입니다.

    • 고금아 2018.02.06 01:41 신고 EDIT/DEL

      정액제 게임들이 플레이 시간을 최대화해야 했던 것은 '매출의 극대화'로 단순화하기 보다는 서비스로서의 게임은 운영하기 위한 컨텐츠 생산 속도의 문제로 접근해야한다고 봅니다.
      몇년씩 개발하는 AAA 게임 조차 불과 수십시간이면 컨텐츠가 고갈됩니다. DLC로 컨텐츠를 추가한다고 해도 몇달 걸려 몇시간 분량에 그치죠. 패키지 게임과 같은 템포로 컨텐츠를 소비시킨다면 실시간으로 그 컨텐츠를 댈 수가 없습니다. 그 결과 6개월 ~ 1년 단위로 컨텐츠를 대규모로 업데이트하되, 컨텐츠가 시간을 태우면서 서서히 소진되도록 할 수 밖에 없습니다.
      스타워즈 구공화국의 경우, 무려 2억달러를 들여 반전과 극적인 스토리 구성을 강조했습니다. 풀 컷씬에 풀 음성으로 구성한 120시간 분량의 스토리를 2개 진영의 4개 기본 클래스마다 별도로 배치하였습니다. 3개월이 지나자 부캐 스토리마저도 모두 고갈되어 가입자의 75% 이상이 이탈했고, 부분유료화 전환 이후 간신히 유지되고 있습니다. 확장팩들은 클래스 공통 스토리로 진행되고 있지요.

    • 고금아 2018.02.06 02:04 신고 EDIT/DEL

      정액제 시절에도 시간을 많이 쓰는 유저와 그렇지 않은 유저 사이에 컨텐츠를 소비하는 속도가 양극화 되는 문제가 있었습니다. 하지만 컨텐츠를 생산하는 속도엔 한계가 있기 때문에 컨텐츠가 고갈된 시점부터 새로운 컨텐츠가 공급되기 까지의 간극을 길드 등의 커뮤니티로 벌충하게 하곤 했지요.

      하지만 F2P에서는 지출하는 자금에도 차이가 발생하기 때문에 양극화가 더더욱 심해질 수 잇습니다. 여기에 유저가 쓰는 돈과 시간에 대한 만족감을 줄 수 있는 방향으로 유료화 모델이 게임 디자인과 결합하곤 하죠.

      물리 시간을 잡아 늘려놓고 스태미너 소탕권을 팔아 매출을 극대화한다고 하셨는데 사실 스태미너 소탕권 팔아서는 별로 돈이 되지 않습니다. 실제로는 진화석 100개 필요한데 하루에 1개만 얻을 수 있게 한 뒤에 10개에 10만원 이런 패키지 판매가 주류죠. 이렇게 시간을 통해 컨트롤 하는 것은 한국의 게임들이 무과금 사용자에게도 기회를 열어주고 있기 때문입니다. 일본의 경우는 물리적 시간을 틀어막지 않는 대신 아예 돈을 안내면 캐릭터를 얻을 수 없게 하는 식으로 지출의 효용을 창출해내지요.

      하지만 본질적으로 게임은 사치재이며, 재미가 없다면 버려질 수 밖에 없습니다. 한국 시장은 시간을 틀어막는 모델을 선택했고 일본 시장은 기회를 제한하는 모델을 선택했습니다. 과금 유저건 무과금 유저건 돈과 시간을 투자한 만큼의 재미를 얻고 있기 때문에 성립하고 있고, 운영되고 있는 것이죠.

      의미 있는 선택을 통해 의미 있는 결과를 얻는 성취가 게임의 재미라는 것은 굉장히 고전적이고 좁은 해석이라고 생각합니다. 라이브 운영을 전제로 한 게임들은 F2P건 정액제건 기본적으로 사용자가 지불한 돈/시간에 대해 어떠한 즐거움을 돌려주는 서비스에 가깝습니다. 애초에 지향점이 다른 것이죠. 말하자면 야구선수 이대호를 두고 축구팬이 저렇게 배가 나와서 무슨 프로선수냐고 비난하거나, 축구 선수 메시를 두고 농구팬이 키가 너무 작아서 프로가 될 수 없을 거라고 말하는 것과 같은 상황이랄까요.

    • 고금아 2018.02.06 02:18 신고 EDIT/DEL

      다만 F2P 게임의 BM이 게임 디자인에 깊이 맞물려있고, 국내 게임계에서 BM이 변화하고 있지 않기 때문에 게임 디자인이 사실상 템플릿에 가까울 정도로 획일화되고 있다는 점에 대해선 저도 우려를 하고 있습니다. 그래서 소녀전선에 기대를 걸기도 했습니다만, 시장은 그 획일화 된 게임을 좋아하는 모양입니다.

      여하튼 본론으로 돌아가자면, 전통적 의미의 콘솔 게임과 인앱 결제 모바일 게임은 같은 '게임'이라는 말을 쓰고 있지만 실제로는 전혀 성격이 다른 상품이며 서로 경합한다고 보기 힘듭니다. 콘솔 겡미엔 콘솔 게임의 재미가, 모바일 게임엔 모바일 게임의 재미가 있습니다.

      실제로 인앱 결제를 전제로 한 모바일 게임과 경합해서 타격을 입은 쪽은 온라인 게임 시장입니다. 하지만 이쪽도 사실 원래부터 쏠림현상이 심해 다양성이 있던 시장이라고 보긴 힘들고, LOL이나 오버워치 같은 PVP 기반이 아닌 PVE 게임들은 사실상 노가다 게임이기도 했습니다. 어찌 보면 결제 제한이 있어 돈 내고도 노가다 해야 하는 온라인 PVE 게임보다는 돈 내면 노가다를 피할 수 있는 모바일 게임이 사용자에겐 더 좋을 수도 있겠네요.

      F2P 온라인 게임이 F2P 모바일 게임에 경합해서 쪼그라들긴 했지만 두 시장의 합계는 커지면 커졌지 더 줄진 않았습니다. 그럼에도 불구하고 인앱결제가 게임 시장을 망친다고 주장하신다면.. 뭐 한 6년 쯤 더 지켜보는 건 어떨까요?

  • ㅇㅇ 2018.04.10 09:55 ADDR EDIT/DEL REPLY

    연구소 님은 소비자의 선택에 많은 걸 기대고 계시고 이들이 언제나 현명한 선택을 할 거라 생각하지는 것처럼 보입니다. 하지만 제 생각은 조금 다릅니다. 다른 글에 비슷한 의견을 본 것 같습니다만 모바일 게임이라는 새로운 게임 시작이 개척되고 기존엔 게임에 관심이 없고 게이머가 아니었던 사람들이 게이머의 길로 전향해왔습니다. PC나 콘솔 게임 같은 기존부터 존재했던 게임 시장과 비교해보면 모바일 게임 마켓엔 주부, 회사원, 그리고 여성 게이머들을 위한 게임이 많이 나오고 있는 것을 알 수 있습니다.

    이들은 이전의 게임들이 어땠는지, 얼마만큼의 금액으로 얼마만큼 많은 컨텐츠를 보여줬는지 알 지 못합니다. 마치 90년대 후반 도스 시대가 막을 내리고 윈도우 시대에 수많은 일반 사용자들과 더불어 새로운 PC 게이머들이 유입해서 처음으로 "발더스게이트"를 접해보고 그 자유도에 놀라 까무러친 나머지 지금까지도 최고의 게임으로 뽑히는 것처럼 말입니다. 그러나 그 전부터 웨이스트랜드, 울티마 같은 서양 RPG를 접해왔던 그 이전 시대의 게이머들은 발더스게이트가 네러티브를 위해 자유도를 희생한 JRPG라며 비판합니다. 새로 유입된 PC 게이머들은 그 이전의 게임을 접해보지 못했기 때문에 줄어든 자유도도 그들에겐 충분히 커보였던 것입니다. 그들이 그 이전의 게임을 접해봤다면 아마 조금 다른 의견을 냈을지도 모릅니다.

    마찬가지로 모바일 게임의 새로운 시대에 맞춰 새로운 게이머들이 유입되었습니다. 콘솔과 PC게임 시장도 소폭 성장은 계속 해왔음에도 불구하고 콘솔 게임 시장을 뛰어넘는 크기로 어마어마하게 자랐죠. 이들을 위한 게임도 넘쳐나고 있습니다. 그리고 이들은 그들 이전 시대의 게임들이 어땠는지 알지 못합니다. 그저 현재 주어진 따끈따끈한 게임들을 보며 게임이란 원래 이런 거구나라고 생각할 뿐입니다.

    던전 키퍼가 괴상한 과금 모델을 도입해도 아 던전 키퍼는 원래 이런 게임이구나, 아스팔트7이 고작 디지털 차 몇대를 터무니 없이 비싼 가격에 팔아도 아 원래 레이싱 게임은 다 이렇구나, 블록버스터 MMORPG랍시고 게이머는 그저보기만 하고 캐릭터가 알아서 이것저것 파괴하다 지 혼자 지쳐 나자빠져서는 그 놈 일으켜 세워서 계속 싸우게 하려면 시도때도 없이 결제해야하는 게임을 봐도 아 원래 이런게 블록버스터 MMORPG구나. 라고 생각할 뿐이란거죠.

    그러나 저를 포함한 많은 기존 게이머들이 하고 싶은 말은 "원래 게임은 그렇지 않았다" 라는 것입니다. 그러나 모바일 게임 시대에 유입된 게이머는 게임 시장을 뻥튀기 시킬만큼 엄청난 숫자이고 "원래 게임은 그렇지 않았다" 라는 발언은 이 쏟아져 들어오는 새로운 물결에 소리없이 잠식되었고 결국 게임은 원래 그런 것이 되었습니다. 이제 이들이 사랑해왔던 게임들은 사라져가고 그 자리를 원조인 "척"하는 이렇게 열화된 게임들 속에서 기존 게이머는 발 디딜 곳이 없습니다. 게임은 영원히 열화되어가기만 해야하는 것일까요. 연구소 님이 반박하신 저 글은 아마 저같은 게이머들 중 한 명의 한탄이 아닐까 합니다.

    • 고금아 2018.04.11 15:54 신고 EDIT/DEL

      소비자가 현명한 선택을 할 것을 기대하지는 않습니다. 사실 현명하다 아니다를 판가름하는 것 조차 오만이라고 볼 수 있겠죠. 생태계에서 생물이 진화하거나 도태되는 것이 생물이 현명한 선택을 내려서가 아니라, 경쟁 속에서 이루어지는 결과일 뿐인 것처럼 게임도 같은 양상으로 변화하고 있다고 생각합니다. 어쨌든 더 재미가 있으면 살아남고, 이어지고 뭐 그런 것이 아니겠습니까.

      사실 20년 전 온라인 게임이 도입될 때에도 비슷한 비판이 있었던 것으로 생각합니다. 엔딩이 없다니 게임이 아니다, 노가다 프로그램이다, 전투가 붙은 채팅 클라이언트다. 뭐 그런 거였죠.

      누군가에겐 음악은, 롹은, 영화는, 만화는 원래 그런 것이 아니었을 수도 있겠죠. '요즘 애들 버릇없다'와 함께 계속해서 이어지고 있는 명제일지두요.

      그래도 게임은 GOG에서 구작을 구할 수도 있고, 인디 쪽에선 과거의 '원래 게임은 이랬던' 테이스트의 게임들도 꾸준히 나오고 있지요. 설렁탕은 중국집 보단 설렁탕 집이 더 잘하지 않겠습니까?

고품격 게임 기획 포럼인 GDF에서 관련 주제에 대해 다른 분들도 여러 의견을 주셨으니 함께 봐주셨으면 합니다.


트위터에서 '인앱 구매가 어떻게 게임 산업을 망치는가'라는 번역문을 발견했습니다. 저자는 '무료 다운로드 + 인앱 구매'라는 구조는 사실상 게임이 아닌 사기이며, 개발자들은 이 끔찍한 모델을 거부해야한다고 주장하고 있습니다.

우리는 모바일 게임을 이제 더 이상 게임이라고 부를 수 없는 포인트까지 와버렸다. 게임을 한다는 것은 당신이 재미를 쫓는다는 얘기와 같다. 게임을 한다는건 자리에 앉아 게임이 당신을 짜증나게 하길 오래도록 기다리다가 결국엔 신용카드로 게임 진행 속도를 올려버리는걸 뜻하는게 아니다. 그리고 나처럼 1990년대, 게임의 영광스러운 나날들을 기억하는 나이든 괴짜들에게 그건 봐주길 힘들 정도다.

그건 사기다. 그것도 삶에 남은거라곤 이기적인 탐욕밖에 없는 정신병자가 치는 사기다. 그들은 사기꾼으로 감옥에 들어가야하고, 앱 스토어에서 Editor’s Choice로 각광받아선 안된다.

이건 무도한 일이다.

당신과 나는 이에 대해 반대하는 목소리를 낼 의무가 있다. 이건 우리가 바라는 미래가 아니다. 이건 완전히 용납할 수 없는 행동이다.

내가 글을 시작할때 말했다시피, 나는 이 글을 긍정적인 말과 건설적인 해결책으로 끝내고 싶다. 하지만 여기에 해결책은 없다. 이걸 멈추는 방법 말고는 고칠 수 있는 방법이 없다.

그래서 당신, 모바일 게임 개발자들에게 나는 단순히 이렇게 요구하고 싶다. 가까운 욕실에 가서 거울에 자기 모습을 비추어 봐라. 거울에 비친 모습이 좋은가? 그 모습이 당신이 다른 이들에게 기억되길 원하는 모습인가? Bullfrog처럼 플레이할만한 가치가 있는 진짜 게임을 만들었기에 모든이들이 사랑한 게임 개발자로 기억되고 싶지는 않은가?

물론 원문에서 예시로 든 던전키퍼 모바일의 유료화 모델은 끔찍합니다. 한 블럭을 파내기 위해 4시간 24시간이라뇨. 아마도 F2P 게임 역사상 최악의 병크 중 하나로 기억될지도 모릅니다. 하지만 이 병크 하나만을 놓고 인앱구매 모델 자체를 비난하는 것은 지나친 비약입니다. 이건 마치 음주 운전 사고를 보고 대한민국에서 술과 자동차를 모두 없애야 한다는 것과 같은 레벨이지요.

저자는 무려 짧은 만화까지 그렸습니다. 뉴욕까지 가야하는 한 아가씨가 있는데, 택시 기사가 공짜로 태워주겠다고 합니다. 아가씨가 타자 택시 기사는 5분 뒤에 차를 세우고 24시간 동안 기다릴 거라고 하지요. 만일 지금 출발하고 싶다면 돈을 내라고 합니다. 아가씨는 짜증을 내고 차에서 내립니다. 이 만화를 통해 저자는 인앱 결제가 이런 사기와 같다고 비판합니다만, 사실 이 모델에서 가장 중요한 부분을 스스로 그려놓고도 놓치고 있습니다. 마음에 들지 않으면 내리면 된다는 거지요.

실제로 사용자가 결제를 하기 전까지 플레이어는 단 한푼도 지불하지 않은 상태입니다. 약간의 네트워크 비용과 시간을 제외한다면 말이죠. 이 게임을 계속 플레이 할지, 그리고 그를 위해 지불할지 말지는 전적으로 플레이어가 결정할 문제입니다. 던전키퍼와 같이 과금 모델이 전체 게임 플레이에 지장을 줄 정도로 나쁘다고 하더라도, 지불을 해서라도 즐길 가치가 있다고 생각된다면 지불하고 계속 진행하는 겁니다. 혹은 재미가 있다고 하더라도 과금 모델이 지나치게 가혹한데 그 재미가 비용을 정당화할만한 수준은 아니라고 생각된다면 그냥 게임을 관두면 그만이죠. 아니면 돈을 내지 않는 선에서 게임을 플레이하거나요.

업데이트: 나는 진짜 문제를 보여주기 위해서 짧은 웹툰을 만들었다. 문제는 사람들에게 돈을 내라고 요구하는게 아니다. 문제는 게임 개발자들이 우리가 공짜로 게임을 할 수 있다고 약속한게 거짓말이라는데 있다. 기다리는 것은 게임을 하는 것과는 다르다.

저자는 '기다림'에 기반한 유료화 모델을 거짓말이고 사기라고 비난하고 있습니다만, 사실 이 '기다림'이야말로 현재까지는 가장 공정한 모델입니다. 돈을 내고 스테이지를 스킵하거나, 킹왕짱 아이템을 갖거나, 점수가 더블 트리플이 되어서 순위표 꼭대기에 올릴 수 있는 아이템들에 비해 게임플레이나 밸런스에 끼치는 악영향이 없거나 현저히 떨어지지요. 그리고 결정적으로, 기본적으로 제공되는 것 이상으로 플레이하고자하는 유저들을 대상으로 과금합니다. 기본 플레이로 만족하는 사람들은 돈을 낼 필요가 없지요. 그리고 기본적으로 게임을 플레이해야 성립하는 모델이기 때문에 일반적인 플레이어는 적당히 만족할만한 선에서 기본 플레이를 제한합니다.

기본 게임이 재미있어야 함은 기본으로 깔고, 그 위에 기본 플레이를 어느정도로 제공하고 어떤 프리미엄 서비스를 제공할지는 전적으로 개발사가 결정할 사안입니다. 그리고 게임을 지불하면서 플레이할지, 지불하지 않고 플레이할지, 그냥 플레이하지 않을지는 플레이어의 몫이죠. 수요-공급이 만나는 지점에서 유저 풀과 매출액이 결정됩니다.

던전키퍼처럼 터무니없이 기본 플레이를 강제한다면 수요층이 줄어들고 매출액도 함께 줄 것입니다. 또는 LOL처럼 기본 플레이를 너무 후하게 제공해서 서비스에 대한 욕구가 떨어진다면 매출 효율이 떨어질테죠. 던전키퍼 모바일은 병크가 맞지만 이는 시장에서 알아서 응징해줍니다. 실제로 던전키퍼 모바일은 2014년 2월 4일 오전 6시 북미 앱스토어 기준으로 매출액 164위에 올라와있네요. IP + 탑 페이지 노출을 생각하면 참 안쓰러운 성적이죠.

그리고 만약 당신이 여전히 (인앱 구매 쓰레기 없이) 진짜 게임을 만드는 몇 안되는 개발자 중 하나라면, 나는 당신에게 경의를 표하겠다. 당신은 나의 영웅이다.

Oceanhorn, Minecraft, XCOM, 그리고 여타 다른 게임들처럼 말이다. 당신들은 터무니없을 정도로 빛이 난다. 그리고 당신이 원칙을 고수할 수 있는 용기를 가졌기에, 나는 당신을 정말 사랑한다.

저자는 위와 같이 인앱 구매가 없는 리테일 게임[각주:1]의 개발자들을 영웅이라고 칭송하고 있습니다만, 사실 저는 인앱 구매보다는 리테일 게임이야말로 진정한 사기라고 생각합니다. F2P 모델은 최소한 유저가 플레이를 어느정도 해본 뒤에 구매할지 말지를 결정할 수 있습니다. 재미가 있는지 없는지, 돈을 낼 가치가 있을지 없을지 따져본 뒤에 결제하죠. 하지만 리테일 게임들은 기본적으로 해보지도 않은 게임을 위해 미리 돈을 지불해야합니다. 재미가 있을지 없을지는 전혀 모르는 상태에서 말이죠. 막상 구매했는데 듀크 뉴켐 포에버처럼 재미가 아주 똥망이라거나, 전설의 빅 릭스 처럼 도저히 진행이 불가능할 정도로 버그투성이라도 환불은 없습니다. 아직 한푼도 쓰지 않은 상태가 사기라면 이렇게 이미 $60을 지불한 뒤의 좌절은 도대체 뭐라고 불러야할까요? 저자는 90년대를 '영광스러운 나날'이라고 칭하고 있는데, 사실 그 영광스러운 나날에도 똥같은 게임은 숱하게 많았고 많은 사람들이 돈 내고 이 똥들을 산 뒤에 좌절했습니다. 다만 기억에서 잊혀졌을 뿐이죠.

어찌보면 모든 것은 게임을 바라보는 관점의 차이에서 오는 것일 수도 있습니다. 리테일 게임의 세계에서 게임은 뷔페입니다. 이미 비용을 선불로 지불했으니 당연히 모든 컨텐츠에 접근할 수 있어야죠. 무료 게임은 무료 뷔페 입장권이고 따라서 당연히 돈은 지불하지 않았지만 모든 컨텐츠는 무료로 무제한으로 즐길 것을 기대합니다. 이 관점에선 원문에서 인용한, 모든 자동차를 언락하기 위해선 $3,500을 지불해야한다는 사례는 당연히 분노해야할 사안이죠. 뷔페 입장만 무료일 뿐, 안의 메뉴들은 추가 요금을 받고 있었으니까요.

하지만 F2P의 세계에서 게임은 서비스입니다. 한마디로 입장료를 받지 않는 공원인거죠. 자유롭게 드나들 수 있을 뿐 자유이용권을 주는 것은 아닙니다. 롤러코스터를 타기 위해선 돈을 내야죠. 아무도 $3,500을 내고 모든 자동차를 언락하라고 강요하지 않습니다. 어디까지나 선택의 문제일 뿐이죠. 물론 그렇다고 정말 돈을 내지 않으면 아무것도 즐길 수 없다면 사람들은 이 공원을 찾지 않을테고 결국 파산할 겁니다. 그러니 퍼레이드도 하고 화단도 가꾸는 거 아니겠습니까?

인 앱 결제가 게임 산업을 망친다는 것은 부분유료화 모델을 전혀 이해하지 못하는 상태에서 오해입니다. 실제로 부분유료화 모델은 아시아의 게임 시장과 전세계적인 모바일 게임 시장을 이전보다 수백배 수천배로 키워줬지요.

  1. 용어가 생각나지 않아 일단 임의로 리테일 게임이라고 칭합니다. 한번 구매 후 추가 과금 없이 계속 플레이할 수 있는 게임을 말합니다. [본문으로]
by 고금아 2014.02.04 06:41
  • 살포시 2014.02.04 14:03 ADDR EDIT/DEL REPLY

    게임을 산업적 측면에서 바라보는 것은 중요한 시각의 하나가 될 수 있고, 게임의 제작과 판매의 균형잡힌 모델이 될 수 있습니다.
    문제는 산업적 혹은 사업적 더 나쁘게는 이윤적 측면에서'만'바라보는 것은 문제가 될수 있습니다.
    수많은 부분유료화 모델이 가지는 문제점은 이윤적 측면으로 치우쳐, 게임의 본질적 재미와 감동을 저해한다는 것이 있습니다.
    게임을 제작하는 자들이 프로젝트를 리드하면, 게임 본질에 치중되고, 반대로 사업적 측면의 자들이 리드하면 이윤을 더 추구하기 마련입니다. 완성적인 게임 프로젝트를 위해서는 이 균형이 절대적으로 필요한데, 이윤추구로만 지속적으로 진행한다면, 전체적인 퀄리티 하락과 게임장르 차제에 대한 인식저하가 따라올 것입니다.
    본문의 글은 굉장히 논리적이고, 의미있는 견해이지만, 글전체에 게임은 산업이고, 이윤추구는 절대적이며 필수적인 가치라는 전제가 깔려있습니다. 물론, 이윤추구는 중요한 가치이지만, 이를 위해서 모든 행위가 정당화 되고, 다른 가치는 무시되어도 좋다는 것은 무리가 있습니다. 이런 논리는 사업가 혹은 자본가가 (모든 분야에 대해서) 원하는 논리이고, 소비자나 창작자를 위해서는 조금도 좋을 것이 없습니다. 이 기준으로 인하여, 수많은 게임제작 현장에서 창작을 원하는 실 개발자들이 의욕과 의미를 잃어가는 것입니다.
    복지와 분배가 반드시 경제발전과 수익을 저해하지 않듯이, 창작과 모험이 반드시 게임의 수익을 저해하지 않습니다. 물론, 반대로 수익이 반드시 창작을 방해하지 않습니다. 중요한 것은 치우치지 않고, 서로 저해하지 않는 균형일 것입니다.

    • 고금아 2014.02.04 12:26 신고 EDIT/DEL

      고견 감사드립니다.

      언급하신 것과 같이 게임은 산업이기 때문이 이윤을 추구할 수 밖에 없다는 생각을 전제로 하지만 이윤 추구가 절대적이고 필수적인 가치라고 생각하고 있는 건 아닙니다. 어떤 식으로 이윤을 추구하든 결국 돈을 내는 것은 소비자이며, 게임의 퀄러티이든 수익모델이든 소비자를 만족시키지 못한다면 이윤추구 자체도 달성하기 힘들다는 거지요.

  • TidduL 2014.02.04 14:52 ADDR EDIT/DEL REPLY

    IAP와 전통적인 리테일 모델의 차이가 "게임의 질"에 결정적인 영향을 끼칠 수 있는지에 대해서 개인의 경험이 아닌 객관적인 - 주관적인 "게임의 품질"을 어떻게 객관화할수 있느냐는 어려운 문제가 있습니다만 - 데이터가 우선 정립되어야 감정 싸움이 아닌 토론이 될 수 있다고 생각합니다. 개인적으로는 지금의 IAP 혐오는 객관적인 근거보다는 심리적인 거부감("저런 게 게임이야?"라고 요약할 수 있는)이 더 큰 비중을 차지한다고 생각하거든요. 혹자는 IAP가 금전적으로 이득이 된다라는 반론은 "코카인이 잘 팔리고 사람들이 좋아하잖아" 식의 논법과 다를 게 없다고까지 혹평하기까지 하더군요.
    p.s. 애초에 이 논쟁의 시작이 되었던 글도 외국 사람이 쓴 것인 걸 보면, 외국에서도 이런 문제로 고민하는 사람이 많은 듯 하니 영어로 번역해서 올려보시는 건 어떨까요? 좀 더 많은 피드백을 받을 수 있을거라 생각합니다.

    • 고금아 2014.02.04 15:38 신고 EDIT/DEL

      금전적으로 이득이 된다는 반론은 금전 그 자체가 아니라 대중이 시간과 돈을 더 쓰는 것을 보아서 재미가 떨어졌다고 보기 힘들다는 이야기로 이해해주시면 감사드리겠습니다. 별도 포스트에 썼습니다.

      영어로 보내는 건 뭐 불가능하진 않습니다만 쓸만한 피드백을 받을 수 있을지는 잘 모르겠습니다. 업무상 만나는 코쟁이들과 이야기를 해봐도 그렇고, 가마수트라에 올라오는 글을 봐도 그렇고 절반 정도는 원문 저자와 같은 위정척사론자들이거든요 ㅎㅎ

  • 음.. 2014.03.12 22:31 ADDR EDIT/DEL REPLY

    저 외국인의 주장에 100 프로 공감이 가는군요...
    고상한척 아무리 포장해도 최대한 이득을 뽑기위해 마케팅에 심리연구에 별짓을 다하는 세상에서 여러사람과 즐기기 위한 또는 내 작품을 다른사람과 공유하고자 하는 히로인이 많이 없어진것 또한 사실이죠
    우리나라 게임업체를 바라보는 제 시선은 돈에 환장한 사람들만 모여서 아닌척 하고 있는듯 보입니다.
    개인적으로 현장에서 보고 느낀 부분이니...

  • ㅁㄴㅇ 2016.09.16 14:11 ADDR EDIT/DEL REPLY

    무슨 소릴 하려나 했더니, 그럼 내리면 된다니ㅋㅋ
    꼭 부분유료택시 타시고 부분유료호텔 부분유료관광지 할 수만 있다면 꼭 경험해보셨으면 좋겠네

    • 고금아 2016.09.17 06:45 신고 EDIT/DEL

      무슨 소리를 하려나 했더니 부분 유료 택시와 부분 유료 호텔, 부분 유료 관광지라니요.
      택시는 기본적으로 거리에 따라 요금이 올라가는 부분유료화입죠.
      호텔 역시 성수기 / 비수기 및 예약 시점, 예약 철회 가능 여부, 창 방향 등에 따라 숙박료가 다른 부분유료화 입니다.
      관광지 역시 특정 명소에 대해선 입장료와 별개로 요금을 내는 부분 유료화가 일반적입니다.

  • ㅇㅇ 2017.03.22 20:55 ADDR EDIT/DEL REPLY

    헬조선에라 게임시장 이야기를ㅋㅋㅋㅋ

2014년 밸브가 뭔가 큰 건을 하나 발표한다는 소식이 처음 들렸을 때, 대부분은 그동안 소문만 무성했던 밸브의 게임 콘솔 스팀박스를 발표할 것이라고 생각했습니다. 하지만 밸브는 리눅스를 기반으로 커스터마이징 된 스팀OS + 스팀 OS가 구동되는 하드웨어 + 스팀OS용 컨트롤러로 구성된 하나의 패키지를 발표했습니다.

저는 사실 스팀박스 자체의 미래에 대해서도 상당히 비관적이었습니다만 발표 내용은 제 상상을 초월하고 있었습니다. 오픈 아키텍쳐를 기반으로 한 게임용 콘솔이라뇨! 3DO의 재림을 보는 것 같았죠. 보자마자 DOA 사인이 왔습니다. 사실 리테일이 기반인 시장에서 디지털 마켓 & 다운로드 서비스 자체도 당시엔 말이 안되는 것이긴 했지만 이건 정말 심각한 과대망상으로 보였지요. 처음엔 스팀 OS 하드웨어가 실패할 수 밖에 없는 이유라는 제목으로 글을 쓰고 있었습니다.

하지만 독자 콘솔이라는 포장에서 오는 여러가지 현실적인 문제를 떼어내고 생각하니 의외로 이게 가능성이 있겠다는 생각이 들었습니다. 이걸 하나하나 풀어보려고 합니다.


1. 어째서 굳이 하향세인 거실용 콘솔인가?

HDTV는 분명 크고 박진감 넘치는 화면을 선사합니다만, 그 반대 급부로 과거보다 큰 공간을 요구하기도 합니다. 과거 PS2 시절까지만 하더라도 사실 방 안에 작은 TV 하나를 두는 것은 그리 어렵지 않았습니다만 42인치 TV를 개인 방 안에 둔다는 건 사실 좀 어려운 일이긴 하죠. 설치부터 플레이까지 다른 가족 구성원들과의 합의가 필요합니다. HD 해상도를 지원하지 못함에도 Wii가 그렇게 불티나게 팔렸던 것은 한 명의 게이머를 위한 기기가 아니라 공동 공간인 거실에서 가족 전체가, 게임에 대해 잘 알지 못하더라도 재미나게 놀 수 있는 장치로서 포지셔닝 된 덕이라고 전 생각하고 있습니다.

가족의 놀이도구로 다른 콘솔과 다른 타겟층을 가진 Wii를 제외할 경우, 현세대기의 보급량은 오히려 전세대기보다 적습니다. (전세대 = PS2 1억5천5백만 + 엑박 2천4백만 = 1억7천9백만 / 현세대 = PS3 7천5백만 + 엑박360 7천8백2십만 = 1억6천3백2십만. 출처 : 위키피디아)

반면 개발비는 치솟았고, 그 결과 게임을 잘 모르는 사람도 열광할 수 있는 AAA 급 게임들이 대박을 치지 않으면 수익을 내기 힘든 것이 현세대기가 처한 상황이죠. 그래서 전 개발비가 더 치솟을 차세대기 시장을 오히려 더 암울하게 바라보고 있습니다. 그리고 순수한 게임 콘솔로서의 정체성을 강조한 PS4보다 AAA 게임을 구동할 수 있는 엔터테인먼트 셋탑으로서의 정체성을 강조한 엑박원의 전략이 더 우수하다고 보았죠. 뭐 정신 나간 가격 때문에 맛이 가긴 했습니다만.

아무리 줄어들고 있다고는 하지만, 거실을 중심으로 한 콘솔 게임 시장이 스팀이 기반하고 있는 PC 시장보다는 훨씬 큰 것이 사실입니다. 그리고 콘솔과 PC를 둘 다 보유하고 있는 게이머 입장에서, 거실을 주무대로 생각한다면 PC판 보다는 콘솔용을 구매하겠죠. 즉, 많은 점유율을 가져갈 수 있든 없든 거실 진입 자체가 스팀 입장에선 매출을 높일 수 있는 기회가 됩니다.

밸브 입장에서 거실을 뚫고 싶긴 한데 게임을 구동하는 전용 콘솔로 뚫으려면 난관이 이만저만이 아닙니다. 가격, 하드웨어 성능, 마케팅, 서드 파티 확보 등 고려해야할 사항이 한둘이 아니죠. 하지만 스트리밍으로 게임을 서비스하는 셋탑이라면 이미 타이틀들은 확보되어있고 하드웨어도 저렴한 가격에 공급이 가능합니다. 그리고 그정도 사양이면 IPTV를 구동하는데에도 큰 문제가 없죠. 똑같이 게임 + IPTV 컨셉이지만 엑박원과는 차원이 다른 가격으로 시장에 진입할 수 있습니다.


2. 스팀 고객들의 취향은 전통적 콘솔과 다르다.

또한가지 생각해봐야 할 것은, 과연 스팀의 고객들이 거실에서의 게이밍을 원하냐는 것입니다. 먼저 스팀의 동접자 순위를 한번 살펴보죠.

위 도표는 스팀의 동접자 TOP 100 중 상위 30개만 추려낸 것입니다. DOTA2, 팀포트리스2, FM, 토탈워, 문명 등등 PC 독점작들이 상당히 많으며 이들 중 대다수가 인터페이스 상의 문제로 콘솔에서 패드로는 플레이하기 힘든 게임들입니다. 물론 콘솔에서도 잘나가는 게임들은 스팀에서도 잘 팔립니다만, 전체적으로 스팀 게이머들의 취향은 콘솔 게이머들과는 다소 차이가 있다는 사실을 알 수 있습니다.

실제로 밸브가 발표한 패드는 "이전에 키보드와 마우스로만 할 수 있었던 모든 게임은 이제 소파에서 할 수 있게 됩니다. 실시간 전략 게임, 마우스로 하는 간단한 게임, 전략 게임, 탐험+확장+착취+말살 우주 탐험 게임, 다양한 인디 게임, 시뮬레이션을 즐길 수 있다는 겁니다!" 라며 스팀이 기반하고 있는 PC 게임들을 플레이하기 편하다고 주장하고 있습니다. 적어도 PC 전용의 게임들도 불편하지 않게 거실에서 플레이할 수 있게 해주겠다는 거죠.

우리는 스팀 OS가 일차적으로 겨냥하고 있는 것은 이전 세대까지 엑박360이나 PS3으로 게임을 해온 콘솔 게이머가 엑박원이나 PS4가 아닌 스팀OS 하드웨어를 구매하는 것이 아니라, PC로 게임을 해왔지만 가끔은 거실에서도 게임을 하고 싶은 게이머 계층임을 알 수 있습니다. 그리고 이 계층을 상대로는 스팀 OS 하드웨어 외엔 대안이 없습니다.


3. 스팀의 콘솔은 충분한 타이틀들을 보유할 수 있을 것인가?

콘솔이 자생하기 위해 가장 필요한 것은 바로 해당 콘솔에서 구동되는 소프트웨어들입니다. 아무리 콘솔이 저렴하거나 성능이 뛰어나다고 하더라도 기본적으로 해당 콘솔에서 구동되는 타이틀이 충분치 않다면 해당 콘솔은 사실상 그 존재 의의가 퇴색되죠.

사실 서드 파티 개발사 입장에선 스팀 하드웨어 플랫폼이 시장에 충분히 보급되기 전까진 당장 얼마나 보급될지도 불확실한 스팀 하드웨어를 지원하기 위해 개발비를 지출할 이유가 없습니다. 또한 스팀 하드웨어는 PC처럼 완벽한 커스터마이징은 아닐지 몰라도 일단 당장 업그레이드가 가능한, 나만의 등의 수식어를 통해 다양한 하드웨어 구성을 지원할 것을 이야기 하고 있습니다. 그렇다면 콘솔로 게임을 개발하는 또하나의 이유 - 단일한 하드웨어를 통한 개발의 용이함 - 이 사라지게 되죠. 언리얼 엔진4나 크라이엔진4에서 스팀 하드웨어의 포팅을 도와준다면 그냥 어차피 100억 쓸 꺼 101억 쓴다는 심정으로 추가 포팅할 수는 있겠습니다만, 아직까지 에픽이나 크라이텍에서 스팀 하드웨어를 지원한다는 이야기는 듣지 못했습니다. 실제로 밸브는 리눅스 기반으로 커스터마이징된 스팀OS를 공개하면서 이미 수백개가 넘는 게임들이 스팀OS를 지원하며 AAA 게임도 지원될 것이라고 이야기하고 있습니다만, 아직까지 그 리스트는 공개되지 않았습니다. PC 게임들 조차 스팀 OS보다 훨씬 많이 보급된 맥으로의 포팅도 간헐적으로 이루어지고 있다는 것을 감안한다면, 스팀OS의 타이틀 수급은 상당히 힘들 것으로 예상됩니다.

그렇다면 그 다음으로 생각할 수 있는 것은 밸브가 직접 공급하는 게임을 독점으로 묶어서 콘솔을 견인시키는 것입니다. 마소의 헤일로와 소니의 그란투리스모 처럼요. 물론 밸브 역시 하프라이프와 포털, 팀포트리스라는 막강한 IP를 소유하고 있긴 합니다. 레프트4 데드와 DOTA2 역시 잊어선 곤란하겠죠.

가마수트라에 따르면 하프라이프2의 시리즈 3편을 모두 합쳐도 판매량은 1100만장이 채 안됩니다.  하프 라이프2가 6백5십만장, 하프 라이프2 : 에피소드 1 1백40만장, (하프라이프2 : 에피소드2 외에 팀포트리스2와 포털1이 포함된) 오렌지박스가 3백만장이죠. 레프트 포 데드 역시 1,2편을 합쳐서 1200만장 가량입니다. 이 중 오렌지박스와 포탈2, 레프트 포 데드는 모두 멀티플랫폼이었죠. 과연 밸브가 이 퍼스트파티 게임들을 독점으로 묶어서 스팀 하드웨어에 베팅할 수 있을까요? (이미 오렌지박스와 레포데, 포탈을 공동으로 퍼블리싱 했던 EA와의 계약 문제는 없다고 가정할 경우입니다.)

하지만 이 타이틀 문제도 스팀 OS 하드웨어가 직접 게임을 구동하지 않는다고 생각하면 말끔하게 정리됩니다. 현세대기 초기엔 멀티 플랫폼 이식을 도와주는 미들웨어가 없었고 또한 플랫폼 홀더 측에서 개발비를 일부 지원하는 조건으로 독점 (또는 기간 독점)을 걸어 전용 게임들이 많았습니다만, 언리얼 엔진3가 발전하고 또 개발비가 치솟으면서 이제 왠만한 콘솔 게임들은 멀티 플랫폼으로 PC까지 지원하고 있습니다. 차세대기의 개발비가 더 오를 것이라는 것을 감안하면 독점작이 아닌 이상은 PC로도 출시된다고 봐야 합니다. 그렇다면 스트리밍을 기반으로 생각할 때 스팀OS 플랫폼은 기본적으로 PC로 출시되는 게임들은 먹고 들어간다고 볼 수 있겠죠. 이때 스팀 OS 하드웨어의 메시지는 아주 간단합니다. 만일 거실에서 게임을 즐기고 싶다는 이유 때문에 굳이 멀티 플랫폼 게임을 콘솔로 구매하고 있다면, 그냥 저렴하게 스팀OS 기기 하나 갖다놓고 PC와 거실 양쪽에서 즐기라는 겁니다.

또한 이렇게 스트리밍을 기준으로 생각한다면 굳이 자사의 킬러 타이틀들을 독점으로 묶을 필요도 없습니다. 콘솔로 팔리면 콘솔로 팔리는 대로, PC로 팔리면 PC로 팔리는대로 이득이죠.


4. 스팀의 하드웨어는 과연 PS4나 엑박원에 비해 경쟁력이 있는가?

사실 소프트웨어도 소프트웨어지만 하드웨어 자체의 경쟁력 또한 상당히 의심스럽습니다. 일단 가장 먼저 걸리는 것이 바로 하드웨어의 가격 문제죠. 엑박원이든 PS4든 기본적으로 대량생산 + 추후 공정 개선으로 생산 코스트가 줄어든다는 것과 일단 콘솔을 보급하면 나중에 로열티 수익이 발생한다는 것을 전제로 생산비보다 낮은 가격에 밑지고 팔기 때문에 $399와 $499라는 가격이 책정될 수 있습니다. 하지만 스팀 하드웨어는 밸브 독점 공급이 아닌 오픈 아키텍쳐를 내세우고 있지요. 밸브가 부품을 대량으로 발주하거나 손해를 감수할 의사도, 방법도 없는 시스템입니다.

또한 오픈 아키텍쳐를 표방하고 있는 이상, 사실 엑박원이나 PS4와 같은 스펙으로 같은 성능을 낼 수 있을지 조차 의심스럽습니다. 이들은 특화된 OS를 가지고 있으며, 게임에서 성능을 내기 위한 특화된 하드웨어 구조를 지니고 있지요. 소음과 전력 소모, 발열은 덤입니다. 아니 사실 가격이든 소음이든 전력이든 발열이든 다 떠나서, 최적화는 둘째치고 게임이 제대로 구동될지조차 의심스럽죠.

이 모든 것을 정리하자면, 스팀 하드웨어는 엑박원과 PS4에서 돌아가는 게임이 돌아갈 수도 있고 돌아가지 않을 수도 있지만 어쨌든 엑박원과 PS4보다 같거나 비싼 가격에 그보다 같거나 못한 스펙을 가진 머신이 됩니다. 물론 지금도 고사양의 PC로는 현세대는 물론 차세대의 게임을 즐길 수 있습니다. 3만5천원짜리 엑박 패드 하나만 꽂으면 완벽하게 콘솔처럼 플레이할 수도 있지요. 굳이 거실에서 PC로 즐겨야 한다면 그냥 PC를 TV에 연결하고 말지 굳이 그 고사양 PC를 스팀OS  전용기로 한정지을 필요도 없습니다.

사실은  하지만 스트리밍을 기준으로 놓고 본다면 비싼 하드웨어를 쓸 필요도 없고, 또한 개개 하드웨어에 대해 치열하게 최적화 할 필요도 없습니다. 엑박원이나 PS4에 비해 충분히 경쟁력을 가질 수 있습니다.


5. IPTV + PC 게임 스트리밍. 가격이 관건

엑박원이든 PS4 든, 거치형 콘솔들은 모두 게임은 거실에서 TV로 즐기는 것이라는 것을 전제로 설계되었습니다. 하지만 현재 시장은 거실에 꼭 그 게임 콘솔을 갖다놓아야 하는지에 대해 의문을 표시하고 있지요. 스팀 OS 하드웨어를 이들과 같은 독립적인 거치형 콘솔로 정의하게 된다면 가격 경쟁력, 타이틀 경쟁력 모두 기대하기 힘든, 시작부터 실패가 예정된 프로젝트가 됩니다. 나와서는 안될, 귀태 콘솔이죠.

발상을 바꿔서 게임은 PC로 플레이하는 것이 기본이지만 가끔은 거실에서도 하고 싶은 욕구가 있다고 가정해봅시다. 그렇다면 일단 콘솔을 새로 구매하는 것은 매우 가성비가 떨어집니다. 콘솔 자체도 비싸고, PC와 콘솔 양쪽에서 게임을 구매해야하니까요.  하지만 저렴한 셋탑 박스를 추가하면 PC 게임을 TV로도 즐길 수 있다면, 그리고 여기에 스팀 특유의 세일과 쉬운 구매 & 설치가 붙어 나온다면 이건 굉장히 합리적인 선택지가 됩니다. 그리고 밸브 입장에서도 큰 돈을 들이지 않고도 엑박원 & PS4로부터 점유율을 빼앗아올 수 있지요.

일단 이 모든 것의 전제는 스트리밍 게임이 콘솔 직결과 유사하거나, 적어도 불편을 느끼지는 않을 정도로 제공되어야 한다는 것입니다. 엔비디아의 실드나 PS 비타가 스트리밍 게임을 제공한다고는 하지만 둘 다 모바일 디바이스에 맞춰 해상도를 낮추는 것으로 알고 있습니다. 1080 해상도로 품질 높은 스트리밍을 제공할 수 있을지는 사실 좀 의문이긴 합니다만, 어쨌든 이 부분만 해결된다면 콘솔 게이머와 PC 게이머, 캐주얼 게이머와 하드코어 게이머, 스탠드 얼론 게이머와 온라인 게이머 모두가 구매할만한 제품이 될 수 있을 것입니다.

다만 가격 문제 또한 짚고 넘어가야합니다. 스트리밍 셋탑이라는 가정 하에서 제가 생각하는 이상적인 가격은 $99 입니다. 셋톱박스로도 애플TV와 경쟁할 수 있는 가격이지요. 만일 이 가격을 지키기가 불가능하다면, 최대한으로 고려할 수 있는 가격은 셋탑 치고는 다소 비싸지만, 게임이 되는 것을 감안한다면 납득이 가는 선인 $199라고 봅니다. $200을 넘어서게 되면 WiiU와 비교되겠죠. 아무리 WiiU의 인기가 적다고는 하지만, 게임을 직접 구동하지 않는 스트리밍 기계가 전용기와 유사한 가격이라면 심리적인 저항선이 클 것으로 생각됩니다. IPTV는 WiiU에도 있고 말이죠.

by 고금아 2013.09.24 04:09
  • tinywolf 2013.10.01 14:52 ADDR EDIT/DEL REPLY

    좋은 글 잘 읽었습니다.

    사실 바로 얼마전에 툼레이더리부트를 TV로 보면서 여럿이 같이 플레이하기 위해 PC에서 HDMI 케이블을 끌어다가 무선키보드로 플레이했던 사실이 있습니다.
    그런데 그 게임이 콘솔과 같이 발매된 것이기 때문에 게임을 하는 도중에는 마우스 사용이 익숙했지만 게임 메뉴나 캠프에서 하는 업그레이드들은 사실 콘솔 방식의 인터페이스를 그대로 사용하기 때문에 마우스로 갈못 클릭하는 일이 몇번 있었죠.
    앞으로도 대작 게임들은 콘솔 인터페이스 기준으로 제작되고 PC용은 좀 더 하이퀄리티에 치중하는 형태가 될 것이라 가정한다면, 적당한 타협만 이뤄진다면 콘솔의 조작방식으로 인해 PC게임을 하기 어려운 일은 없을 것이라 생각합니다.
    그야말로 스팀의 선택이 합리적인 것이죠.

  • 오오토 2013.11.22 15:01 ADDR EDIT/DEL REPLY

    어떻게 나오느냐에 따라 성공여부가 갈리겠지만 복돌을 막는정책만 잘 펼친다면 성공할듯......

  • ㅇㅇ 2018.04.10 14:55 ADDR EDIT/DEL REPLY

    스팀 머신 사업은 완전 망하긴 했지만 윈도우10 깔아서 재밌는 장난감으로 쓰고 있습니다ㅋㅋ 제가 만든 온라인 게임 테스트 서버용으로도 쓰고 웨랜2나 스카이림 같은 중사양 정도의 게임들은 돌아갈 정도 사양이라 게임도 하고요. 놋북은 작업용이라 함부로 쓰기가 무서운데 이건 맘껏 가지고 놀 수 있으니 좋은 듯.

다들 '엑박원 망했어요'를 외치고 있는 가운데, 가마수트라에서 소니와 마소의 전략의 차이를 엔터테인먼트 셋탑 - 게임 콘솔이 아닌, 다른 시각에서 분석한 글이 있어 소개합니다.





원문 : What makes a platform? Games or users? Console makers place their bets.


- 콘솔 플랫폼 운영 비용은 기본적으로 플랫폼 보급 대수와 관계 없이 고정비용으로 간주할 수 있다.
-- (실제로는 콘솔을 더 팔수록 늘어나는 가변비용도 있지만 이는 늘어나는 수익으로 상쇄 가능)
- 어떤 콘솔도 발매 초기엔 적자를 면할 수는 없다. (하드웨어에서 적자를 보지 않는 닌텐도도 마찬가지)

Image

- 콘솔 메이커로썬 가급적 빠른 시간 내에 수익이 고정비를 초과하도록 만들어야 한다.
- 양 기종 모두 보급률과 고객당 매출을 최대한 끌어올려야 한다.
- 그런데 두 회사가 취하는 노선은 전혀 다르다.

- MS는 퍼블리셔에 걸었다.
-- 중고 게임 제한, 온라인 체크는 수년간 중고 거래 때문에 골치아팠던 퍼블리셔들에겐 매력적
-- 또한 NFL이나 스티븐 스필버그와 같은 컨텐츠 공급자에게 돈을 아끼지 않았음
-- 최고의 컨텐츠를 가진다면 게이머는 엑스박스 원으로 몰려들 것이라는 가정.

-소니는 게이머에 걸었다.
-- 중고 게임 제한 없고 통합된 미디어 센터 기능도 없다. (미디어 센터 기능은 있지만)
-- 이는 퍼블리셔보다 소매점에 유리하다. (중고 거래는 소매점에 더 많은 이익을 안겨줌)
-- 일단 콘솔을 많이 팔면 퍼블리셔는 고객이 많은 곳으로 몰릴 수 밖에 없다는 것을 가정.

- 양 기종 모두 컨텐츠가 생명인 것은 사실.
- 하지만 두 회사는 서로 다른 전략을 구사
-- MS : 컨텐츠를 확보하면 유저는 따라온다.
-- 소니 : 유저를 확보하면 컨텐츠는 따라온다.

- 컨텐츠인가? 배급인가?
- 많은 투자가들은 항상 배급을 컨텐츠보다 우선시했다.
- 필자 개인적으로는 유저들이 원하는 것을 제공하는 플랫폼이 이기리라고 전망한다.
- 지켜보자.



일전에 MS의 전략이 더 우월하다는 이야기를 한 적이 있습니다만, 철회합니다. 엑박원은 망했습니다.

플4의 초기 제조 원가는 플3과 마찬가지로 $599는 될 거라고 추측했습니다. 그렇다면 플4의 가격은 $499가 한계라고 봤지요. 엑박원은 스펙이 낮으니 제조 원가를 $499 정도로 잡으면 출시가는 $399. 소니보다 훨씬 많은 현금을 갖고 있으니 가격을 $199는 좀 무리라고 쳐도 $299까지 낮춘다면 확실하게 플4를 압살할 수 있으리라고 봤습니다.

그런데 엑박원의 출시가는 자비 없는 가격 $499.. 전통적인 게이머에게도 부담이 되는 가격입니다. 그리고 플4의 가격은 $399. 게임 끝이죠. 스펙은 3/4 수준인데 가격은 $100 높다면 게이머로서는 구매할 이유가 전혀 없죠. 셋탑으로서도 마찬가지죠. 애플TV가 $99, 구글TV가 $199인데 누가 $499짜리 셋탑을 살까요. (개인적으로 미디어 셋탑으로는 $399도 비싸다고 생각합니다만)

물론 MS가 퍼블리셔들을 독점해서 플4를 소니 퍼스트 파티 게임 전용 머신으로 만들 수 있다면 플4가 $199에 나오고 엑박원이 $599에 나와도 엑박원이 이깁니다. 이게 MS 전략인데요.

문제는 퍼블리셔들을 독점할 수 있냐는 거죠. 어차피 퍼블리셔들에겐 누가 이기든 지든 아무런 관심이 없습니다. 멀티로 내면 누가 이기든 돈은 버는 거지요. 플4를 버렸을 때 얻는 손해보다 중고 게임 차단으로 벌어들이는 돈이 명백히 크다는 것이 입증되기 전까진 굳이 퍼블리셔가 플4를 버리고 엑박원에 몰빵할 이유가 없습니다.

엑박원이 시장을 재패하기 전까지 퍼블리셔는 플4를 버릴 이유가 없는데, 퍼블리셔가 플4를 버리지 않으면 엑박원은 시장을 장악할 수 없습니다. 순환참조 또는 데드락이죠. 당장 봐도 독점 타이틀의 수나 중량도 비슷한데다가 기껏 내세우는 것이 특정 DLC는 엑박한정... 퍼블리셔가 MS에 줄 수 있는 건 딱 이정도죠.

하여튼 뭐 어느 모로 봐도 엑박원을 살 이유는 없으니 MS는 엑박원 공장 닫고 패드 공장이나 확장해야할지도 모릅니다. 그게 아니라면 콘솔 가격을 최소 $100불 이상 낮추거나 (이젠 $399도 어렵고 $299나 못해도 $349 정도는 맞춰줘야 한다고 봅니다.) 케이블 TV사와 제휴해서 저렴한 약정 옵션을 발표해야 할 겁니다.

어쨌든 $399라면 소니로서도 상당한 출혈일텐데, 플3때 $499로 내놓았다가 밀렸던 경험에 비추어 일단 지르고 본게 아닌가 싶습니다. 마소가 $499로 낼 줄 알았다면 $399로 내진 않았겠죠. 반대로 마소는 소니가 $399로 낼 줄 알았다면 $499로 내진 않았을테구요.

by 고금아 2013.06.13 02:55
방금전에 XBOX ONE (이하 엑박원)의 프리젠테이션이 끝났습니다.

분명 차세대 게임 콘솔인데, 게임 이야기는 거의 없고 TV, 영화, 스카이프 등 엔터테인먼트 기능에 굉장히 많은 시간을 할애했습니다. 그리고 이 기능들은 대부분 북미의 엔터테인먼트와 깊게 연관된 것이라 그 외 지역에서는 당분간 - 한국은 아마도 영원히 - 활용하기 힘들 기능들이었죠.

수많은 게이머들이 속았다 엿먹었다 등등의 이야기를 하고 있는데 사실 전 MS가 굉장히 현명한 선택을 했다고 생각합니다.

우 선 콜옵 고스트 시연을 보면 기기 스펙 자체는 굉장히 향상되었습니다. 겉보기엔 배틀필드3나 크라이시스 같은 AAA급 타이틀을 하이엔드PC에서 풀옵으로 돌렸을 때와 유사한 레벨입니다만, 사실 그게 포인트죠. 100만원짜리 컴퓨터에서 볼 수 있는 퀄러티를 50만원 미만의 콘솔에서 즐길 수 있다는 거니까요.

문제는 스펙이 높아지고 표현의 폭이 넓어지면 그만큼 개발비도 치솟는다는 겁니다. 타이틀 가격을 100불씩 메길 것이 아니라면 결국 더 많이 팔아야 수익을 낼 수 있는데 지난 수년간 시장 상황을 보면 타이틀들의 판매량은 감소하고 있습니다. 심지어 콜옵 조차도 모던3를 기점으로 하향세를 보이고 있죠. 기존의 엑박360보다 많은 돈을 들여서 개발한 게임을 더 적게 깔린 콘솔에 팔아서 수익을 내야 하는 상황입니다.

많은 게이머들이 (특히 비주얼) 퀄러티가 좋으면 게임도 플랫폼도 많이 팔릴 거라고 생각하시는데, 뭐 틀린 말은 아닙니다. 게이머에 한정한다면 말이죠. 하지만 이미 시장은 게이머들만 상대해서는 채산성을 맞출 수 없는 상황이거든요.

차 세대 콘솔이 가지고 있는 전략적 문제는 바로 여기에 있습니다. 게이머가 아닌 대중들에게도 팔아야하는데 이들은 퀄러티에 둔감하기 때문에 스펙을 높여봤자 현세대 콘솔 보급량 만큼 팔릴지 자신할 수 없습니다. 좋은 게임 만들어서 파는 건 서드 파티 몫이고, MS가 해야할 일은 어떻게든 플랫폼을 많이 깔아주는 것이죠.

그래서 MS가 꺼내든 것이 기타 엔터테인먼트 기능입니다. NFL 중계를 보는 도중에 선수의 정보를 검색하는 것은 게임 자체를 즐기는 게이머들에겐 아무런 의미가 없지만, 게이머가 아닌 사람에겐 그것 만으로도 엑박원을 구매할 수 있는 이유가 되죠. 플스2가 DVD 플레이어 기능을, 플스3가 블루레이 플레이어 기능을 매개로 일반인들에게 플랫폼을 보급했던 것과 유사한 전략입니다. 차이가 있다면 이런 쌍방향 엔터테인먼트는 광디스크 영상 재생과 달리 기술적인 문제 뿐만 아니라 컨텐츠 공급자와의 제휴가 필요하며 '독점'도 가능하다는 것이죠.

물론 이 컨텐츠 공급자 문제 때문에 북미 외의 지역에선 활용이 힘들긴 하겠습니다만, 사실 그도 큰 문제는 되지 않을 것으로 보입니다. 우선 이로서 북미 지역에선 PS4에 비해 확고한 우위를 차지할 수 있을 것이고, 점유율을 높이는 것 만으로도 현세대기에 비해 더 많은 플랫폼을 확보할 수 있을 겁니다. 쉽게 말해 본진인 북미에서 소니를 몰아낼 수 있다는 거죠.

유럽, 아시아 등지에서 이 기능을 활용하지 못한다고 하더라도 PS4가 유사한 기능을 탑재하고 이 지역 컨텐츠를 독점하지 않는 한, 불리할 것은 없습니다. 그리고 MS의 현금동원력을 볼 때 어렵지 않게 이 지역도 독점할 수 있으리라고 봅니다. 그리고 설령 게임 판매 수익이 기대에 못미친다 하더라도 이쪽에서 또다른 수익을 창출할 수 있겠죠.

쉽게 말해 엑박원은 말 그대로 꽃놀이 패를 들고 PS4의 목에 칼을 들이대고 있다고 봅니다. 뭐... 논-게이머들이 차세대로 넘어가지 않고 쌍방향 엔터테인먼트도 시큰둥하다면 큰 손해를 보겠습니다만, 어쨌든 PS4 보다는 유리한 위치에 있는 것이 사실입니다.

-덧-

이미 플스2,3에서 미디어 재생 기능으로 재미를 보았고 영화사와 음반사까지 거느리고 있는 소니가 왜 PS4를 게임콘솔로 한정지었는지는 상당히 의문스럽긴 합니다. 본체 대기 중 패드 충전 같은 건 사실 신형PS3에서 업데이트 해줬어야 하는 문제들이었고, PS VITA를 사용한 리모트 플레이도 글쎄요... 비타를 번들로 끼워준다면 모를까...


by 고금아 2013.05.22 03:46
  • 넙치소년 2013.05.23 09:51 ADDR EDIT/DEL REPLY

    동의는 합니다만 과연 코어층의 지지없이 초반에 얼마나 팔릴지는 미지수로군요. 코어층의 지지없이는 초반에 돌풍을 일으키기가 쉽지는 않아보입니다. 소니의 PS4가 언제 발표될지도 모르는 상황인데다 360 자체가 미국에선 어느정도 셋탑박스의 역할에 충실하니 마소의 전략이 통할지는 아직은 알 수없는 상황이네요

    PS4가 분명 미,일 동시발매가 되지 않는다를 가정하고 저러는거 같은데 아직은 선뜻 구매가 땡기지는 않습니다.

    • 고금아 2013.06.13 02:43 신고 EDIT/DEL

      플4 $499, 엑박1 $399를 예상했습니다만 뒤집어졌죠.
      이 가격이면 그냥 게임 오버라고 봅니다.
      게이머든 캐주얼 유저든 누구도 살 수 없는 가격이 나왔어요.

  • 넙치소년 2013.07.20 13:00 ADDR EDIT/DEL REPLY

    이타가키 같은 양반이 엑박원을 이용해서 플스4와는 다른 경험을 제공한다면야 사겠지만 그렇지 않으면 영영 살 일은 없어 보입니다.

    가격도 가격이지만 플스4에 비해 낮은 스펙이 걸리네요.

0. 여는 말

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지난 주 주중과 주말엔 마블 히어로즈 온라인의 클로즈 베타가 진행되었습니다. 언제 신청한 건지는 모르겠지만 어쨌든 오래전에 신청을 했고, 당첨이 되어 꾸준히 클베 일정이 날아오긴 했지요. 다만 24시간이 아닌, 시간 제한이 걸려있었는데 항상 시간이 맞지 않아 플레이 하지 못했습니다. 하지만 이번 주말 동안은 24시간으로 운영되어 플레이를 해봤죠.

원작을 둔 게임이 항상 그렇듯이 별 볼일 없는 작품이라고 생각했습니다만.. 기대 이상이었습니다. 이에 고무되어 원래는 클베 플레이 후기를 쓰려고 했으나... NDA (비공개각서)가 걸려있었습니다. 영상, 스크린샷은 물론 게임에 관련된 정보도 공개할 수 없다고 합니다. 그래서 외부에 공개된 자료를 중심으로 마블 히어로즈 온라인을 소개하려 합니다. 우선 트레일러부터 한번 보시죠.



1. 마블 슈퍼 히어로가 등장하는 MMORPG

제목에서부터 알 수 있듯이, 마블 히어로즈 온라인은 마블 코믹스의 히어로들이 등장하는 MMORPG입니다. 슈퍼히어로 + MMORPG라고 하면 City Of Heroes(이하 COH)를 떠올리시는 분들이 많을 겁니다. 나만의 히어로를 만드는 것도 좋지만, 기존의 슈퍼 히어로를 사용하고픈 욕구야 당연했겠죠. 이에 COH를 제작했던 Crypic Studios는 마블의 IP를 라이센스해 새로운 MMORPG를 개발합니다. 이름하여 Marvel Universe Online! 하지만 배급사였던 MS가 2008년 시장성이 없다고 판단해 손을 떼고, Cryptic Studios는 마블 대신 Champions라는 TRPG 룰을 라이센스 해 Champions Online을 개발, 출시합니다.

2009년 Gazillion은 마블과 10년짜리 장기 라이센스 계약을 맺고 Marvel Super Hero Squad Online을 출시합니다. 저연령층이 대상인 MMO 액션RPG 게임으로, Cryptic이 계획했던 MMORPG와는 거리가 있는 스타일이었습니다. 다만 이 게임을 통해 경험을 축적한 Gazillion은 언리얼3 엔진을 사용해 마블 캐릭터가 등장하는 본격적인 MMORPG를 제작하게 됩니다. 바로 Marvel Heroes Online 이죠.


2. 어벤져스와 디아블로가 만나다.

TM & ⓒ2012 Marvel & Subs. All rights reserved. ⓒGazillion, Inc. All Rights Reserved.
(사진 출처 : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/693/feature/7213 )

위 스크린샷을 보시면 아시겠지만, 마블 히어로즈 온라인은 여타 다른 MMORPG보다 디아블로를 강하게 연상시킵니다. '디아블로의 비전을 제시했던 스텝이 개발을 지휘하고 있다'는 문구를 본 기억은 있는데 출처가 기억이 안납니다. 하지만 실제로 디아블로를 만든 블리자드 노스의 공동창업자였던 David Brevik 이 Gazillion의 회장과 COO를 맡고 있는 것은 사실이지요. David Brevik의 비전은 분명했습니다. MMORPG + 디아블로2의 후계작. + 신선한 IP. 다소 얄팍해 보이긴 합니다만, 실제로 Brevik의 설명을 들어보면 그렇진 않습니다.

"저 자신이 Marvel : Ultimate Alliance의 팬입니다."

"디아블로를 제작한 사람으로써, 유사점을 발견했고 디아블로와 마블 히어로를 결합시켜 이토록 제가 좋아하는 게임을 만들어준 마블에 감사합니다. 마블 MMO를 제작하기 위해 Gazillion에 합류했을 때 제 배경과 Marvel : Ultimate Alliance에 대한 애정을 결합하니 우리가 뭘 해야할 지 결정하는 건 쉬운 일이었죠."

"요즘 MMO라고 하면 WOW나 그 종류의 유사품들을 말하죠. 원래는 에버퀘스트였지만, 언제나 완전히 다른 성향의 MMO가 일부 존재해왔습니다."

"MMO는 전체 게임의 구조가 아니라 게임 플레이의 종류를 말합니다. 한 공간에서 수천명의 사람들과 게임을 한다는 걸 의미하죠. 저는 디아블로를 만들었던 사람이고, 디아블로 2를 다음 단계로 끌고 가고 싶었습니다. 그리고 좋아하는 IP를 주입하고 싶었죠"

"히어로 물은 판타지 게임에서는 불가능한 것들을 할 수 있기 때문에, 장르에 새로운 게임이 될 거라고 생각합니다. 그리고 MMO 액션/RPG를 만든다는 건 장르의 진보라고 생각합니다."

저는 이 발언을 읽고 아이팟이 떠올랐습니다. 다른 회사들이 MP3 파일을 재생할 수 있다는 것 자체에 집중할 때, 잡스는 음악을 즐기는 유저의 입장에서 접근했습니다. CD를 MP3로 리핑하는 것도 귀찮으니 iTunes에서 자동으로 CD를 MP3나 AAC로 변환해주고, 음악 넣고 빼기도 귀찮으니 그냥 큼직하게 30GB 하드 달아놓고 컴퓨터와 연결만 하면 자동으로 음악이 전송되게 했죠. 크고 무겁고 비쌌던 아이팟이 MP3 플레이어의 대명사가 된 것은 최고 책임자가 제품에 대해 애정을 갖고 있었고, 그 제품의 사용에 뚜렷한 비전을 가지고 있었기 때문일 겁니다.

마블 히어로즈 온라인 또한 비슷합니다. 그냥 잘나가는 장르, 잘나가는 형식, 유명한 IP의 기계적인 결합이 아니라 최고 책임자 본인이 스스로 이 게임이 왜 재미있는지, 어떤 게임이 될 것인지에 대한 비전을 가지고 있습니다.

물론 비전만 갖고 게임이 잘 나올수는 없고, 결과물을 봐야겠지만 전 상당히 잘 만들었다고 생각합니다. 여러분은 위의 게임플레이 영상을 보시면 되겠네요. 필드엔 언제나 하나하나 때려잡기엔 쉽지만 다구리 당하면 조금 곤란할 것 같은 잡몹들이 득시글 거립니다. 그리고 다른 히어로를 만나는 순간, 아주 화려한 콜라보가 형성되죠. 특히 길드워2의 다이나믹 이벤트 처럼 필드상에서 베놈, 고르곤 등의 보스가 나타나면 그 순간이 바로 어벤져스가 됩니다. 위 영상에선 33분50초부터 시작되네요. (위 영상에선 진 그레이나 아이언맨 처럼 뽀대나는 히어로들이 안나와 좀 밋밋해 보입니다만, 실제로는 굉장히 화려합니다.)

전투만 그런 것이 아니라 진행도 디아블로입니다. 물 떠와라. 물 떠오고 나면 끓여와라. 끓이고 나면 만두 삶아 와라 뭐 이런 풍부하지만 단순한 잡퀘 없이, 담백하게 메인 퀘스트 중심으로 끌고 갑니다. 가야 할 곳에 대해 대강의 방향은 표시해주지만 지도상에서 찝어주지도 않고 바닥에서 경로를 그려주지도 않는데 맵은 넓고 랜덤하게 재생성됩니다. 그러니 딴 생각 할 필요 없이 돌아다니면서 몹들 썰면서 쭉쭉 내다리면 됩니다. 몹들도 중간 중간 노랭이 파랭이 섞어서 리듬이 있지요. 딱 디아블로입니다. 그러니까 재미있다는 거죠. 제가 주말 내내 이걸 붙잡고 있느라 손목과 어깨가 아플 지경입니다.


3. 착한 유료화 모델

또 한가지 특기할만한 점은, 이 게임은 MMORPG로는 드물게 처음부터 부분유료화를 고려하고 제작되었다는 겁니다. 캐릭터, 스킨, 5% 경험치 부스터 (시간제), 5% 희귀 아이템 부스터 (시간제) 등을 판매하고 있지요. 좋게 보자면 흔히 말하는 '착한' 유료화죠.

뭐 유저 입장에선 결제를 강제하지도 않는다는 점은 긍정적입니다만, 사실 전 이 모델로 돈을 벌 수 있을지 의문입니다. 마블에 캐릭터가 아무리 많다 한들 한계는 있을테고, 그 이전에 모든 캐릭터를 다 살 필요도 없지요. 스킨에 딱히 스탯이 붙어있는 것도 아닐 뿐더러, 캐릭터와 스킨 둘 다 한번 구입하면 영구히 사용할 수 있습니다. LOL 처럼요. 부스터 성능도 미묘하구요. LOL도 그렇고, 북미는 아직 낭만이 남아있나봅니다.


4. 출시 일정과 파운더즈 팩

일단 마블 히어로즈 온라인은 6월 4일 정식으로 오픈합니다. 아직 한달 가량 남은 셈이죠. 하지만 출시 전에 파운더스 팩을 구매하면 정식 오픈 전부터 게임을 즐길 수 있습니다. $19.99 짜리 스타터 팩은 2일, $59.99 짜리 프리미엄 팩은 4일, $199.99 짜리 얼티밋 팩은 무려 7일 전부터 게임을 할 수 있죠. 특히 얼티밋 팩은 출시 시점 기준 전 캐릭터를 주는 데다 베타 키도 주기 때문에 제법 푸짐한 편입니다만, 앞으로 클베를 얼마나 더 할지는 모르겠네요.

저같은 경우는 아이언맨 + 헐크 + 캡틴 아메리카 + 미스 마블, 그리고 캐릭터당 스킨 2개씩이 포함된 어벤져스 어셈블 팩을 구매했습니다. 로마노프 동무나 토르, 호크아이가 빠진 건 아쉽지만 각 팩 마다 일정액의 게임 머니를 끼워주는 데다 사전 예약시 보너스 머니도 얹어주는지라 나중에 그걸로 구매하려고 생각중입니다.

스타터팩은 캐릭터 1종이 기본이고 프리미엄팩은 4종이 기본입니다만, 1종 캐릭터에 스킨을 아주 듬뿍 얹은 프리미엄 팩도 있습니다. 특히 최근 절정의 인기를 누리고 있는 아이언맨은 영화에 등장했던 스킨 6종을 묶은 무비 스타 팩과 만화에 등장했던 스킨 6종을 묶은 아머리 팩을  따로 팔고 있습니다. 단, 이번 아이언맨3에 나온 Mk42 스킨은 얼티밋 팩 한정이라 저 스킨 하나 때문에 얼티밋을 고려하는 지인도 있습니다.. (얼티밋 한정 스킨엔 헐크와 울버린도 있습니다만 여러분의 안구를 보호하기 위해 생략합니다...)

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5. 하반기 MMORPG의 다크호스

개인적으로 원작을 둔 게임들은 별로 좋아하지 않습니다. 캐릭터성에만 집착해 게임으로는 반쪽인 경우가 많았기 때문이죠. 하지만 마블 히어로즈 온라인은 캐릭터성이 게임성을 잡아먹기는 커녕, 양자가 서로를 끌어주는 매우 이상적인 구도를 형성했습니다. 엔드게임까지 해본 것은 아니라 만렙을 찍은 뒤에 어떻게 될지는 모르겠습니다만, 어쨌든 그 과정은 매우 즐거웠습니다. 그리고 설령 구공온처럼 만렙 컨텐츠가 없다고 하더라도 디아블로가 가진 파밍이 있고, 다양한 캐릭터가 있으며, 구공온과 달리 게임 진행 자체가 재미있기 때문에 $59.99가 딱히 아까울 것 같진 않습니다. 개인적으로는 하반기 MMORPG의 다크호스가 아닐까 생각됩니다.





by 고금아 2013.04.30 02:54
  • 홀리곰 2013.08.25 02:49 ADDR EDIT/DEL REPLY

    좋은 리뷰 잘보고 갑니당
    정말 글을 잘쓰시는 것 같아요ㅎㅎ
    데어데블 키우고있는데 지나가는아이언맨을 보니 팩을 지르고 싶어지더군요
    마블팬에게는 강력한 캐쉬유도가 느껴집니다ㅠ

루리웹에 가보니 구공온에 대한 간략번역본이 있더군요.

조금 더 자세히 번역해보겠습니다.





GDC 2013 : 스타워즈 구 공화국(이하 구공온)의 힘겨웠던 시작과 부분유료화 전환


- 개발 전 상황

- 경쟁자는 이미 자리잡았거나, 기술적으로 앞서있는 상황

- MMO에서 검증된 적 없는 엔진을 라이센스[각주:1]

- 브랜치 구조를 지원하지 않아서 한달간 새 빌드 없이 간 적도 있다고

- 출시 1년 전만 해도 한 존 당 10명 밖에 수용하지 못함

- 개발팀 300명! (원래 바이오웨어 인원수의 3배!)


- 기본 기능 구현에 고생함

- 경매장 만드는데 최고의 프로그래머들을 투입해 4달 걸림

- 채팅, 길드, PVP 등 기본 기능이 2011년까지 계속 개발중이었음

- 그 결과 시간 부족으로 혁신을 이루지 못함

- 브랜치 구조 때문에 제작비 폭등 - 음성 녹음보다 훨씬 비쌈


- 시작은 좋았다.

- 불안요소들

- 엔드게임 컨텐츠가 충분치 못했다

- 소셜 기능들도 누락되었다.

- 테스트 인원이 적었다.

- 어쨌든 발매와 동시에 150만 카피 판매

- MMO 역사상 가장 빠른 속도로 팔린 게임


- 몰락의 시작

- 2012년 1윌이 되면서 컨텐츠가 예상보다 훨씬 빨리 소모됨

- 160시간으로 4개월 정도 갈 것으로 예상했으나 1달만에 소진됨

- 첫 달이 끝나자 1/3 (약 백만)의 유저가 게임을 끝냄

- 이 유저들에게 남은 컨텐츠는 오퍼레이션(인던) 1개 뿐.

- 그나마 파티 검색 시스템도 없었다.

- 첫 패치에서 PVP를 내놓았으나 결정적인 버그가 있었음

- 여론을 주도하던 팬들이 불만을 토로하기 시작, 폭포수처럼 번짐

- 구독자 증가가 둔화되더니 아예 감소하기 시작

- 4월에 패치를 내놓았지만 인구가 적은 서버들을 합치지도 않았고, 여전히 파티 매칭 시스템 없음

- 5월, 구독자가 130만까지 감소. 구조조정 시작.

- 6월에 드디어 파티 매칭 도입 + 서버 통합 시작

- 하지만 구독자는 계속 감소

- 그리고 바이오웨어의 공동창업자들인 레이 무지카와 그렉 제스쳑이 은퇴함


- 2012년 11월 부분유료화 전환

- 업데이트 주기 단축

- 기존 이용자와 새 이용자들에게 서비스가 나아졌다는 것을 확실히 해야 했음

- 부분유료화 모델 속에 향상된 월정액 플랜과 카르텔 마켓(유료템샵) 추가.

- 11월과 12월 사이에 구독자 수가 증가하기 시작

- 유저가 늘어서 로그인 큐가 다시 나타남

- 카르텔 팩이 유저들에게 먹혔다.

- 랜덤 아이템을 구매하고, 제약없이 되팔 수 있다. (캐릭터 귀속이 없음)

- "아이템을 얻기 위해 팩에 수백달러를 쏟아부었다고 하더라도, 되팔 수 있기 때문에 완전히 속았다는 기분은 들지 않을 것"

- 그리고 커스텀 의상이 그 다음으로 많이 팔림


- A New Hope

- 현재 서구에서 두번째로 많은 구독자를 보유한 MMOG

- 부분무료화 전환 후 200만개의 계정이 새로 생성도었고, 매일 수천명씩 늘고 있음

- 카르텔 마켓은 EA의 소액결제 시스템 중 가장 큰 규모 - 엄청난 수익을 낳고 있다.

- 엔드게임은 더 탄탄해졌고 더 작으면서도 민첩한 팀이 됨


- 향후 계획

- 곧 출시할 Rise of the Hutt 확장팩을 시작으로 몇개의 확장팩들을 포함한 향후 몇년간의 계획을 밝힘

- "여러분들이 MMORPG에서 볼 수 없었던 혁신적인 것들을 준비하고 있습니다. 스타워즈 라이센스에 집중해서 말이죠."

- 그리고 바이오웨어의 MMO 스튜디오는 이제 EA가 준비중인 다른 MMO들의 핵심에 위치.






참 힘들게 개발했군요.

그나저나 부활은 상당히 믿기 힘들긴 합니다만, 랜덤 아이템은 흥할만 하기도 하단 말이죠..


  1. HeroEngine으로 출시한 게임은 구공온과 Faxion Online. 단 두 작품 뿐. 후자는 2011년 5월에 출시해 8월에 서비스 종료.. http://massively.joystiq.com/2011/08/24/faxion-online-closing-the-doors-of-heaven-and-hell/ [본문으로]
by 고금아 2013.03.30 09:04
  • Nairrti 2013.04.08 10:59 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    구독자(subscriber)를 (월정액) 가입자로 바꿔주시져.


참고로 본 연구원이 이 인터뷰의 발단을 제공한 개발자들 중 하나다. 그리고 추천 당시 염려했던 그대로, 많은 사람들이 자극적인 표현에 낚여서 (여기엔 인벤이 제목을 자극적으로 단 것도 원인이지만) 껍질인간님이 생각하고 있는 본질과 관계 없는 덧글을 달거나 비웃고 있다.

평소 껍질인간님의 블로그, 데들리 던전에 대해 글을 쓸 생각이 있었던 터라, 사람이 양심의 가책 없이 심심해질 수 있는 시간은 불금 저녁에 한번 글을 써보고자 한다.

껍질인간님에 동조하지 않는, 비난가 - 제대로 정독하지 않고 맥락을 읽지 못한 채 단어에 낚여서 욕을 퍼붓기 때문에 비판가가 아닌 비난가라고 표현한다 - 들이 가장 먼저 보이는 반응은 '내가 재미있게 한 게임을 쓰레기라고 하다니! 난 용서할 수 없다!!!' 사실 데들리 던전은 이전부터 발더스 게이트를 RPG를 망가뜨린 주범이라며 비난했고, 베스트 셀러인 콜 오브 듀티를 게임이 아니라고 깐 걸로 유명했다.

모던워페어 리뷰의 별 0개의 의미는 빵점이라기 보다는 '점수없음'의 의미에 가깝다. 제작자가 플레이어에게 전달하고자 하는 의도가 '게임'이 아닌, 마치 게임을 하는 듯한 느낌을 주는 '영상 체험'이라고 판단했기 때문이다. 게임이 아닌 것에 게임으로서의 점수를 줄수는 없다는 의미라 생각하길 바란다. 물론 멀티플레이는 배제한 싱글플레이 캠페인에 대한 평가다.

나를 포함한 여러 사람들이 껍질인간님을 존중하는 건 비록 그 결론에 동의할 수 없더라도, 그 근거가 명확하고 논리가 정연하기 때문이다. 그런데 이 근거와 논리를 제거하고 결론만 갖다놓으면 그냥 망상가가 된다. 위 인터뷰에서 중요한 지점은 모던워페어가 게임이 아닌 영상체험이라는 부분이 아니라, 왜 게임이 아니라 영상체험인지가 되어야 했다. 그 부분에 대한 부연 질문을 했어야 한다.

여하튼, 데들리 던전에 FPS(및 그와 관련된 혼합장르) 게임 리뷰는 총 6개 포스트이다. 데이어스 엑스 (2/5), 데이어스 엑스 2  (4/5), 듀크 뉴켐 포에버 (2/5), 바이오쇼크 (2/5), 콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어 (0/5), 크라이시스 (1/5). 이들 중 RPG로 평가받은 데이어스 엑스 1,2편과 바이오쇼크를 빼고 순수한 FPS는 듀크 뉴켐 포에버(이하 DNF), 콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어(이하 모던), 크라이시스 이 세 작품 뿐이다. 특히 전 세계 모든 매체에서 칭송받은 모던이 0점인 반면 두들겨맞은 DNF는 2/5라는 비교적(=_=) 높은 점수를 받았다는 지점을 눈여겨볼 필요가 있다. 어째서 DNF는 게임으로 평가받을 수 있었던 것인가?

현대FPS들의 절대다수가 하프라이프 클론인만큼 DNF도 듀크뉴켐3D의 훌륭했던 비선형 레벨디자인을 버리고 하프라이프식 일방통행으로 변한것은 누구나 쉽게 예측이 가능한 부분이었다. 하지만 대부분의 FPS들이 단순히 일방통행 레벨 디자인과 실시간 영화적 연출만을 가져와 슈팅파트만을 강조한데 반해서 DNF는 훨씬더 하프라이프에 가깝게 일방통행 통로에서 퍼즐을 풀며 길을 찾는 시간이 슈팅파트를 압도할만큼 퍼즐적 요소가 많은 구성을 보여준다.

(중략)

퍼즐만 봤을때는 하프라이프1과 2의 딱 중간수준으로 FPS로서는 준수하지만 그것만으로 하프라이프 수준의 레벨디자인에 도달했다고 보기에는 힘들다. 하프라이프가 비선형 레벨디자인을 포기면서까지 추구한 부분은 영화적 연출이었고 이는 단순히 콜옵식의 직접적으로 영화틀기 수준의 스크립트 연출이 아니라 게임플레이 자체를 영화적 연출로 승화시키고자 함이었다. 플레이어가 조작하는 슈팅 상황 자체가 단순히 쏘고 피하기가 아니라 영화적인 장면처럼 진행되기를 원했고  퍼즐또한 대놓고 그냥 퍼즐이 아니라 스토리를 전개시키고 영화의 주인공이 된듯한 느낌을 주기위한 퍼즐이었다.

위는 DNF 리뷰에서 인용한 것인데, 하프라이프, 퍼즐, 비선형 레벨 디자인이 굉장히 자주 언급되고 있음을 알 수 있다. 사실 현대 FPS는 하프라이프가 아니라 콜 오브 듀티의 클론인데도 말이다. 우리는 일반적으로 FPS의 핵심을 1인칭으로 총을 쏘는것에 두고 있다. 사실 FPS라는 말 자체가 First Person Shooter가 아닌가. 따라서 울펜슈타인3D - 둠 - 하프라이프 - 모던워페어로 이어지는 계보를 그릴 수 있다. 아름다운 이땅에 금수강산에 울펜슈타인3D님과 둠님이 터잡으시고, 하프라이프는 스토리텔링을 게임플레이의 주된 요소로 편입시켰으며 모던 워페어는 한발 더 나아가 스토리텔링을 게임의 중심으로 승화시켰다. 이 과정에서 게임플레이는 초반의 울펜슈타인3D에 비해 많이 달라졌지만 어쨌든 1인칭으로 총을 쏜다는 플레이는 바뀌지 않았다.

FPS는 던전RPG의 파생 장르나 시뮬레이션의 관점으로 보기 때문에 '하프라이프'식 레일슈터는 좋아하지 않는다.

하지만 껍질인간님에게 FPS의 본질은 총싸움만은 아니다. 인터뷰에서 밝힌 바와 같이 껍질인간님은 FPS의 근원을 던전RPG에서 찾고 있다. 따라서 '길찾기'는 FPS의 중요한 구성요소이며, '길찾기'가 사라진 대신 '퍼즐'이 있는 하프라이프는 서자라고는 해도 어쨌든 FPS의 가문에 포함될 수 있다.

문제는 이게 FPS라는 것이다. RPG나 어드벤쳐가 아니고 FPS란 말이다. RPG나 어드벤쳐에는 플레이어가 스토리를 진행시킬수 있는 수많은 행위가 가능하다. 근데 FPS라는 장르는 플레이어가 할수 있는 행위라고는 총을 쏜다와 길을 찾는다 밖에는 없다. 총을 쏘고 길을 찾는걸로 뭔가 대단한 스토리를 진행시키는게 가능하다면 애초에 하프라이프가 대단한 주목을 끌었을리가 없다

(중략)


실질적으로 이 게임에는 총쏘기가 없다. 달리기만 있다. 이게 무슨소리인지는 게임을 해본사람은 다 알것이다. 슈팅은 총을 쏴서 적을 없애는게 기본인데 모던워페어는 아무리 총을 쏴서 적을 없애봐야 적이 없어지지 않는다.

어느 길목에 놓인 작은 차 한대 뒤에서 엄폐하는 적이 한명 보인다. 그 길목을 지나가기 위해 적을 쏴서 잡는다. 근데 죽이자 마자 다시 한명이 고개를 내민다. 죽인다. 또나온다. 죽인다. 수십명을 죽였다. 계속나온다. 수백명을 죽였다. 그래도 계속 나온다. 아니 도데체 저 조그만 차 한대 뒤에 무슨 차원문이라도 있는것인지 궁금해서 그 차 뒤로 가본다. 그러자 갑자기 더이상 적이 나오지 않는다.

모던에 대한 비판은 단순히 길찾기가 없다는 것에 그치지 않고, 게임에서 '총쏘기'가 차지하는 위치에 대한 질문에서 나온다. 총을 쏴서 적들을 다 죽인 후에 진행할 수 있다면 총쏘기는 이 게임의 핵심 요소일 것이다. 하지만 모던에서 다음 단계로 넘어가는 기준이 다 죽이느냐에 있지 않고 특정지점까지 이동하느냐에 있다. 총쏘기는 거들 뿐. 그러므로 이 게임은 총쏘기 게임이 아니라 달리기 게임이다. 총쏘기도 없고 길찾기도 없으므로 이 게임은 FPS가 아니다. 여기에 자동회복 등으로 인해 게임으로서의 난이도도 없으므로 게임도 아니라는 것이 모던에 점수를 줄 수 없는 이유가 된다.

요약하자면 껍질인간님에게 FPS 게임이란 던전RPG에서 전투가 슈팅으로 대체된 하부 장르로, '총쏘기'와 '길찾기'가 이 장르의 핵심적 게임플레이이다. 여기서 스토리텔링을 위해 '길찾기'를 '퍼즐'로 대체하는 것 까지는 인정해줄 수 있다. (탐탁치는 않지만) 이 논리 체계하에서 허접하나마 퍼즐이라도 있는 DNF는 FPS 가문의 서자인 하프라이프의 덜떨어진 후손으로써 5점 만점에 2점이라도 받을 수 있지만, 총쏘기도 없고 길찾기도 없는 모던은 당연히 FPS가 아니다. 그리고 나머지 영역에서 게임으로써의 재미를 찾을 수 없었다. 따라서 껍질인간님은 모던을 게임이 아니라고 평가한다. 많은 사람들이 여기서 '내가 그렇게 재미있게 즐긴 게임을, 세계적인 베스트셀러를 게임도 아니라고 까다니!'라고 분노하지만, 사실 여기서 '게임이 아니다'라는 평가는 저열하다기 보다는 평가할 수 없다는 의미에 가깝다. 다른 포스트들을 보면 평가할 수 있는 부분에 대해서는 가열차게 깐다. '메탈리카를 왜 좋아하는지 모르겠다'와 '메탈리카 따위를 좋아하는 너네는 쓰레기다'는 엄연히 다르다. 물론 껍질인간님의 어투가 좀 공격적인 면이 없진 않지만 어쨌든 모던을 즐긴 유저들을 직접 공격한 것은 아니다.[각주:1]

일단 게임이 아니다 라는 부분을 떼고 보면, 모던에 대한 평가는 3단논법으로 정리될 수 있다.

전제1) FPS의 핵심 요소는 총쏘기와 길찾기이다.
전제2) 모던에는 총쏘기도 길찾기도 없다.
결론) 따라서 모던은 FPS가 아니다.

아주 깔끔하게 도출된 타당한 논리이다.[각주:2] 우리는 지난 대선 내내 같은 방식의 논리를 마주해왔다.

전제1) 한나라당에 반대하면 빨갱이다.
전제2) 문재인은 한나라당에 반대한다.
결론) 따라서 문재인은 빨갱이다.

제법 비슷하지 않은가? 이런 타당한 논리에 대한 비판은 결론이 아니라 그 결론을 도출할 수 있었던 전제에 대한 것이어야 한다. 그래서 본 연구원이 비판하고 싶은 부분은 무엇이 FPS 게임의 본질인가에 대한 부분. 일단 FPS를 던전RPG의 파생장르라고 볼 수 있는 근거에 대한 의문이 든다. 아카라베스와 같은 RPG 게임들이 던전에서 1인칭 시점을 채택했던 것도 맞고, 위저드리 처럼 던전만을 강조한 던전 RPG들이 80년대에 흥했던 것도 맞다. 하지만 1인칭으로 미로를 돌아다니며 뭔가 물체를 쏘아내는 최초의 게임은 아카라베스(1979)보다 5년 전에 나온 Maze War였고, 이 Maze War를 보통 FPS의 시초라고 보는 경우가 일반적이다. (위키피디아 참고)

Maze War는 제목 그대로 미로를 무대로 하고 있지만 비슷한 시기의, 초창기 FPS 게임으로 함께 꼽히는 Spasim의 경우는 미로가 아닌, 우주 공간을 다루고 있다.

이 두 게임의 본질은 '길찾기'와 '총쏘기'에 존재하는 것이 아니라 '1인칭으로 보면서 공격한다'는 것에 있음을 우리는 쉽게 알 수 있다. 하지만 만일 FPS의 역사에서 앞부분을 전부 뚝 떼어내고 울펜슈타인3D와 둠을 놓는다면 '길찾기'와 '총쏘기'가 핵심에 위치해있다고 생각할 수도 있다. 그리고 그 앞뒤로 위저드리와 울티마 언더월드를 놓는다면 던전RPG의 파생장르라고 볼 수도 있을 것이다.

요약하자면 껍질인간님이 말하는 FPS는 우리가 생각하는 FPS와 전혀 다른 게임일 수 있다는 것이다. 우리는 1인칭으로 쏘는 게임을 First Person Shooter라고 부른다. 따라서 길찾기가 있든 없든, 퍼즐이 있든 없든 1인칭으로 총을 쏜다면 그 게임은 FPS이다. 여기엔 버추어캅 같은 레일 슈터 게임들도 하부 장르로 포함될 수 있다. 반면 껍질인간님이 말하는 FPS는 총을 쏘면서 미로를 마음대로 돌아다니며 열쇠 등을 얻어 진행하는 게임으로 울펜슈타인3D부터 둠2를 지나 다크포스[각주:3]까지의 게임을 말한다. 하프라이프는 여기에 서자로 끼워주는 것이고. 나는 이 분류가 FPS라는 장르 전체의 핵심을 관통하지 못하고 특정 시기의 게임들만을 대상으로 하고 있다는 점을 비판하고, 그래서 모던은 FPS 게임이 아니라는 결론에 대해 동의하지 못한다.

사실 이러한 '장르 구분에 대한 편협함'은 FPS 게임보다는 RPG 게임에서 더 자주 보인다. 껍질인간님은 울티마 4 (5/5), 웨이스트랜드 (4/5)에 대해 후한평가를 내린 반면 드래곤 에이지 오리진 (1/5), 플레인 스케이프 토먼트 (2/5)에는 낮은 점수를 부여하고 있다. 발더스 게이트는 아예 리뷰 목록에도 없다. 다른 카테고리에서 열심히 까이긴 하지만

최종적으로 정리하자면 3대 RPG는 위저드리, 울티마, 인터플레이RPG 이고 각각 대응하는 대표적 특징으로서는 던전, 퀘스트, 룰 이라고 간단하게 요약할수 있다. 이 세가지 특징은 CRPG를 정의하고 발전시켜온 가장 중요한 특징들이었다.

껍질인간님은 무려 5편에 걸쳐 RPG의 흥망성쇠를 이야기하는데, 1부2부를 읽고 난 뒤에야 이분이 생각하는 RPG의 핵심에 대해 이해할 수 있게 된다. 기본적으로 RPG는 Dungeons And Dragons와 같이 사람들이 모여앉아 주사위를 굴려가면서 하는 TRPG(Table-talk Role Playing Game)[각주:4]이 진리이다. 이 안에는 탐험도 있고 캐릭터의 연기도 있으며 즉흥성도 있고 몰입도 있다. 하지만 항상 모여앉아 플레이하긴 힘드니 컴퓨터로 이를 대체한 것이 CRPG(Computer Role Playing Game. 일반적으로 RPG라고 하면 이 CRPG를 일컫는다.)이다. 컴퓨터 따위가 인간의 무한한 상상력을 흉내낼 수 없으므로 CRPG는 본질적으로 TRPG의 불완전한 모사품이다. 하지만 던전 탐험에 대해서 죽도록 파고 들어간 '위저드리', 비선형적인 진행을 추구한 '울티마', 그리고 전투 외의 영역에까지 룰을 확장시킨 '웨이스트랜드' 이 세 작품은 플랫폼의 한계 내에서, 각각의 영역에서 플랫폼의 능력을 한계까지 뽑아냈으니 칭송을 받아 마땅하다. 반면 드래곤퀘스트 등과 같은 일본 RPG들은 이 작품들 중 딱 전투만 잘라다가 스토리를 붙인 족보없는 녀석들로 RPG라는 이름이 붙어서는 안될 족속들이다.

발더스 게이트가 까이는 이유는 유서깊은 D&D 룰을 베이스로 하고 스토리를 강조한다면서도 던전(의 완성도), 퀘스트(의 비선형 구조), 룰(의 비전투 영역 적용) 어느 한 부분도 다루고 있지 않기 때문이다. 이데아의 불완전모사에 대한 무성의한 불완전모사인 일본RPG에다 전투 룰만 D&D를 갖다붙인, 방계의 서자가 감히 CRPG 왕조의 적통으로 보위에 오른다는데어찌 분노하지 않을 수 있겠는가. 그나마 드래곤 에이지 오리진의 경우는 종족 / 직업 / 배경별로 다른 도입부의 오리진 스토리에서 비선형적 퀘스트의 냄새라도 맡을 수 있었기 때문에 별 1개라도 받아갔지만 그마저도 없는 발더스 게이트에게 별점 따위는 가당치도 않다.

다른 게임들에 대한 평가 기준도 사실 비슷하다. 해당 게임이 다양한 선택지를 주고 이에 따라 스토리가 (특히 메인 스토리가) 바뀌는 비선형적인 퀘스트 구조와 스토리를 지니고 있는가가 먼저 체크된다. (대부분은 여기서 탈락하면서 별점을 절반 정도 잃는다.) 만일 스토리가 선형이라면 게임을 계속 플레이할만큼 충분한 동기를 제공하는지를 체크한다. (그리고 보통 여기서 별점을 추가로 잃는다. 선형 구조인데 스토리를 칭찬한 경우는 본 적이 없다.) 그리고 전투가 재미있거나 던전이 재미있으면 별점을 받는다. 대부분의 게임들이 비선형성에서 별점을 잃기 때문에 많지 않은 리뷰지만 별 4개 이상을 받은 것은 웨이스트랜드와 울티마4 뿐이다.

그런데, 여기서 나는 한가지 중요한 질문을 던지고 싶다. 도대체 TRPG에서 언제부터 그렇게 스토리가 중요했던 건가? 최초의 RPG라는 D&D의 기원을 파면 워게임으로 거슬러올라간다. 태초에 나폴레옹 시대의 가상 독일 마을에서 2개의 군대가 싸우는 브라운슈타인이라는 게임이 있었다. 데이브 웨슬리는 여기에 시장, 은행가, 대학 총장 등의 다른 인물들을 추가함으로써 다자 참여 게임을 만들었다. 특히 기존의 보드게임과 달리 플레이어와 캐릭터가 1:1로 매칭이 된다는 점[각주:5]과 플레이어간에 영향을 주고받을 수 있는 구조가 RPG에 큰 영향을 주었다고 한다.

이 변종 브라운슈타인에 영감을 받은 게리 가이각스는 체인메일이라는 중세 배경의 미니어쳐 워게임을 제작하는데 여기에 기본적으로 판타지 설정에 대한 보충자료가 동봉되어있었다. 이 체인메일에선 캐릭터들이 경보병, 중보병, 장갑보병, 경기병, 중기병, 중장기병으로 나뉘어 각각의 특성을 지니고 있었고, 판타지 확장팩에선 마법사가 등장하기도 했다. 여기서는 캐릭터 별로 다양한 기능과 속성을 지니며 이들이 조화를 이룬다는 원칙이 성립된다.

그리고 여기에 성장까지 포함되면서 드디어 최초의 Role Playing Game인 Dungeons and Dragons가 탄생한다. 전사와 마법사와 도적과 엘프와 드워프가 무리를 지어 돌아다니면서 지하 감옥을 돌아다니다가 성장하는 게임이 탄생한 것이다. 그런데 우리는 여기서 Role에 주목할 필요가 있다. 보통 RPG를 '역할 연기 게임'으로 번역할 때 캐릭터의 연기를 '역할연기'로 착각하곤 하는데 사실 태초의 RPG엔 그딴거 없었다. 정확히는 몰입하고 연기할 캐릭터라는 것은 존재하지 않았다. RPG에서의 Role은 주체로서의 한명의 인간, 캐릭터가 아니라 전투에서 사용되는 하나의 유닛으로서의 Role을 말한다. 함정을 찾고 잠긴 상자를 여는 도적의 역할, 다친 동료를 치료하는 성직자의 역할을 준수하고 이를 즐기는 것이 태초의 Role Playing 이었다. 이 도적이 호색한인지 아닌지, 성직자가 술을 좋아하는지 마는지 어떤 성격을 지니고 있는지는 애초에 아무런 의미가 없었던 것이다. D&D에서 캐릭터의 가치관을 질서-중립-혼돈으로 나누는 것은 이런 연기를 하라는 뜻이 아니라, 각 가치관을 대상으로 하는 스펠 구조 때문이었다.

스토리 역시 마찬가지, 아무런 의미가 없었다. 단지 어떤 던전을 터는지가 중요했고 여기에 대한 이유만 대충 붙여줄 수 있으면 상관없었다. 심지어는 캐릭터 시트를 가지고 다니면서 아무 플레이에나 끼어드는 케이스도 가능했다. D&D의 세계에 여관이라는 것이 존재하는 것도 그 때문이고.

물론 TRPG가 진행되면서 사람들이 스토리에 재미를 느끼고, 그러다보니 나중엔 아예 스토리를 주로 즐기는 스토리텔링 게임들도 나오긴 하지만 어쨌든 기원을 찾아 올라가면 RPG는 그냥 던전파고 다니면서 함정 피하고 전투하며 노는 게임이지 선택과 결과가 서로 연쇄를 이루는 장엄한 스토리를 즐기는 게임은 아니었다는 이야기다. 그런 점에서 발더스 게이트와 드래곤 에이지 오리진은 능력과 속성이 분배된 여러 클래스의 캐릭터들이 서로 조화를 이루면서 전투를 벌인다는 RPG의 기본 속성을 매우 훌륭하게 구현하고 있으며 벰파이어 마스쿼레이드 블러드라인(이하 VMBL)에서 대화의 연기를 극찬한 것은 사실 RPG의 본질과는 동떨어진 이야기이다.

또한 CRPG의 중요한 특성으로 계속해서 비선형적이면서도 서로 맞아 떨어지는 퀘스트 - 스토리 구조를 이야기하지만, 여기에 언급되는 게임은 울티마4,5,6과 웨이스트랜드에 그친다는 점도 지적할만한 부분이다. 만일 그런 구조가 CRPG의 중요한 구성요소라면 다른 게임들도 비슷한 노선을 추구했어야 하고 이 안에서 우/열이 나뉠 수 있어야 할 것이다. 하지만 다른 게임의 사례는 등장하지 않는다. 그렇다면 저 속성은 CRPG의 본질적이고 보편적인 요소라기 보다는 일부 게임의 특징이라고 보는 것이 타당하지 않은가?

이 부분은 껍질인간님의 FPS관이 울펜슈타인3D ~ 다크포스 + 하프라이프에 이르는 특정 기간에 한정되어있는 것과 일맥상통하는 지점이다. FPS에서도 RPG에서도 '정통'을 주장하지만 실제 그 '정통'은 기원과는 관계 없이 그 장르가 어느정도 형성된 특정 지점의 특징을 강조하고 있으며 그 이후의 변화는 사문난적으로 배척한다. 이미 그 '정통'이 본질에서 어느정도 진화가 된 이후라는 점을 감안하면 '내가 좋아하는 부분 까지의 진화는 인정하지만 그 이후의 진화는 인정할 수 없다'는 상당히 모순된 입장이다.

종종 껍질인간님의 블로그를 남에게 소개할 때 '머리는 잘라도 머리카락은 못자른다며 위정척사를 부르짖는 구한말 선비'라고 표현하는데, 사실 이게 정말 괜찮은 비유다. 춘추 전국 시대 공자와 맹자는 인간이 평화롭게 살아가기 위한 방법으로 유학을 창설한다. 그리고 주자가 이를 기반으로 인간의 본성에까지 탐구해 들어가면서 성리학이 발생한다. 조선은 당대 최신의 유학이었던 성리학에 입각해 세워진 국가였다. 하지만 본고장인 중국의 성리학은 현실세계로의 실천을 강조한 양명학으로 발전해나가지만 조선은 이 양명학마저 이단으로 치부해버린다. 이 점이 껍질인간님의 스탠스와 상당히 일치한다.

난 극히 평범한 PC 게이머 중 1인에 불과하다. 단지 PC 게이머가 멸종위기라 내가 신기하게 보이는 건가.

사실 껍질인간님의 게임세계를 이해할 수 있는 키워드는 바로 이 'PC 게이머'라는 단어에 있다. 사전적으로만 풀이하자면 PC 게임은 PC에서 돌아가는 게임이고, PC게이머는 PC를 주된 플랫폼으로 게임을 즐기는 사람이라는 뜻이 되겠지만 데들리 던전 블로그의 '빠큐'라는 코너에선 PC게임을 별도로 정의하고 있다.

제가 말하는 PC게임이란 단순히 PC로 나오는 게임을 말하는게 아니라 70년대 말~80년대 초반에 북미에서 처음 시작된 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션류에 뿌리를 두고 영향받은 게임들을 일컫습니다. 그러면 왜 PC게임이나 리뷰하지 콘솔게임을 리뷰하냐고 묻는다면 현재 PC게임이 콘솔게임에 완전히 편입되어버렸기 때문에 그렇기도 하고 PC게임이 콘솔게임에 지대한 영향을 미쳤기 때문이기도 합니다. 예를들어 FPS나 RPG는 순전히 PC게임쪽에서 시작되어 콘솔로 넘어온 장르입니다. 그러니 제가 콘솔FPS/RPG를 리뷰한다고 해도 PC게임쪽에 치중된 관점을 가지고 리뷰하게 됩니다. 게임전체에서 보면 편협하다고 해도 할말이 없지만 PC게임이라는 테두리 안에서는 전혀 편협하지 않다고 생각합니다. 축구선수가 야구못한다고 잘못된 선수는 아니지 않습니까? 축구선수가 야구까지 잘할려고 하다보면 결국 둘다 못하는 어정쩡한 선수밖에 되지 않습니다.

사실 이보다 더 적나라한 차이를 드러낸 댓글이 있었는데 어느 포스트에 달렸는지 까먹었다. 내용은 '원래 콘솔은 코흘리개 애들이나 갖고 노는 것이고 PC는 고학력 화이트칼라 노동자들의 소유물이었음! 그러니 PC 게임은 당연히 말초적인 콘솔게임보다 더 머리쓰는 게임임' 뭐 이런 거였다. (생각나는 대로 쓴건데 당연히 왜곡이 들어갔으리라 생각된다...)

PC게임, PC게이머라는 단어에 얽메이지 말고 있는 그대로 받아들이면 사실 모든 오해는 사라진다. '"70년대 말~80년대 초반에 북미에서 처음 시작된 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션류에 뿌리를 두고 영향받은 게임"을 좋아하는 사람'이 그때와 같은 게임이 나오지 않음을 한탄하며 지금의 게임을 그때 그 시절의 잣대로 평가한다. 이것이 데들리 던전의 본질이다. 말투가 좀 자극적이긴 하지만 나라 잃은 신채호 선생의 글이 얼마나 과격했는지를 생각해보면 이해할 수 없는 영역도 아니다. 다만 다음 인용과 같이 드문드문 나타나는 현실에 대한 왜곡된 인식은 좀 걱정스럽긴 하다.(발더스 게이트가 없었다면 서양 RPG의 입문작이라는 건 존재하지 않았겠지.. 폴아웃 그 대사 많고 복잡하고 어려워보이는 게임을 어떻게...)

만약에 발게이가 없었더라면 윈도우98이후 서양RPG의 입문작은 폴아웃이 됐을겁니다. 실제로 발게이 전까지 가장 유명하던게 폴아웃이었거든요. 그랬다면 서양RPG가 그냥 전투가 좀 더 재밌고 사이드퀘스트가 많고 이동이 자유로운 일본RPG의 확장판이라는 오해는 없었겠지요. 다른 RPG들이 오해의 피해를 입을 일도 없었을테구요. 발게이를 통해서 아케이넘같은 게임을 접할 사람들은 발게이 대신 폴아웃이 있었으면 훨씬 일찍 아케이넘을 했을 사람들입니다. 디아블로 하던 사람들은 어짜피 RPG팬이 될 가능성이 없는 캐주얼 게이머들이 대다수였구요.

그렇다고 해서 데들리 던전이 읽을 가치가 없는 곳이냐면 그건 꼭 그렇지만은 않다. 껍질인간님이 과거의 게임에서 칭찬하고 있는 부분들은 분명히 현대에 복각해서도 재미있을 법한 요소가 많다. 리소스와 마켓의 한계 때문에 쉽지는 않겠지만. 그리고 까이는 게임들도 분명 필요 이상으로 난타당하고 있긴하지만 부족한 부분이 있는 것 또한 사실이다. 그리고 편협한 안목이지만 그 안에서의 논리는 아까 말한 것과 같이 정연하다. 이렇게 잘 정돈된 글을 읽는다는 것은 제법 즐거운 일이며 나 또한 PC게이머의 끄트머리를 경험한 세대로서 향수가 느껴지기도 한다.

뉴턴 물리학은 시간과 질량의 절대성을 기반으로 자연계의 힘과 그 작용을 밝혀냈다. 하지만 광속의 세계는 이 질량과 시간의 절대성을 부정하는 상대성 이론으로 설명할 수 있었다. 그렇다고 해서 뉴턴 물리학이 필요 없는 건 아니다. 뉴턴 물리학은 여전히 많은 영역을 설명해줄 수 있다. 중요한건 뉴턴 물리학은 아리스토텔레스 과학에 대한 비판에서 출발했고, 상대성이론은 뉴턴 물리학이 설명할 수 없는 영역을 설명하기 위해 정리되었다는 점이다. 어떠한 훌륭한 철학이나 이념도 비판의 대상이 될 수 있고, 또한 여기서 새로운 변화가 생겨날 수 있다. 어떠한 비판이나 변화를 인정하지 않는 교조주의는 고사만을 불러올 뿐이다.

사실 본 연구원도 한때는 저런 교조주의를 고집하던 때가 있었다. 영웅전설 시리즈를 좋아한다는 아가씨에게 '남들이 재미있다고 하니 재미있겠지만 난 그따위 일본식 RPG는 RPG로 인정할 수 없어!'라고 이야기 한다거나, 디아블로 시리즈에 대해선 '성장만 남은 잡종 RPG따위 난 인정할 수 없다!'라고 외친다거나. (그래놓고 어스토와 창세기전, 이스와 젤리아드는 엄청 즐겼다는 것은 함정) 그런데 2005년에서야 겨우 접한 디아블로2는 엄청 재미있었다... 그리고 미친듯이 즐겼던 구공화국의 기사단이 결국은 일본식 RPG였다. 그러고 나서야 게임은 게임일 뿐, 재미만 있으면 된다는 것을 뒤늦게 깨달았다.

제작비가 늘어나고, 또 이 제작비를 회수하기 위해 과거보다 훨씬 많은 대량의 유저를 타겟으로 잡으면서 게임들이 점점 획일화 되어가고 속편이라는 이름으로 자기 복제에만 집착하는 현재의 게임계 - 특히 싱글플레이어 게임계 - 는 나 역시 걱정스럽다. 하지만 이런 경향 속에서 게임을 즐기는 인구는 과거에 비해 폭발적으로 늘어났고, 천만장씩 팔리는 게임도 등장하기 시작했다. 그리고 그 속에서 새로운 재미가 탄생하고 있기도 하고.

누가 뭐래도 게임은 대중을 상대로 한 문화상품이다. 물이 없으면 물고기가 죽듯이, 대중과 호흡하지 못한다면 대중문화는 소멸할 수 밖에 없다. 그리고 대상으로 하는 대중의 성향이 변화한다면 게임도 변해야 할 것이다. 그리고 사실 살아남은 게임들은 이미 변화한 상태이고, 그 게임을 하는 우리도 과거와 다른 시각을 지니고 있다.

발더스 게이트는 처음 나왔을 때에는 하다 관뒀지만, EE 버전을 하니 여전히 힘들었다. 그토록 칭송하던 시스템 쇼크2는 2003년에도 클리어하고 2007년에도 클리어했지만 2013년 GOG 버전으로 다시 시도하니 어렵고 불편해서 못해먹겠더라. (특히 인벤토리와 총기 고장) 그 재미의 본질은 사람 하나 없는 우주선에 홀로 남겨진 고독과 그로 인한 공포이지 인벤토리의 빡빡함과 총기 고장은 아니었을 것이다. 내가 바이오쇼크를 시스템 쇼크2의 정신적 후계작으로 인정하지 못하는 건 인벤토리가 없어서가 아니라 그 고독과 공포가 살아있지 않기 때문이었다. 난 과거에 재미나게 했던 게임 그대로를 원하지 않는다. 21세기에 유행하는 복고풍 나팔바지가 과거 아버지세대의 그 나팔바지가 아닌 것 처럼, 훌륭했던 게임의 유전자가 현대의 감각으로 부활해주길 바랄 뿐이다.

-덧-

그런 점에서 레전드 오브 그림락은 불합격. 정통 1인칭 파티제 던전 크롤러를 원한 것은 사실이었지만 21세기에 한칸 한칸 움직이는 던전이라니! 그건 이미 마이트 앤 매직6도 극복했고 위저드리8과 위저드 앤 워리어즈도 극복한 문제였다긔!! 그리고 왜 쓸데없이 전투는 현대화해서 실시간 탑재하고, 마법은 뜬금없이 룬 문자를 클릭하게 한거임...

  1. 물론 간접적으로는 공격한다고 생각한다. 이에 대한 이야기는 후술. [본문으로]
  2. 논리의 타당성을 평가하는 기준은 내용의 참됨이 아니라 구조의 완결성에 존재한다. [본문으로]
  3. 둠2 엔진으로 스타워즈 세계관을 구현했던 게임으로 높낮이만 있던 둠2에 비해 다층 구조를 지니고 있고 스위치 조작에 의해 맵 차체가 변화하는 등 FPS 중 '길찾기'의 재미가 극한까지 강조된 게임. 제다이가 아닌 일반 병사를 주인공으로 한 게임이기도 했지만 추후 제다이 나이트 시리즈로 이어지면서 주인공인 카탄 카일이 제다이가 되어 이 부분은 희석된다. [본문으로]
  4. 다른 표현으로는 Pencil and Paper Role Playing Game 이라고도 한다. [본문으로]
  5. 대부분의 보드게임 / 워게임에서 플레이어는 여러 캐릭터 - 코스티켄 식으로 말하자면 게임토큰 - 을 다룬다. [본문으로]
by 고금아 2013.03.16 00:46
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  • 응? 2013.03.19 19:28 ADDR EDIT/DEL REPLY

    모던워페어 총 한방 안쏘고 엔딩보기
    https://www.youtube.com/watch?v=YGhYeDp1krs

  • Guest 2013.03.19 19:37 ADDR EDIT/DEL REPLY

    슈팅게임인데 총 한방 안쏴도, 지정된 장소로 달리기만 해도 컷신 다 보고 엔딩까지 볼 수 있으면 슈팅이 대체 무슨 의미죠? 아무 의미 없죠.

    • Guest 2013.03.19 23:28 EDIT/DEL

      "비약을 통한 상대 비하" 라구요? 아무리 얼굴 안보이는 웹이라지만, '무슨의미냐. 아무 의미 없다'는 제 의견이 대체 kino님을 뭘 어떻게 비하했다고 이리 함부로 말씀하시는지요?

      논점 흐리는 비유 들지 마시고, 슈팅게임에서 슈팅없이도 게임을 끝낼 수 있다면 그 게임에서 슈팅이 어떤 의미가 있는지 설명해 주세요.

      다시 한번 말씀 드립니다. '저녁 먹을 건데 점심은 왜먹냐,어차피 죽는데 뭐하러 사냐' 같은 맞지도 않는 비유 들지 마시고, (kino님 논리대로라면 이거야말로 비약을 통한 비하 아닌가요?) 슈팅게임에서 슈팅의 의미가 무엇인지, 슈팅게임에서 슈팅이 없어도 엔딩 보는데 아무 문제가 없다면 슈팅의 의미는 무엇인지. 설명해보세요.

      혹시나 또 비유를 들어서 비약하실 생각이면 아예 안하셔도 좋습니다.

  • kino 2013.03.19 23:27 ADDR EDIT/DEL REPLY

    점심을 걸러도, 시간만 지나면 저녁식사 시간이 오는데 점심은 아무런 의미가 없군요.
    대상이 없어져도 엔딩이 '가능'하다는 이유를 들어 존재가치를 부정하고 싶으신가요?

    껍질인간님이 블로그가 없어져도 pc게임계의 발전은 가능하기에 그 블로그는 무의미히며,
    RPG게임은 연기를 하지 않아도 진행과 엔딩이 가능하므로 연기가 무의미하구요.

    가치와 의미를 원래 그런 식으로 평가하는건가요 ?
    점심식사의 가치는 점심식사를 통해 이룰수 있는것으로 ..
    껍질인간님의 블로그는 그 블로그를 통해 해낼수 있는것으로 ..
    총쏘는 플레이를 통해 유져들이 얻는것으로 ..
    존재의 의미를 정의하고 가치를 논하는것입니다.

    어떤것이 존재하지 않아도 가능해지는 다른것을 내세워 무가치/무의미하다고 말하는 식의
    논리전개는 말장난을 통한 상대 비하에 불과합니다. 껍질인간님의 맥락을 못읽어서 비난가가
    되는것이 아니라 맥락을 읽어보니 비하와 무의미한 공격에 지나지 않는 글들을 쓰길래
    비판하는것이죠.

  • kino 2013.03.19 23:56 ADDR EDIT/DEL REPLY

    총쏘지 않아도 엔딩이 가능하다는점을 (실제로는 불가능합니다) 계속 강조하시는데..
    데들리던전이 존재해야만 이룰수 있는 그 무엇이 존재한다면, 그것은 '데들리던전의 이 세상에
    존재한다'는 명제 외에는 없습니다.

    데들리던전이 가진 어젠더에 반발하는 이유는 타장르에 대한 존재(가치)를 부정하고 있기
    때문이에요. 자신이 좋아하는 장르 외에는 거의 모든 장르에 걸쳐 이런 행동을 하면 당장
    그 블로그의 존재가치를 부정 당할수밖에 없지요. 뭘 그리 억울하게 생각하는지 모르겠네요.

    • Guest 2013.03.19 23:59 EDIT/DEL

      역시나 제 질문에 답변은 안하시는군요. 잘 알겠습니다. 더 이상 kino님과 대화할 생각 없습니다.

    • kino 2013.03.20 00:05 EDIT/DEL

      대답해도 보지 못하는건 제가 어쩔수 없지요.

  • kino 2013.03.20 00:07 ADDR EDIT/DEL REPLY

    질문:슈팅게임에서 슈팅의 의미가 무엇인지, 슈팅게임에서 슈팅이 없어도 엔딩 보는데 아무 문제가 없다면 슈팅의 의미는 무엇인지. 설명해보세요.

    답변:어떤것이 존재하지 않아도 가능해지는 다른것을 내세워 무가치/무의미하다고 말하는 식의
    논리전개는 말장난을 통한 상대 비하에 불과합니다. 총쏘지 않아도 엔딩이 가능하다는점을 (실제로는 불가능합니다) 계속 강조하시는데 총쏘는 플레이를 통해 유져들이 얻는것으로 존재의 의미를 정의하고 가치를 논하는것입니다.

    • 장호준 2013.03.20 02:29 EDIT/DEL

      세상 모든 문제를 '답 없음'으로 몰고 가려는 것 아닙니까?
      슈팅게임에서 슈팅의 의미가 뭐다 정도는 답이 있는 질문입니다.

      슈팅 게임은 슈팅이 그 게임의 목적에 중요한 영향을 미쳐야 합니다. 주인공에게 슈팅 능력만 있다고 그걸 슈팅게임이라 할 수는 없지요.

  • kino 2013.03.20 00:12 ADDR EDIT/DEL REPLY

    Guest님이 사라져도 이 세상은 아무문제 없습니다. 본인이 이 세상에 무의미한 존재인가요?
    이런식의 잣대는 가치에 대한 평가를 하자는게 아니라 비하와 공격을 하자는 태도입니다.
    리뷰/평론이라는것은 게임의 가치를 논하겠다 쓰는것인데 이러면 되겠어요?

    • 장호준 2013.03.20 02:34 EDIT/DEL

      원효대사가 해골물을 마시고 깨달음을 얻었다 해서 해골이 깨달음을 얻는 도구라고 말할 수는 없습니다.

      주관과 감성을 기반으로 한 가치 판단은 논쟁거리가 아닙니다. 대화는 논리가 기반되어야 합니다.

  • Guest 2013.03.20 12:52 ADDR EDIT/DEL REPLY

    동영상 링크가 뻔히 걸려 있는데도 '실제로는 불가능하다'고 거짓말을 하고, 질문에 답변은 안하면서 그런 질문은 '상대비하'라며 매도하고. 그냥 남의 말은 듣기 싫고, 자기 하고 싶은 말만 하겠다는 태도지요. 그런 사람이 다른 사람의 태도가 어쩌니 하는 모습을 보고 있자니, 웃음밖에 안나오네요.

    데들리던전 사람들이 게시판에서 '이사람이 하는말 제대로 듣지도 않고 너무 몰아세우기만 하는것 아닌가' 하는 생각도 했었는데요. 아마 제가 그쪽 게시판을 꾸준히 봐온게 아니라서 그동안 이사람이 거기서 무슨짓을 했느지 모르고 넘어간 부분이 많아서 그랬나 봅니다.

    장호준님도 괜히 헛된 수고 안하시길 빕니다.

  • kino 2013.03.20 16:28 ADDR EDIT/DEL REPLY

    '총쏘지 않아도 엔딩이 가능하다'를 1개 미션으로 입증하나요 ?
    실제 다른 영상들에서 총쏘기를 극도로 제한하긴 했지만 필요한 장소에선 쏘더군요. 그나마 총쏘는는 장면이 많이 필요한 레인져 대원으로 진행하는 미션은 아예 동영상이 없구요.

    답변이 본인 마음에 안들었다고 마치 답변하지 않았다는식으로 표현하는것도 매도에 불과합니다. 슈팅의 의미를 계속 물으시는데 대체 슈팅게임이 왜 존재하는것이죠 ?

    엔딩은 게임의 목적이 아닙니다. 엔딩은 그저 엔딩에 불과하며 게임이 추구하는 목적은 '재미'죠. 그것을 구현하는 방법중 하나로써 슈팅게임이 구현된것이며 슈팅플레이를 극도로 억제하고 엔딩을 볼수 있다는 사실은 게임을 제작한 본래 취지와 기능에는 아무런 의미 없는 지적에 불과합니다. (너무 쉬워서 재미가 떨어진다는 취지라면 모를까.)

    유져와 제작자의 경쟁관계는 성립이 불가능하며 엔딩은 그저 엔딩에 불과할뿐 승리가 아니며 게임의 본래 목적도 아닙니다. 엔딩은 제작자가 유져를 위해 준비해놓은 놀이가 여기서 끝이 났다는것을 나타나는것에 불과하죠.

    모던어페어는 플레이 타임이 짧은 게임에 속하고 그런 점을 비판 하는 사람도 많습니다.사람들은 '엔딩'을 빠르게 달성하는걸 달가와하지 않았다는것이죠. 즉 과정을 더 진행하고 싶다는 욕구를 만족시키지 못했음을 지적하고 있는것입니다.. 그리고 그 욕구의 본질은 '총쏘기'에 있는것이지 '이동'에 있는것이 아닙니다.

    궤변과 비약을 통해 '모던어페어'라는 현대전을 배경으로 하는 1인칭 슈팅에게임에서 '총쏘는 플레이가 존재하는 의미가 있다/ 없디'가 어떤 논쟁거리가 되는양 말하고 있지만 총쏘는 플레이가 필요없는 게임이라는 논리로 내세우는 모든것을은 전혀 맥락이 맞지 않는 억지 논리를 가지고 있습니다.

  • kino 2013.03.20 16:43 ADDR EDIT/DEL REPLY

    그리고 그 블로그 이용자들이 게시판에서 저를 몰아 세울수 있는 이유는
    제가 지금 하는 이야기에 용납할수 있는 어떤 문제점이 있어서가 아닙니다.
    단지 제가 이 댓글난에 해당되는 주장을 했다는 이유로 제가 올렸던 글들은 물론이고,
    저와 비슷한 인식을 가진 사람들의 주장과 비판을 모두 삭제 해왔기 때문에 지나지 않아요.

    아무튼 고금아님께서는
    전제1) FPS의 핵심 요소는 총쏘기와 길찾기이다
    에 대한 반론을 하고 계시군요.

    단 저는 전제1) 의 문제 보다도 전제2) 모던에는 총쏘기도 길찾기도 없다.
    에 대해 더 큰 문제가 있다고 보고 있는데 , 고금아님은 긍정도 부정도 하지 않으시니
    어떤 관점을 가졌는지 모르겠군요.

  • kino 2013.03.20 18:09 ADDR EDIT/DEL REPLY

    회사의 상사가 '당신이 없어도 회사는 잘 돌아가는데 당신이 이 회사에 무슨 의미와 가치가 있습니까?'
    라고 말한다면 그 말 자체는 맞는 말일수 있지만 아무도 그말을 듣고 자신이 아무 가치가 없다고 생각하지 않습니다. 대부분 반발을 하겠죠. (마음속으로라도)

    아마도 반발의 근거는 자신이 해온 수많은 업무들과 회사에 기여한 내용들이겠죠. 만일 당신이 실제로 이런 반론을 제기했을때 당신의 상사가 반복적으로 '하지만 당신이 없어도 회사의 목적은 달성이 되잖소'라는 질문만 반복하고 있다면 그건 당신을 정당하고 객관적이며 공적하게 평가하겠다는 마음 따위는 없는겁니다. 이건 비하와 공격을 하고 있을뿐인거죠. 이런 지경에 까지 이르러서 그 사람과 사리를 논하고 옭고 그름을 따지겠다는 발상은 부질없습니다. 대놓고 욕하는것 외에는 딱히 대응책이 없어지는 순간이죠. 물론 전 교양있는 사람이므로 익명이라는 가면뒤에서 누구처럼 반말에 욕을 하거나 하지는 않습니다만 ..

    데들리던전을 가보면 주인장부터 이용자들까지 난독증과 맥락에 대한 이해도를 지적하곤 하는데 그 블로그의 평가 방식에 반발하는 사람들은 맥락을 이해 못한게 아닙니다. 사실은 누구보다 제대로 이해한것이죠. 단 한줄로 놓고 보면 그럴싸해보이는 말을 엮어서 공격하는건 쉽습니다. 대상이 사람이건 사물이건 문화컨텐츠건 말이죠.




    고금아님에게 묻지 않을수가 없어요. 데들리던전의 결론에 동의할 수 없더라도, 그 근거가 명확하고 논리가 정연하다고 하시는데 '모던어페어에는 총쏘기가 존재 하지만 실제로는 아무 의미없다'라는 주장에 대해 무엇이 근거이고 무엇이 정연한 논리란 말이죠?

    1)게임의 목적은 엔딩 (엔딩은 엔딩일뿐이며 게임의 목적은 재미이다)
    2)총기사용을 리스폰으로 무력화시키고 있음 (실제론 일부 구간에서 의도된 연출로 나오는것에 불과)
    3)총기 사용없이 엔딩이 가능함 (리스폰을 통한 총기 무력화의 결과가 아니며 아군의 실탄지급의 결과이다 - 아군NPC가 실탄 쏜다고 내 총은 빈총 되는것이 아니며 무력한 총기를 주장한 리스폰과 아무 관련이 없음)
    4)결론: 게임의 목적을 달성하는데 총기의 사용이 무의미하게 만들었으므로 슈팅은 이 게임의 무의미한 부차적 요소에 불과하다.

    괄호 안이 내 주장이며 그걸 빼고 다시 읽어 보면 그럴듯해 보이긴 합니다만.. 저는 전제 1.2.3 이 전부 틀렸다고 봅니다. 이런식으로 전제를 제멋대로 붙인다면 못 도달할 결론이 어디 있겠습니까?
    고금아님이 건드리고 있는 장르의 특징과 구성요소등은 논쟁의 여지라도 있습니다만.
    '모던어페어의 총쏘기는 무의미하므로 존재를 부정하는것'이 옳은가 그른가에 대해선, 논쟁이란걸
    진행하기 민망할 정도로 어이없는 이야기라고 봅니다. 모던어페어를 재미잇게 했다 좋아한다 차원으로 반발하는걸로 보이나요 ?

    • 고금아 2013.03.23 18:51 신고 EDIT/DEL

      한동안 못본 사이에 댓글이 많이 달렸네요.

      전제2)에 대해선 딱히 언급을 하지 않는 이유는 어차피 전제2)는 전제1)의 영향 아래에 있기 때문입니다. '1인칭 시점으로 미로를 돌아다니면서 경로상의 적들을 물리쳐서 진행하는 게임'이 껍질인간님의 기본적인 FPS 게임관이죠.

      물론 모던워페어에도 총을 쏩니다. 미로는 없지만요. 그런데 왜 모던워페어에서 슈팅도 없다는 것을 부정하지 않냐면, 껍질인간님의 관점에선 사실 '총쏘기'가 없기 때문입니다. 과거 둠이나 울펜슈타인의 경우를 예로 들면, 물론 이 게임들도 스테이지를 클리어하기 위해선 궁극적으로 열쇠를 모으고 잠긴 문을 열어서 최종장소에 도착을 해야 합니다만, 중간에 만나는 적들은 죽이지 않으면 플레이어를 죽입니다. 계속 따라오면서 괴롭히죠. 그래서 슈팅은 길찾기와 동일한 무게를 지닌다는 겁니다.

      반면 모던 같은 경우, 각 플레이가 씬 단위로 구성이 되어있고 씬 안에서 전투를 합니다만 다음 씬으로 가게 되는 핵심적인 행위는 특정 위치에 도달하는 것이고, 이 조건을 만족하지 못한다면 적들이 계속 리스폰이 됩니다. 그리고 다음 씬으로 넘어가면 이전 씬의 적들은 아무런 영향을 주지 못하죠. 따라서 모던에서 슈팅은 거들 뿐, 핵심 요소가 아니라는 결론이 도출될 수 있습니다.(이건 제 의견이 아니라 껍질인간님의 의견을 제가 간추린 겁니다.)

      껍질인간님은 장르 뿐만 아니라 그 내부에서도 용어를 굉장히 좁게 정의해서 사용하시는 경향이 있습니다. FPS 게임과 마찬가지로, 그 구성요소로 꼽은 '총쏘기'는 '총을 쏘는 행위' 그 자체가 아니라, '게임을 클리어하기 위한 핵심 요소로 총을 쏴야 함'입니다.

      여기서 중요한 지점은 1인칭 슈팅 게임에서 총 쏘는 플레이가 존재하는 의미가 있는지 없는지가 아니라, 모던 워페어의 총쏘기가 껍질인간님이 정의한 FPS에서의 총쏘기에 해당하느냐 아니냐입니다. 그래서 재미가 있느냐 없느냐도 중요하지 않아요. 껍질인간님의 관점에선 말이죠.

      근본적으로 껍질인간님의 글은 비평일까요? 감상일까요? 전 학술행위라고 봅니다. 어떤 개념들이 학술적으로 이미 정의가 되어있을 경우, 그 개념을 가지고 비평을 할 수 있습니다만 아직 게임 구성론이나 장르론에 대해 학술적으로 정리된 것들은 없죠. 반면 껍질인간님은 FPS란 무엇인가 RPG란 무엇인가에 대해 스스로 다양한 사례를 근거로 들어서 그 기준을 분류하고 있고 그 구성요소도 정연하게 설명하고 있습니다. 저는 그 점을 높이 평가하는 부분이구요.

      다만 본인 스스로가 자신의 스탠스가 사실 학자에 가깝다는 사실을 인지하지 못하시는 건지 혹은 그 학설만이 진리라고 생각해서 그런지는 모르겠지만 아티클들을 읽고 있으면 비평과 학설과 감상이 마구 섞여있긴 합니다만. ㅎ

      그 학설이 논리가 정연하다는 것과, 그래서 그 학설이 옳다는 것은 사실 다른 문제입니다. 그리고 게임이 재미있으면 그만이지 않냐는 이야기도 사실 다른 차원의 이야기죠. 그래서 제가 원래 포스트에서 주장했던 것은 다음 세가지였습니다.

      1. 학술적으로 껍질인간님이 정의한 FPS론, RPG론은 정교하다.
      2. 다만 이 FPS론과 RPG론은 장르를 지나치게 좁게 정의하고 있다.
      3. 장르를 정의하는데 대중이 어떻게 받아들이느냐는 중요하다고 본다.
      4. 재미가 우선이 아닌가.

  • 고금아 2013.03.23 22:15 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    그리고 모던 워페어 총 안쏘기 영상에 대해서 한말씀 드리자면.

    저게 풀 플레이 영상인지는 모르겠습니다만, 모던의 스토리 텔링에선 특정 장소 도달 트리거 외에 중간에 파트너와 2명이서 짝지어서 다니다가 기습을 하는 시퀀스도 존재합니다. 동료가 사격 준비를 갖춰놓은 상태에서 유저가 한명의 적을 공격해야만 동시에 동료가 다른 적을 죽이고 넘어가는 부분들이죠. 모던2는 '클리프 행어'에서 했던게 확실히 기억이 납니다만, 다른 시리즈는 기억이 안나네요. 여하튼 구조적으로도 총을 한번도 쏘지 않고 게임을 클리어할 수는 없을 겁니다.

    하지만 이게 '총쏘기와 길찾기'에서 '총쏘기'가 있다는 근거는 되지 못할 겁니다. 위 댓글에서 언급한 것 처럼 껍질인간님이 말씀하시는 '총쏘기'는 총을 쏜다 내지는 공격을 한다는 행위 자체가 아니라 시스템적으로 총쏘기가 가지고 있는 비중에 대한 이야기니까요. 위에서 언급한 2인 기습 시퀀스는 구조적으로 총을 쏴야만 다음 단계로 넘어가긴 합니다만 이렇게 총을 쏘는 과정에서 어떠한 갈등이나 장애물이 없죠. 그런 '총쏘기'는 아무런 노력이나 고민이 들어가지 않으므로 '총쏘기와 길찾기'에서의 '총쏘기'에는 해당하지 않습니다.

    그리고 그 외 진행에서의 총격전이 '총쏘기와 길찾기'의 '총쏘기'가 될 수 없는 이유는 바로 위 댓글에서 언급했습니다.

    • tt 2013.03.26 02:18 EDIT/DEL

      그 부분에서 안 쏴도 동료가 두명다 처리합니다
      대신 왜 같이 안쏘냐고 잔소리를 하죠

    • 고금아 2013.03.26 03:18 신고 EDIT/DEL

      안쏘고 버텨본 적이 없어서 잘 몰랐네요.

  • kino 2013.03.25 18:39 ADDR EDIT/DEL REPLY

    껍질님의 의견이 어떤것인지 알고 있으므로 간추려 주실 필요는 없습니다.


    적들이 리스폰 되기 때문에 게임 클리어의 핵심요소가 이동이라는 이야기는 누차 들었으나
    실제 리스폰은 특정 구간에서 유져의 동선을 막기 위한 용도/ 일정시간 동안 생존해야 하는 룰에서 유져를 끊임없이 위협하기 위한 용도/ 피격상태를 유지 시키면서 이동을 강제 하게끔 만드는 용도('오마하비치' 미션을 연상하시면 될듯합니다.) 등으로 쓰여진 것입니다. 거의 모든 구간에 리스폰이 없거나 매우 제한적인 지원병력 형태의 리스폰으로 구현되어 있지요.

    버티기 룰을 제외하고는 '리스폰을 통해 총기사용을 무력화하고 다른 방법을 찾게끔' 유져를 강제한 구간들이 존재하는데 그런 특징을 게임 전체 플레이 특징으로 비약시키고 있습니다. 학술이건 분석이건간에 실제 게임의 구조를 정확하게 반영해야죠.

    계속 총기사용이 핵심 클리어 조건이 아니어서 총기 사용을 억제하면서도 클리어가 가능한듯 말씀하시는데 총을 극도로 안쏘고 플레이가 가능한것은 먼저 지적했다시피 아군NPC가 실제 사격능력을 가지면서 생겨난 결과입니다. NPC의 정확도는 형편없기에 매우 지루하고 오랜 시간이 걸리긴 하겠지만 이런 특징으로 말미암아 유져가 총기 사용을 극도로 제한하고 진행이 가능한것이지 ..(리스폰으로 무력화된 총쏘기의 문제점을 이동으로써 해결하는 게임)이란 관념하고는 일말의 연관성이 없습니다.

    총을 쏠수 있는 자신의 능력을 포기 하고 자신보다 훨씬 능력이 모자란 NPC에게 화력에 대한 모든것을 일임한채 숨어서 기다린 다음 NPC가 적들을 어느정도 처지하면 조금씩 전진하는 플레이를 통해 진행을 하는 플레이는 게임을 플레이하는 또 다른 방법론에 지나지 않을뿐입니다.

    내가 아니라 NPC의 화력으로 뚫고 진행해도 결국은 화력(총)으로 뚫어야 진행이 가능한거죠.
    (전체 화력중에 나의 비중이 낮아진것)은건 맞습니다. 사실 아주 크게 낮아진건 아닙니다만 .. 아무튼 예전엔 나의 화력이 유일한 것이었다면 모던에서는 내가 유일하게 실탄사격을 하는 인물은 아니죠. 그렇다고 해도 게임 진행에서는 여전히 화력이 진행의 최우선 순위임은 변동이 없습니다.

    물론 이점을 들어서 너무 쉬워지니 재미없다고 주장하는 사람도 많고 , 일부 리스폰을 통해서 진로를 막는 연출 때문에 부자연스럽게 느끼는 유져도 있습니다.이 두가지 전부를 느끼는 사람들은 사실 모던어페어를 좋게 평가하지 않지요. '모던에는 총쏘기가 무의미하다'는 주장은 이런 식의 개인 감상문에서나 어울릴법한 이야기입니다.

    게임을 학술적으로 분석하자고 하면서 이런식으로 두가지 요소를 버무리면 안되는것 아닙니까 ?
    일부 구간에 존재하는 리스폰은 나름의 장단점이 있는것이며, 아군에게 화력을 부여한것의 장단점도
    존재합니다.현대전을 배경으로 한다면 아군이 존재하는것이 좋고 , 아군이 공포탄이나 쏘면서 눈속임을 하는것보다는 실제 나와 함께 싸우는 실체를 가진 동료로써 등장하는것이 현장감과 사실성이 높겠지요. 예전엔 기술적 한계로 인해 이러한 동료를 만들지 못한것 아닌가요?

    물론 이 두가지가 혼재할때 개인적인 감상으론 '총쏘는게 무의미'하게 느끼는 유져들이 등장할수 있겠지만 이 두가지 요소가 동시에 등장하면 '총기 사용은 무미해지고 이동이 게임의 핵심 요소가 된다'라는 결론은 대체 어떤 논리로 나온말이냐 묻고 싶은겁니다. 뭐든지 '내느낌'이다 말할거면 논쟁의 여지가 없긴 하죠. 그런데 이런식이면 껍질인간님에 대한 비판에도 논리는 불필요해집니다. 그냥 '느낌'상 싫다라고 하면 그만이죠

  • kino 2013.03.25 18:54 ADDR EDIT/DEL REPLY

    지금 껍질님의 기준으로는 논리가 완결되신듯 말씀하고 계신데 실제로는 아무런 논리가 존재하지 않으니 계속 지적하는거죠.껍질님도 뭔가 설명하듯이 열심히 쓰긴 하던데 매한가지더군요.논리적 설명이 가능한듯 뭔가 계속 쓰고는 있는데 각 요소요소에 대한 분석이나 해석은 없고 단지 이런 저런 원인으로 나타난 게임의 특정 상황을 강조하고만 있더군요.

    총쏘기의 비중이 너무 낮은점을 지적한거였다고 하시는데 그 비중이란게 (이동:총쏘기) 비중이 아니라 아군에서 나의 총쏘기가 차지하는 비중인가요? 제 기준으로는 나의 화력이 무의미해질정도 NPC들이 잘 쏘진 않았고 , NPC 화력이 무의미해 보였습니다만 ...총쏘기 실력이 극도로 부족한 사람 입장에서는 다를수도 있긴 합니다.

    물론 이것은 서로 '논쟁'이 불가능하죠 .. 서로 다른 '감상'만 있으니 ..

    • 장호준 2013.03.26 00:54 EDIT/DEL

      논쟁이 불가능하다는 말에 동의. 이해력이 없으니 남이 쓴 글에 대한 '감상'만 있군요.

      글은 참 길게 썼는데 읽어보면 아무런 의미가 없으니 참으로 요상하군요. 껍질인간님의 글에 대해 고금아님께서 최소한 '논리적'이기는 하다는데, 그 논리마저도 부정하면서 아무런 근거도 제시하지 못하네요. How pathetic.

  • kino 2013.03.25 20:03 ADDR EDIT/DEL REPLY

    특정 유져가 아주 특이하게 플레이한 영상을 놓고 '논리의 근거'로 내세우며 이것이 이 게임의 특징인인양 표현하는건 아이들 억지부리는 것처럼 생각됩니다. 모던어페어 수십만번의 엔딩이 신나게 총을 갈겨가며 이루어졌을 터인데 말이죠. NPC로 진행하는게 '가능'한거지 그게 그 게임의 특징은 아니죠.
    그나마 레인저 대원이 구조헬기를 기다리는 미션에선 NPC 화력으로 버티는 플레이는 불가능합니다. 아주 총알이 '떨어질때'까지 열심히 쏘셔야 해요. 너무 '리스폰'이 심해서 말이죠.. (리스폰으로 인해 총기가 무력해졌다라는 전제는 정말 게임의 구성을 정확하게 분석한건가요? 특정 결론을 도출하기 위해 비약한게 아니고 ? )

    몬스터헌터같은 액션형 게임에서 방어구를 입지 않고 플레이 하는 영상물이 간혹 올라옵니다. 그것을 가지고 고수들이 '방어구는 무의미하다'라는 표현을 하면서 컨트롤에 대한 자부심을 드러내곤 하지요.하지만 아무도 이런 영상을 꺼내들면서 '이 게임은 방어구가 무의미하게끔 구성되었다'식의 주장을 진지하게 하지는 않아요.

    객관적 관점에 대해 관심이 없이,직관적이고 주관적인 감각과 경험에 의지할거라면 구태여 논리적 사고를 중시할 필요가 없죠. 입맛에 안맞으면 뻔히 존재하는 현상도 버리고 .. 마음에 드는 요소는 전체 내용으로 비약하고 강조하고 ..

    껍질인간님의 감상이 그랬다면 '내 감상은 이랬어요' 말하고 지나갈 입니다. 다만 감상의 이유에 뭔가 이유들을 달면서 논리적 구조를 지닌양 포장하니까 '반론' 비슷한게 제기되는거죠. 실제로는 '반론'을 할수는 없어요. 저런 해석을 도출하는 과정의 논리적 구조는 전혀 없거든요. '이런건 이거야' 식의 주관적이고 일방적인 선언들만 존재하죠.

    • 고금아 2013.03.26 02:20 신고 EDIT/DEL

      1. 콜 오브 듀티에서 진행의 충분 조건은 매 씬 마다 스크립트가 지정한 조건을 만족시키는 것입니다. 일부 미션에선 총쏘기가 진행의 충분조건이 될 수 있지만 대부분의 경우 필요조건입니다. 과거 울펜슈타인 / 둠의 시대에 총쏘기가 미로 탐색과 완전히 결합되어 필요충분조건을 이루었던 것에 비하면 분명히 퇴색된 것이 맞고, 극단적 관점에서 모던에서 총쏘기는 무의미하다는 주장도 나올 수 있다고 생각합니다.

      2. 조금 더 깊게 들어가면, 껍질인간님은 목표와 그 달성을 방해하는 장애물이 제시된 상황에서 플레이어가 주체적이고 자율적으로 이를 해결해나가는 것이 게임의 기본 요소라는 고전적인 게임론에 바탕을 두고 있습니다. 특히 주체성과 자율성, 그로 인한 전략의 다양성 등에 많은 가치를 두고 있지요. 콜옵처럼 스토리텔링과 몰입을 강조하는 현 세대의 게임은 스크립트로 정교하게 구성된 씬 자체를 즐기는 데에 방점을 두고 있지요. 스크립트를 따라서 영화같은 시퀀스를 즐기는 것은 그런 고전적 게임론의 관점에서 보았을 땐 게임도 아닐 수 있습니다. 리스폰이 있냐 없냐, 아군 NPC가 총을 쏘냐 안쏘냐는 결국 게임이 추구하는 재미가 어떤 것인지가 먼저 결정된 이후에 이를 구축하는 방법에 관한 것이죠.

      3. 껍질인간님의 의견은 본인 나름의 학설과, 학설에 의거한 비평과, 자신의 감상이 복잡하게 섞여있습니다. 그리고 말씀하신 것 처럼 논리에 비약이 있다고 생각되는 부분도 있고, 객관적인 것 같지만 주관적인 부분도 있고, 표현이 거친 부분도 있으며, 편협한 부분도 있습니다. '뭔가 있어보이는 척 하지만 사실은 꼰대 감상'으로 치부할 수도 있습니다. 하지만 그러기엔 이 분이 이야기 한 게임 및 장르에 대한 몇가지 연구와 그에 수반한 통찰은 상당히 일리있으며 곰씹어볼만한 가치가 있다는 거지요.

      4. 저는 고전적 게임론의 관점에서 콜옵의 총쏘기는 게임적으로 무의미하고 콜옵은 영화 체험 소프트웨어이지 게임은 아니라는 평가도 나올 수 있다고 생각합니다. 하지만 기술이 발전하고 스토리텔링이 게임플레이로 구현되기 시작하면서 이 고전적 게임론은 수정되어야한다고 생각합니다. 게임 플레이가 씬에 종속되는 성향이 있긴 하지만 그 씬을 직접적으로 체험하고, 일부 컨트롤한다는 것은 영화 등의 다른 예술이나 놀이와는 구분되는 특성이고 무엇보다 그것도 재미있기 때문입니다.

      5. 껍질인간님의 주관성, 논리의 비약과 강조, '감상'으로의 후퇴 다 알고 있습니다. 하지만 전 그 분 논조를 바꿀 생각도 없고, 그 분의 게임론이나 장르론을 뜯어고칠 생각은 없습니다. 흥미로운 논거와 통찰에 대해서는 반론과 논쟁을 통해 더 연구하고 싶을 뿐입니다.

      그러니 그 분에 대한 비판이나 반론은 그 분 블로그나, 혹은 본인 블로그에서 해주시길 부탁드립니다. 여기에 댓글을 다셔봤자 저는 아무런 도움도 못드리고, 껍질인간님 역시 남의 블로그 댓글에서 재반론 하시지 않을 겁니다.

    • JYK 2013.03.26 13:07 EDIT/DEL

      kino님 말씀대로 한다해도 '몬헌을 방어구 없이 플레이 가능 = 몬헌의 본질은 방어구에 있지 않다.'
      라는 주장은 얼마든지 가능하지 않을까요? 몬헌의 본질, 가장 핵심적인 부분에 자리한 가장 중요한 요소는 캐릭터의 성능이 아니라 플레이어의 조작인거죠. 그게 말씀하신 방어구 없이 클리어하는 영상을 통해 드러나는거구요. 루리웹 등지에서 몬헌을 즐기는 분들이 흔히 하는 '몬헌은 캐릭터가 아닌 플레이어를 성장시키는 게임이다' 라는 말 (물론 대부분의 컨트롤 중심 게임에 따라붙는 표현이긴 합니다만) 또한 이를 보여주는 사례죠.

      게임이 제공하는 경험이란, 게임을 이루는 요소들의 부분부분의 합이 아닌 포괄적이고 총체적인 것이라는 점은 껍질인간님도, 고금아님도, 저도, kino님도 동의하는 바일겁니다. 그러나 단지 그렇게만 놓아두면 더이상의 분석은 불가능하죠. 거기서 더 나아가기 위한 어떤 고민도 불가능해져요. 파고들어가는 단계들 중 어떤 순간에는 '어떤게 다른 것에 비해 더/덜 중요한가' 등등의 문제도 따져봐야만 합니다. 그리고 그걸 하기위해 가장 난이도가 낮고 편리한 방법은 대체로 게임을 이루는 여러 요소들을 하나씩 떼어놓고 바라보는 것일겁니다. 일종의 소거법과 비슷한거죠.

    • kino 2013.03.27 16:17 EDIT/DEL

      상대 주장이 무엇인지 이해를 하는것과 동의를 하는것은 별개의 문제입니다. 경험에 해당하는 게임의 특징은 영화와 매우 다르다는 문제제기 뿐만 아니라 (제가 일전에 그런 반론을 했었죠) . 요즘 게임들은 매 씬마다 스크립트의 조건을 만족시키는 구성을 가졌다고 해도 주체성과 자율성이 퇴색된다고 볼수 없습니다.

      내러티브가 없이 배경만 주어진 세상속에서 행동의 동기를 직접 부여하는편이 유져에게 주체적 행위자로써 스스로를 인식하게 만드는것에는 동의합니다. 하지만 숨어서 기다리는 병사가 되거나 용감히 나가 싸우거나등의 선택에 있어 결정권을 가진것은 결국 유져 자신입니다.

      예전 게임들처럼 '배경'만 설정해줘야 게임이 추구한 바를 이룬다는 주장의 근간에는 '예전엔 그랬음' 만 있는것 아닌가요? 특히 게임이 추구해야 하는 그 덕목이란게 무엇인지 조차 불분명합니다. 승리의 쾌감 ? 자유정신의 함양 ? .... 아니면 재미있고 흥미로운 하나의 경험 ?

      타인의 반론과 문제제기에 대해 삭제가 일상화된분이 자유정신과 주체적인 자기 결정권에 대해 관심있으신것 같지는 않고 .. 제가 이해하기로는 게임은 유져에게 개발자와의 대결에서 승리하는 성취감을 제공해줘야 한다쯤 되는것 같습니다. 전략의 다양성과 유져의 선택지를 줄이면 이런 성취감을 느끼기 어렵기에 지적하는것이 아닐런지요.

      주체성과 자율성, 전략의 다양성에 높은 가치를 두는것은 자유의지를 추구하고자 하는 태도에서 기인한것이라고 이해하신다면 저로썬 고금아님의 이해력을 의심하지 않을수가 없군요. 제가 본 껍질인간님은 자유주의자가 아닙니다.

      또한 울티마를 하는 청소년은 자유정신을 존중하고 주체적인 사람으로 자라나고 , 콜옵을 하는 청소년은 타성에 젖은 수동적이며 획일적인 사람으로 자라나는것이 아닙니다. 이 게임들은 이런것을 이루기 위해 세상에 존재하고 있는것이 아니죠. 전자는 수많은 퍼즐을 제공하고 후자는 가상의 경험을 제공하고 있는데 결국엔 모든게 재미있는 하나의 여가로써 존재하고 있는것 아닌가요. 방법이 달라도 추구하는 바는 같지요.

      유져의 수많은 선택지에 대해 그렇게 강조하시는분도 결국 게임을 통해 재미를 제공해주려는 사람들(제작자)의 선택지에 대해선 특정 방법은 인정할수 없다는 태도를 가지고 있는 셈인데 .. 이분에게 자유의지와 선택권이란 알고보면 자신의 자유에 국한된것이라고 이해했습니다.

      사실 제 비판의 요지는 '모던이 게임인가 영화인가'의 문제가 아니에요. 자유의지와 선택권이 얼만큼 중요한가를 묻고 싶었던겁니다.

    • JYK 2013.03.27 21:53 EDIT/DEL

      껍질인간님에 대한 불만 토로는 그분 블로그가 더 적절할 것 같습니다만. 그분이 자꾸 지우신다면 본인 블로그라던가 ...

    • 고금아 2013.03.27 22:08 신고 EDIT/DEL

      제가 언제 주체성과 자율성, 전략의 다양성에 높은 가치를 두는것은 자유의지를 추구하고자 하는 태도에서 기인한다고 했나요? 저는 한번도 '자유의지'라는 말을 쓴 적도 없고, 껍질인간님을 '자유주의자'라고 평가한 적도 없으며 예전 게임들처럼 '배경'만 설정해줘야 추구한 바를 이룬다고 주장한 적도 없습니다. 도대체 누구의 어떤 의견에 대해 이야기하고 계신건지 모르겠네요.

      경험에 해당하는 게임의 특징이 영화와 다를 수도 있고 아닐 수도 있지만 저는 거기에 대해 단정을 내린 적이 없습니다. 씬-스크립트 구성에서 주체성과 자율성이 퇴색된다고 한 적도 없습니다. 고전적 관점에서 보았을 때 그렇게 평가할 수도 있다고 했을 뿐이죠. 이런 스탠스가 껍질인간님의 의견에 대한 전적인 동의라고 이해하신다면 저역시 kino님의 이해력을 의심하지 않을 수가 없군요.

      껍질인간님의 생각이 실은 지극히 편협하고 주관적이라고 생각하시는 것은 알겠습니다만, 저는 그 가운데에서도 생각할만한 화두가 있다고 생각합니다. 이건 뭐 개인의 가치판단의 문제니 설득의 대상이 되지 않는다고 봅니다. 제 판단을 kino님께 강요할 생각 없으니, kino님도 제게 강요하지 말아주셨으면 합니다.

      마지막으로 그분이 자기 블로그에서 댓글을 지우건 말건 제 알 바 아닙니다. 그러니 거듭 강조합니다만, 불만이 있으시면 블로그에 가서 그분께 직접 따지세요.

      청소년 운운은 그냥 웃고 넘어가겠습니다.

      아참, 폭파미션이나 팀데스매치에서 지역 점유가 점령전처럼 룰로써 직접 승패에 영향을 끼치지 않는 모드라고 할지라도 실제 핵심은 지역의 확보에 있다는 통찰에 대해서는 한 수 배우고 갑니다.

    • kino 2013.03.28 14:55 EDIT/DEL

      자유주의자라고 생각하지 않으시고 있군요. 제가 맥락을 잘못읽었습니다. 다만 이와 관련해서 저와 인식이 같으신데도 불구하고 껍질인간님에 대한 비판들에 대한 해석은 저와 정반대군요.

      울티마나 위저드리가 주는 유져에 대한 자유와 전략성이란것에 대해 이야기해보죠. 출구가 하나뿐인 던전에 유져를 던져놓고 중간의 길이 복작하다는 이유로 '유져가 더 주체성을 가진다'라고 판단할수 없습니다. 내러티브를 강조한 FPS의 기원이라는 하프라이프가 실제로는 유져에게 진정한 자유를 선사하였고 카운터-스트라이크라는 모드가 전세계를 휩쓸었죠.

      지역점령을 바탕으로 작전을 수행하는 오늘날 밀러터리 슈팅 게임의 틍성을 만들어낸것은 존카맥같은 유명한 개발자가 아니라 구즈맨이라는 아이디를 가진 '유져'입니다. 그것이 가능했던 이유는 하프라이프가 제작 소스를 오픈했기 때문이구요. 울티마와 위저드리는 유져에게 수수께끼를 던진것일뿐이지 진정으로 유져가 선택할수 있는 주체적 결정권을 준것이 아닙니다.(하프라이프 보다도) 이건 플레이 외적인 요소이므로 외면하고 게다가 멀티플레이라서 외면하고 오로지 싱글플레이'만' 놓고 따지자 하실수도 있을겁니다. 하지만 통찰을 원하신다면 넓은 시야를 가지는것의 중요성을 외면하시지 않겠지요. '위저드리가 하프라이프보다 자율성이 많다'라는 명제가 참이라는 주장을 관철시키는데는 다른 요소를 모두 빼버리는게 좋겠지만 말입니다.



      저도 어려서부터 게임을 즐겨 하곤 했습니다. 오락실에서 즐겼던 제비우스나 동킹콩부터, 고등학생 시절 즐겼던 당구도 역시 나에겐 재미있는 게임이었으며. 졸업하고 나서 배운 바둑도 훌륭한 게임입니다. 그 모든것의 형태는 달랐지만 저의 판단으로 모든것들이 장단점을 가지고 나에게 즐거움을 주었던 추억들이죠. 대부분이 함께 하는 친구들이 있었다는것이 PC패키지와 다른 요소입니다.

      본문부터 시작해서, 댓글에서도 종종 이해력을 언급하시고 저에게 껍질인간님의 주장이 무엇인지 설명을 하려 하시는데 게임에 대한 나의 경험과 판단도 존재합니다. 고전게임의 관점이나 기준에서는 껍질인간님이 가진 관점이 일리 있을수 있습니다. 하지만 과거 특정 기준을 진리로 삼고 모든것을 평가하려는 태도가 독선적으로 보여지기 때문에 껍질인간님은 언제라도 비판과 공격의 대상이 될수 있습니다.

      제가 독선적 태도에 대한 문제제기를 하였을때 껍질인간님은 자신의 견해가 왜 맞는것인지 설명을 시도하고 있으며 , 그것이 진리가 아님을 주장하기 위해선 그런 설명들을 공격하는것 말고는 방법이 없습니다.

      편협한 기준을 가진 사람이 좁은 시야를 가지고 비약을 통해 특정 게임을 거칠게 공격할때 그 방식이 어떤것인지 정확하게 이해한 사람이라 하더라도 모두가 그런 태도를 비판하지는 않을겁니다. 고금아님 처럼 이것도 문제를 제기하는 하나의 방법론으로 인정해줄수 있겠지요. 하지만 모두가 그래야 한다고 생각하시는건 아니시겠죠.

      껍질인간님의 말을 풀어내는 방식에 대한 문제의식을 공유한다고 해서 모두 동일한 잣대와 대응을 해야 하는것은 아니겠죠. 고금아님과 른 결론을 내렸다고 해서 껍질인간님의 주장을 이해못한 비난자들이 아닙니다

    • kino 2013.03.28 15:00 EDIT/DEL

      껍질인간님의 말 중에 옳은 부분이 있음에도 왜 공격하는지 고금아님이 전혀 모르고 있다고 생각하고 댓글을 달기 시작했는데 .. 상당 부분 문제점을 인식하고 있으신듯합니다.

      많은 부분은 판단의 요소로 제거해서 아주 좁은 기준을 만든다음 , 특정 부분을 비약하고 ,그것을 바탕으로 거칠고 과장되게 표현하고 있는것. 잘 알고 계시는군요.

      제가 이해할수 없는 대목은 그럼에도 왜 본분과 같은 표현이 등장했으며 왜 껍질인간님의 주장을 다시 구체적으로 설명하고 있는가입니다.

    • GJ 2013.03.28 19:42 EDIT/DEL

      "(kino님은) 껍질인간님의 생각이 실은 지극히 편협하고 주관적이라고 생각하시는 것은 알겠습니다" 라고 하셨지, 고금아님도 그렇게 생각하고 있다는 얘기는 어디에도 없는데요. 자꾸 이런식으로 오독? 난독? 곡해? 하시니까 다시 구체적으로 설명하시는거죠. 고금아님 참말로 친절하신 분임.ㅇㅇ

    • kino 2013.03.28 20:26 EDIT/DEL

      (kino님은) 껍질인간님의 생각이 실은 지극히 편협하고 주관적이라고 생각하시는 것은 알겠습니다만, 저는 그 가운데에서도 생각할만한 화두가 있다고 생각합니다.

      라고 하신 부분에 대해 일정부분 동의를 하고 있고 또한 그런 문제점에 대해 인식을 하고 있다고 해석했습니다. 위 문장을 제대로 읽으면 껍질인간님의 생각이 실은 지극히 편협하고 주관적이라고 생각하시는 것에 동의하지 않는다인가보죠?

    • GJ 2013.03.28 21:53 EDIT/DEL

      바로 그 뒷줄은 또 안 읽으셨나보죠? "이건 뭐 개인의 가치판단의 문제니 설득의 대상이 되지 않는다고 봅니다. 제 판단을 kino님께 강요할 생각 없으니, kino님도 제게 강요하지 말아주셨으면 합니다."

      토론이 되질 않고 있으니, 자꾸 다시 설명하게 되고, 그건 귀찮은데다 소모적이니, 계속해서 껍질인간 규탄대회를 벌리고 싶으시면 거기 가서 맘껏 하시되, 여기 주인장을 자꾸 같은 포지션으로 묶지 말아달란 얘기를 아주 아주 친절하게 하고 계시잖아요?

      그리고, 저 문장을 대체 어떻게 읽으면 "껍질인간님의 생각이 실은 지극히 편협하고 주관적이라고 생각하시는 것에 (고금아도) 동의한다" 가 되나요? 궁금하네요. 진심으로.

    • kino 2013.03.29 17:29 EDIT/DEL

      본문에서 언급했듯이 '이해'를 정확하게 하지 못해 비판(비난)을 하는것으로 생각하고 설명을 시도하길래 내 포지션에 대해 똑바로 표현하라고 요구하는중이지 같은 포지션으로 묶으려고 한게 아닙니다.

      껍질인간님이 배제하고 무시하고 있는 수많은 요소들과 또 일부 비약으로 비쳐지는 평가들을 언급하는 이유는 단지 논지를 이해못한 비방으로 보이나요 ?

      내가 말한 모든 이야기들은 껍질인간님이 주관적 요소와 편협한 기준을 바탕으로 비평하고 있다는것에 대한 내 평가의 근거들입니다. 또한 이것도 나름의 논지를 가지고 있다고 생각합니다. 최소한 더 많은 기준과 좀더 정확한 해석을 바탕으로 바라본것이라 믿구요.

      이것에 대해 반론을 하려한다면 왜 내가 말한 요소들은 왜 무시해야 마땅하며 그에 대한 해석들이 어떻게 잘못되었는가를 설명해주셔야 합니다.

      '껍질인간님 기준으로는 그렇게 표현될수 있다'를 구어체로 표현하면 '그 양반 원래 그럽니다.'쯤 되는 표현이에요. 당연히 저는 나의 비판에 대한 반론이라 생각하지 않았습니다. '나(고금아)는 편협한 부분이나 과장과 비약은 크게 문제삼지 않겠다.'로 해석했지요.

      자신의 이런 태도를 내가 인정을 해주길 바란다면 마찬가지로 비판을 하고자 하는 사람들의 대응방식 또한 인정이 있어야겠지요. 자신이 부정적으로 평가하는 상대에게 존중 받겠다는것은 이기적인것 아닌가요?




      오늘날 밀리터리 FPS에 나타나는 대부분의 승리조건 (생존/탈출/폭파/점령)이 모두 하프라이프를 통해 '유져'들이 만들어낸것입니다.

      일정시간 버티는 모드가 카운터 스트라이크가 등장하기도 전에 존재했고.. 팀포트리스의 캐릭터를 변형해서 헌팅:도주의 역할로 바꿔 탈출을 하는 모드 / 역시 팀포트리스를 변형시켜서 만든 지역 점령전 / 폭파미션으로 유명한 카운터-스트라이크까지 .. 게다가 FPS에서의 역할분담까지 ....

      이 모든것을 '유져'들이 최초로 직접 시도했고 그것을 즐겼습니다.. fps 장르로 보자면 르네상스는 이미 13년전에 지나갔습니다.
      '하프라이프'의 소스개방을 통해서 말이죠..

      하프라이프가 FPS 매니아들 사이에서 매우 좋은 평가를 받고 심지어 비평으로도 매우 좋은 대우를 받는다느것을 아실겁니다. 눈높이가 낮아지고 비평가들이 야합을 해서라구요 ?

      하프라이프의 싱글플레이만 떼어낸다음 게임계를 퇴보시킨 '지옥문을 연 게임'이라는 해석에 대해 , 고금아님은 편협한 기준과 비약과 과장된 표현이 아니라고 생각한다는건가요 ? GJ님이 지금 끼어들어서 주장하고 싶으신게 이것 맞으십니까 ?




      1)조선왕조도 구테타로 권력을 획득했고 그 정통성을 우리는 인정한다.
      2)역사적으로 폭력을 통한 권력투쟁은 승자의 권력을 인정했다.
      3)그러므로 성공한 구테타 '전두환'은 권력을 가졌으며 대통령으로 임기를 마쳤다.
      4)이렇게 인정되고 유지된 권력에 대항하다 실패하면 역사는 '폭동'으로 기록한다.
      5)결론 - 5.18 은 폭동이다.

      -대한민국은 자유민주주의국가라는 헌법1조 , 딱 한가지만 외면하면 이것도 논리적으로는 완벽합니다. 궤변이란건 모두 얼핏 들으면 다 그럴듯하게 들리는법이죠.

      이런 주장을 논리적으로 공격한다는것은 이사람이 결론을 도출하기 위해 홀라당 빼버린 요소들을 언급하지 않을수가 없어요. 이를테면 '리스폰이 너무 심해서 살아남기 위해 엄청나게 총알을 소모해야 하는 미션은 왜 빼놓고 평가합니까 ?' 라는식이죠.

      싱글플레이와 승리조건의 비중 운운하며 그냥 넘어가시면 안됩니다. 위와 같은 주장을 하는 사람들이 '나는 역사적 관점에서 평가한것이니 정치적 상황에 대한 고려는 없다'라는 말장난으로 넘어가고 있듯이 ...

      평가에 있어서 여러가지 기준과 관점들을 자기 멋대로 빼버리면 ,아무리 논리적 구조를 가지고 있어도 독선적이고 편협하며 왜곡된 결론이 도출되곤 합니다. 껍질인간님이 지금 이렇게 하고 계시고 , 어떤 기준과 요소들을 어떤식으로 제거하고 무시해왔는지 위에 주렁주렁 써드렸지 않습니까 ? 껍질인간님은 이런 특징으로 인해 비판 받는겁니다.

      블로그의 공간활용의 후퇴를 거론하며 맵도면을 올리셨던데 ..
      예전 맵들이 미로라면 요즘 맵은 도면에 해당됩니다. 모든 건물과 구성물들을 다 제거하고 길의 구조만 간략화시켜 남긴다고 했을때 예전에 밋밋한 통로로만 구성되던 게임과 달리 요즘 게임은 자신이 가진 공간활용의 특징을 정확하게 어필할수 없지요. 건물/사격선/복층구조의 여러 구조물과 비록 유져가 진입은 못하지만 적들은 자유롭게 돌아다니며 유져를 괴롭히는 지형까지 .. 그 게임이 구현해낸 모든 공간을 제대로 그리지 않고 간략화 시킨다음 공간 활용을 평가하더군요..애초에 진짜 평가를 하고자 하는 태도라기 보다는 결론을 향해 비약시키는게 몸에 밴듯 하더군요. 요즘 게임들이 구현한 공간들을 제대로 그려서 표현한다면 , 공간활용을 입체적으로 제대로 못한다는 말이 안나옵니다.

      나는 '이동 동선만 놓고 따지겠다' 식의 태도를 비판하는데.. '그분은 유져의 이동동선만을 놓고 공간활용을 평가하시는 분입니다'라고 설명하고 있으니 ..

      '껍질인간 바로읽기'라고 쓰셧는데 ..사실 비판하던 사람들도 충분히 바로읽고 비판하는거라는 생각은 안해보셧나요? 고금아님이 비판자에 대한 인식을 드러냈으니 그것에 대한 항변을 하는겁니다. 이걸 왜 껍질인간님 블로그에 가서 해야 하는지는 모르겠군요..

    • Recce 2013.03.31 03:51 EDIT/DEL

      아무생각없이 다시 놀러왔는데 엄청 긴 리플들이 달렸었군요.

      Kino님은 아무리봐도 껍질님의 콜오브듀티 비평이 마음에 안드시고, 틀렸다고 생각하시는데, 그곳에서는 계속 싸우게 되고 글이 지워지니 이곳에서 토로하시는것으로 밖에는 안보입니다.

      고금아 님은 껍질님이 편협하지 않다 라고 한것도 아니고, 그것이 옳다고 한것도 아닙니다. 실재로 글 내에서 껍질님을 교조적이다라고 이야기 하고 있죠.

      단지 게임'학'적인 측면에서 그것이 고전적인 게임학과 게임 이론을 기반으로 하고 있지만, 한번쯤은 집고 넘어갈만한 통찰이 있다는 이야기입니다.

      그런데 그런 이야기에 껍질님의 비판은 틀렸다 틀렸다 라고 해봤자 전혀 핀트가 맞는 이야기가 아니기 때문에 계속 이야기가 겉돌고 있네요.

      이곳에서 게임'학'적으로 어떤 면을 눈여겨 보고 있는지 다시한번 글을 읽어보셔야 할거 같습니다.

    • kino 2013.04.03 01:45 EDIT/DEL

      고금아님은 껍질인간님에 대한 자기 관점을 쓰시고, 껍질인간님에 대해 비판적인 사람들은 껍질인간을 오해하고 있는듯한 표현도 하시더군요. 그래서 글 제목이 '껍질인간 바로읽기'죠. 그런데 정작 껍질인간님을 비판하던 사람은 왜 비판하고자 하는것인지에 대해 이곳에선 쓰지 말아야 하는거군요.

      '고금아님은 껍질인간을 바로 보아야 한다고 하고 있지만 , 고금아님이 맥락을 제대로 읽지 못하고 평가한 비판자(비난자)들이 껍질인간을 제대로 읽고 있는것이다. 그러한 근거로는 이러 저러한 ~~~~'
      으로 진행되는 논쟁은 이곳에서 하면 안된다는거군요.

      이 포스트는 '껍질인간을 바로 읽자'는 취지로 쓰신것 아닌가요? 대체 무엇을 주장하고자 쓰신거죠? 전 이 포스트의 취지가 고금아님 본인이 껍질인간님을 더 잘 이해하고 있으니 제대로 이해못한 비판자(비난자)들을 이해시킬수 있다고 생각하고 글을 올리신것으로 받아들였습니다.

      '새로운 시각'의 가치는 저도 존중하지만, 궤변은 아무리 새롭고 참신한들 무가치 하다는게 제 입장입니다만, 어찌되었건 이와 관련하여 누가 제대로 바라보았는지에 대해 견줘 생각은 없으신가보군요. 처음부터 견줘볼 생각이 없으셧다면 본인이 더 잘 이해하고 해석했다는듯한 표현을 하실 필요는 없었던듯 합니다.

    • kino 2013.04.03 03:01 EDIT/DEL

      '내눈엔 새누리당이 최고다' 라고 하는데 딱히 할말이 생기겠습니까 ?
      하지만 '너희들은 새누리당에 대해서 잘못 이해하고 있기 때문에 비판하게 되는것이다'라고 말하면 당연히 논쟁이 붙습니다.

      새누리당의 그릇된점을 거론하며 누군가 반박을 하면 재반박하며 논쟁을 하던가 그 부분에 대한 인정을 하던가 하는것이 맞지요. '새누리당의 그릇된점은 공식 홈페이지에 올리세요'라고 말하는건 .. 좀;;

  • GJ 2013.03.25 21:42 ADDR EDIT/DEL REPLY

    애초에 "스크립트가 다 알아서 해주는 게임" http://sunbkim.tistory.com/116 으로 만든 제작자들 한테 따지세요. 엄한 사람들 피곤하게 하지 마시고요.

  • 6puritans9 2013.03.27 00:46 ADDR EDIT/DEL REPLY

    커.. 조리있고 명쾌한 글 잘 보고 갑니다

  • Dupre 2013.04.11 12:22 ADDR EDIT/DEL REPLY

    올드PC게이머 입니다. PC게임 관련해서 깊게 파고드는 블로그를 또 하나 발견해서 기쁘네요.
    잘 보고 갑니다.

  • 123 2014.02.04 17:45 ADDR EDIT/DEL REPLY

    잘 읽고갑니다.

  • needled247 2014.04.24 13:29 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    히틀러의 주장도 근거가 명확하고 논리가 정연하죠. 독일의 인구증가를 감당하려면, 동쪽의 열등한 슬라브쪽을 밀어내고 우리가 그 땅을 차지해야 한다. 인종차별 주장도 마찬가지였죠. 뇌 용량을 조사했더니 백인이 가장크고 아프리카 흑인은 가장 작다. 그래서 백인이 우월하고 흑인은 미개하다.
    저 인벤 글에서 욕을 먹은건, 자의적인 근거를 가지고 주장을 했기 때문이죠. 클래식RPG(TRPG) 와 다르면 RPG 아님. 울펜 같은 초기 FPS 와 다르면 FPS 아님. 아니 대체 누가 그런 근거를 제공하던가요? 어느 게임 제작자가 그러던가요? 게임 제작자도 감히 그렇게 주장하지 않는 내용을 자기 말이 진리인양 주장하는것은 웃기지 않나요. 비슷한 논리로 전혀 다른 '나만의' 기준으로 게임들을 평가하면, 폴아웃3가 폴아웃보다 훨씬 훌륭한 게임이고, 울티타4 웨이스트랜드는 추억미화 이상 이하도 아닙니다. 자, 님들도 토달지 마세요. 토달면 자기가 좋아하는 게임깠다고 발끈하는 추태 부리는 거니까요.

  • ㅇㅇ 2017.07.31 18:28 ADDR EDIT/DEL REPLY

    뭐 이딴 병신들이 다있지?

    모던같은게 fps의 새로운 형태라고? ㅋㅋㅋ

    야 다 떠나서 한가지만 묻자

    껍질인간이 구시대적 게임가치관을 가지고 평가하고 있다면, 니들이 가진 새로운 게임가치관은 뭔데? 재미? 어떤? 모던같은? 모던같은 게임이 가진 가치가 뭔데? 왜 진짜 설명이 필요한 이부분은 아가리를 싸무는걸까? 니가 안만들어서 그렇겠지?ㅋㅋㅋㅋ

    이딴 새끼들을 쭉 보면 대부분 비슷한데 뭔가 존나 다양성을 프랑스애새끼들처럼 빨아대는데 정작 뚜껑열면 나치야 ㅋㅋ 존나 지편들어주는 새끼 없으면 아닥하는 나치새끼 ㅋㅋㅋ

    좆같으면 아가리 털어봐라. 니들이 가진 신세대 게임가치관이 뭔지. 그게 병신같은 중우정치식 후빨러 많은거와 존나 실체도 없는 그건 니생각이고~식 재미같은 두루뭉술한 형이상적인 가치말고 ㅇㅋ?

    근데 100퍼 없을거야. 이거 없으면 결국 섹시우스 처럼되거든 ㅋㅋㅋㅋ

삼성이 이번에 갤럭시4와 함께 스마트폰용 블루투스 게임 컨트롤러를 발표했다..


(사진 출처 : engadget. http://www.engadget.com/2013/03/14/samsung-prototype-wireless-game-pad-hands-on/ )


어라? 어디서 굉장히 많이 본 듯한 디자인이다.


(사진 출처 : 위키피디아. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Xbox_360_wired_controller_1.jpg )


뭐... 한번도 만들어본 적이 없는 게임 컨트롤러를 만들려면 다른 제품을 벤치마킹했어야 할테고, 역사상 가장 성공적인 패드 중의 하나인 엑박360 컨트롤러를 벤치마킹하는 것도 이해는 간다... 하지만 이정도면 벤치마킹이 아니라 그냥 표절 아닌가...

사실 삼성이 독자적인 게임 콘솔을 만든 역사가 있다. 이름하여 Samsung DVD-N501/N2000. 국내는 DVD-N591. 뭐 사실은 다른 DVD보다 좋은 프로세서를 탑재한 고성능 DVD 플레이어이고, 여기에 게임 기능이 끼어있는 형국이었지만 어쨌든 나름 플스2가 경쟁상대라고 언플도 했던 기억이 있다. 독자 포멧은 아니고 Nuon 이라는 플랫폼. 자세한 건 위키피디아 참고


(삼성의 흑역사 누온 DVD 플레이어 with 조이패드. 저 조이패드는 N64의 것을 연상시키지만, 저게 저 제품에 번들로 들어간건지 서드파티 제품인지는 불분명하다. 출처는 위키피디아 http://en.wikipedia.org/wiki/Nuon_%28DVD_technology%29 )


여하튼, 삼성이 발표한 블루투스 게임 컨트롤러 - 기니까 앞으로 줄여서 '짭박패드'라고 하자 - 이야기로 돌아가자면, 일부는 저 ABXY 배치는 드캐에서도 있던 것이며, D-Pad는 세가세턴 때에도 있던 거라고 쉴드 치는 양반들이 있는데.

그렇다면 드캐 패드를 한번 보자.

(출처 : 위키피디아 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dreamcast_controller_%28lit_from_left%29.jpg )


ABXY 버튼이 마름모 꼴로 배치되어있고, 특히 상단부터 시계 방향으로 Y B A X 버튼이 배치되어있으며 빨강 파랑 노랑 녹색의 원색이 사용된 점은 드림캐스트도 동일하다. 하지만 엑박 컨트롤러는 드캐 패드와 버튼에 배당된 색상, 버튼의 재질, 버튼에 기호를 마킹한 방식이 전혀 다르다. 반면 짭박패드는 버튼의 색상, 재질, 기호 마킹한 방식이 엑박 컨트롤러와 완벽하게 일치하고 있다.

D-Pad의 경우 사실 닌텐도가 십자키에 대한 특허를 가지고 있기 때문에[각주:1] 비슷한 형태가 메가드라이브, 세가세턴, 플레이스테이션 등 다양한 컨트롤러에서 발견된다. 어디 한번 살펴보자.


(세가 세턴 컨트롤러. 출처는 위키피디아 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sega_Saturn_Controller_-_Type_2.png )


(메가드라이브 컨트롤러. 출처는 위키피디아 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mega_Drive_Controllers.jpg )


위 두 패드에 사용된 D-Pad는 가운데 원형 구멍[각주:2]이 있으며 닌텐도의 것 처럼 십자 형상이 강조되어, 중앙 부분에서 직각으로 연결되는 부분만 곡선으로 부드럽게 이어주는 형태를 띄고 있다. 다시 한번 위로 엑박 컨트롤러의 D-Pad를 보면 십자 모양이 크게 강조되어있지 않고, 십자가가 굵으며 세가와는 반대로 네 귀퉁이를 부채꼴로 깎아낸 모양으로 세가의 것과 완전히 구분된다. 그리고 짭박패드는 이 모양을 그대로 갖다쓰고 있다.

이 D-Pad는 사실 엑박 컨트롤러의 유일한 약점으로 꼽히는 부분이다. 방향 입력이 지나치게 딱딱해서 캐릭터를 컨트롤하는데 사용하기 보다는 대부분 무기 선택키로만 사용하는데 바로 이 D패드와 동일한 모양을 채택했다는 점에서 웃음을 금할 수 없다.

다른 제품을 참고하되, 단점을 보완하거나 장점을 더 키우거나, 새로운 기능을 넣는 등 원본을 개선시켰다면 그건 벤치마킹이라고 볼 수 있을 것이다. 하지만 아무런 비판이나 개선 없이 그대로 갖다쓴다면 그건 표절에 불과하다.











  1. 위 드캐 패드의 십자키는 닌텐도로부터 라이센스 받았다고 [본문으로]
  2. 마스터시스템 (한국명 겜보이)에선 저 원형 구멍에 봉을 연결해서 쓸 수 있었는데 그 흔적인지도 모른다. [본문으로]
by 고금아 2013.03.15 17:45
  • 음... 2013.03.16 15:26 ADDR EDIT/DEL REPLY

    이정도면 거의 나라망신급 아닌가요...
    표절의 의혹은 앞으로 더더욱 피하기 어려워질 듯...

    • 고금아 2013.03.16 15:30 신고 EDIT/DEL

      뭐 사실 그동안 복사한게 얼만데 이제와서 새삼 나라 망신 시킬까요 ㅎㅎ

      그리고 사실 삼성이 한국 회사인줄도 다들 모르는데 ㅎㅎㅎ

작년 미국의 비디오 게임 시장은 전년도에 비해 10% 가량 축소되었다. 그리고 Wii와 달리 WiiU의 판매량도 신통찮아보인다.

구미의 업계인들은 현세대 게임기에 대한 피로 현상을 원인으로 꼽으며 차세대기가 나오면 상황이 달라질 것으로 기대하는 분위기이다. 그러면서도 스마트폰 기반의 모바일 게임의 성장에 대해선 별개의 시장으로 치부하는 경향이 있다.

그동안 이 업계는 게이머에 의해 유지되어왔다. 게이머가 게임을 만들고, 게이머가 게임을 구매한다. 하지만 이런 게이머의 패러다임으로는 지금 어떤 일이 벌어지고 있는지에 대해 납득하기 힘들 것이다. 질량과 시간의 절대성에 기반한 뉴튼 물리학으로는 광속의 세계를 다룰 수 없다. 우리는 게이머가 아닌 시각으로 게임을 바라볼 필요가 있다.

우선 콘솔이 가지는 한계에 대해 다시한번 생각할 필요가 있다. 분명 콘솔은 사양이 통일되어있고 사용이 쉽다는 측면에서 PC에 비해 게임 플랫폼으로써 우위를 점해왔다. 하지만 동시에 TV와 연결되어야 한다는 단점을 지니고 있기도 하다. CRT를 사용하던 이전 세대에선 이는 큰 문제가 되지 않았다. 작으니까. 작으니까 집안 여러곳에 TV를 둘 수 있었다. 방 안에 둘 수도 있었고. 하지만 현세대는 HDTV를 요구하며, 이는 보다 큰 공간을 요구하며 TV의 가격을 차치하더라도 이 HDTV가 위치할 수 있는 공간은 한정되어있다. 그래서 HD 환경에서 콘솔 게임을 즐긴다는 것은 가족 공용재인 TV의 배타적 소유권을 획득해야한다는 문제가 발생한다.

Wii가 불티나게 팔리던 시점은 HDTV의 보급시기와 일치한다. 비록 Wii 자체는 HD 스펙이 아니었다고는 하지만, 집에 새로 들여놓은 40인치 이상의 HDTV 앞에서 온가족이 즐기는 게임이 Wii의 컨셉이 아니었던가. Wii는 캐주얼 게임의 혁명이기도 했지만, 다른 한편으로는 가족과 게임의 타협에 대한 새로운 모델이기도 했다.

하지만 게임은 기본적으로 혼자 즐기는 놀이이다. 물론 온라인으로 멀티플레이를 하기도 하고, 오프라인에서 모여서 PC방에서 단체로 게임을 즐기기도 하지만. 화면 분할 멀티플레이 보다는 각자가 고유의 디스플레이와 컨트롤러를 가지는 것이 사실 더 재미있다. 게임은 이런 개인적인 놀이인데, 플레이하기 위해선 가족 공동체와의 합의가 필요하다.

그런 점에서 모바일 게임 시장의 성장을 다시 한번 바라보자. 물론 게임 플랫폼으로써 성능으로 보나 조작 체계로 보나 스마트폰 / 타블렛은 현세대 콘솔에 상대가 안된다. 하지만 이들은 콘솔과 달리 유저가 매우 쉽고 간편하게 독점할 수 있는 플랫폼이지 않은가?

그렇다면 오히려 PS VITA나 3DS 같은 휴대용 게임기가 더 팔려야 하는 것이 아니냐고 반문할 수 있다. 하지만 이 역시도 여전히 게이머의 시선에 머물러있을 뿐이다. NDS를 견인했던 캐주얼 게임들은 이미 스마트폰에 잠식당했다. 스마트폰은 필수품이기 때문에 추가 지출도 필요 없고, 게임 자체에 대한 지출은 더 쉬우며, 이런 게임들은 전용 입력기를 필요로하지도 않는다. 기기 스펙도 좋아졌으니 모던 워페어 급의 AAA급 타이틀을 PS VITA 용으로 내놓는다면?  집에서도 밖에서도 트리플 A급 타이틀을 플레이해야만 직성이 풀리는 게이머들은 살 것이다. 하지만 그들 대상으로는 절대로 손익 분기를 맞출 수 없다. 대부분의 사람들은 게임에 많은 돈을 쓰지 않는다. 아니 사실 그 보다 더 중요한 사실은 이거다. 대부분의 사람들은 게임을 소비하긴 하지만, 게임에 대해선 별로 관심이 없다.

게이머들에게 게임은 취미이고 탐구의 대상이다. 그래서 게임을 비교하는 것에 굉장히 능숙하고 이 게임은 다른 어떤 게임보다 낫다느니 못하다느니 이건 비운의 걸작이라느니 등등의 이야기를 하곤 한다. 더 나은 게임이 더 잘 팔릴 것이라고 생각하고 차세대 콘솔이 나오면 시장이 다시 트일 것이라고 기대하는 건 모두 이 때문이다.

하지만 대부분의 유저들에게 게임은 소비의 대상일 뿐이다. 시간을 떼우고 노는 여러가지 방법 중의 하나일 뿐이기 때문에 지불한 금액(+시간)이 아깝지만 않으면 그걸로 족하다. 어떤 게임을 다른 게임과 비교할 기준도, 의사도 없다. 단지 본인 기준으로 재미있냐 없냐만을 따질 뿐이다. 게이머들은 A~D,F 이 5단계로 게임을 평가하지만 대중들은 Pass / Fail 2단계로 평가할 뿐이다. 게이머들이 게임1은 75점이니 C, 게임2는 90점이니 A 이런식으로 바라볼 때 대중들은 과락 기준인 70점을 넘었으므로 둘 다 합격이라고 바라보는 것이다.

그래서 게이머들에게 모바일 게임은 콘솔을 플레이하지 못하는 시간 - 심지어는 플레이 하는 중에도 -을 채워주는 보완재일 순 있어도, 대체재는 되지 못한다. 헤일로를 플레이하면서 로딩이 뜰 때 마다 짬짬이 확밀아를 할 순 있어도 확밀아 하느라 헤일로를 안할 수는 없다. 하지만 대중들에게 모바일 게임은 콘솔 게임의 대체재가 될 수 있다. 양자가 충분히 재미있다면 접근성이 좋은 쪽이 유리하다. (이 접근성엔 시공간적인 접근성 뿐만 아니라 금액에 대한 접근성까지 포함된다.)

이미 사람들은 WiiU를 구입하지 않고 있다. (가마수트라에 따르면 1월 판매량은 10만대인데 이 중 40%가 반품된 것으로 추정된다고 한다.) Wii는 캐주얼 시장에서 폭발적으로 팔렸지만, 이 구매자들은 대부분이 非게이머들로 새 콘솔을 살 생각이 없는 계층인 것이다. XBOX360이나 PS3가 보다 게이머 지향이라는 점을 감안하면 이 쪽 차세대 콘솔은 상황이 그보단 더 낫겠지만, 게이머 농도가 낮은 계층이 현세대 콘솔에 안주해버릴 것을 생각해보면 지금보다 더 팔리진 않을 것으로 보인다. 그래서 차세대기가 열어줄 미래는 장미빛이라기 보다는 잿빛이라고 본다.

물론 국내는 콘솔 시장이 사실상 존재하지 않고, 온라인 게임이 대세지만 기본 구조는 유사하다. 컴퓨터는 방 안에 있지만 학생은 학생대로, 유부남은 유부남대로 게임을 즐기기 위해선 여전히 안방마님의 윤허가 필요하기 때문에 스마트폰의 접근성이 의미를 지니며 따라서 일정 계층에게는 스마트폰 게임이 온라인 게임의 대체제가 될 수 있다.

또 게이머와 대중의 괴리는 사실 국내 온라인 시장에서 더 선명하게 나타나는데, 간단하게 온라인 FPS 게임 시장을 바라보자. 게이머의 기준으로 봤을 때에 AVA는 분명 서든어택보다 훌륭한 게임이다. 하지만 점유율이나 매출은 오히려 후자가 전자를 압도하고 있다. AVA가 훌륭한 게임인 것은 사실이지만, 대중들에게 서든어택 또한 충분히 훌륭한 게임이었다. 그래서 소수의 하이엔드 게이머들은 AVA로 옮겨갈 이유가 있었지만, 대부분의 유저들은 굳이 멀쩡히 플레이하던 서든어택을 버리고 AVA를 선택할 이유가 없었다. 그래서 이 바닥에서 시장은 개척되는 것이 아니라 선점되는 것이다.

이 선점효과는 국내 온라인 시장과 북미 콘솔 시장을 가르는 중요한 기준이다. 북미 콘솔 시장은 한마디로 영화라고 보면 되겠다. 1회 구매를 기준으로 하는 콘솔 게임을 대하는 태도는 영화와 비슷하다. 베를린이 재미있으면 베를린을 보고, 7번방의 선물이 재미있으면 7번방의 선물을 보면 된다. 둘 다 재미있으면 둘 다 보면 된다. 어차피 플레이시간이 한정되어있기 때문에 경쟁이 서로 배타적이진 않다. (물론 돈이 없으면 하나만 보겠지만, 이런 사례는 사실 드물다.) 반면 온라인 게임 시장은 드라마와 같다. 야왕을 보면 마의를 못보고 마의를 보면 야왕을 못본다. 물론 우리는 둘 다 보고 싶으면 하나를 본방으로 보고 남은 하나는 재방이나 동영상으로 보겠지만, 이렇게 다시볼 수 없다고 가정해보자. 시간은 한정되어있고 하나를 고르면 나머지는 고를 수 없다. 그렇다면 선발주자가 아주 재미가 없거나(사실 그렇다면 이미 안보겠지만) 후발주자가 아주 월등하지 않은 이상 굳이 후발주자를 선택할 이유가 없다.

물론 후발주자인 서든어택이 스페셜포스를 추월한 사례가 있긴 하다. 하지만 출시일에서 큰 차이가 나지 않고, 서든 어택은 난이도나 난입으로 보나 스포보다 더 캐주얼한 게임이었다. 그리고 계약을 둘러싼 잡음이 있기도 했고. 이런 여러가지 점을 종합해볼 때 유저들이 스포를 버리고 서든으로 이주할 이유는 충분했다. 오히려 스포가 유의미한 장르내 2위를 유지했고 유지하고 있다는 것이 선점효과를 방증한다. (같은 관점에서 최근의 AOS 붐은 매우 비관적이다. LOL은 이미 시장을 거의 독점하고 있는데 후발주자들은 차별화를 내세우면서 오히려 더 하드코어한 방향으로 개발되고 있다. )

여하튼 그래서 하고 싶은 말은 게이머들의 시대는 끝났으니 이제 다함께 카카오톡 게임이나 만들자는 이야기가 아니라, 이런 유저들의 변화에 대해 비전을 가질 필요가 있다는 것이다. 플랫폼 간의 대체 - 보완 관계는 플랫폼 자체가 정해주는 것이 아니라 수용층이 결정하는 것이다. 콘솔 게임도, 온라인 게임도 모두 대중들에게 충분히 어필할만큼 캐주얼한 방향으로 발전되어왔다. 문제는 스마트폰 대신 콘솔(해외) / 온라인(국내) 게임을 할 이유를 제공할 수 있냐는 것. 그리고 이 이유를 제공할 수 있다면 단위 유저당 오히려 구매력은 콘솔(해외)/온라인(국내)쪽이 우위다. 그리고 온라인 게임의 경우는 기존 게임 놔두고 새 게임을 할 이유를 제공해야 할 것이다.

기존의 非MMORPG 온라인 게임들은 대부분 판 단위의 게임에 집중했을 뿐, 거시적 관점에서 유저를 이끌어가는 구조에 대해서는 그다지 연구가 진행되지 않았다. 하사 이상을 달아야 어느정도 쓸만한 총을 살 수 있다는 정도는 존재했지만 보다 거시적인 비전 - 왜 이 게임을 계속 해야하는지에 대한 이유를 제공해주진 못했다.

이런 부분에선 최근 러시아 게임들이 재미있는 실험을 진행중이다. 월드 오브 탱크에서 가장 주목한 부분은 탱크끼리의 포격전이 아닌 그 테크트리였다. 수많은 탱크라는 컨텐츠들이 부품 단위의 작은 성장으로 쪼개져있고, 이들은 다시 새로운 탱크라는 큰 보상과 연결되어있다. 유저는 끊임없이 테크 트리 내에서 자신의 위치를 확인하고, 다음 한판에 대한 플레이 동기를 제공한다. 잦은 보상과 플레이 동기 제공은 캐주얼 게임 혁명에서 중요한 요소이다. 최근 파이널 테스트를 진행한 워페이스 역시 매우 비직관적이지만 어쨌든 총기 언락을 통해 유사한 성장 구도를 선보인 바 있다. 이런 영역은 앞으로 연구를 진행해야 할 부분이다.

콘솔은.. 뭐 답이 없다. 사실 콘솔로 게임할 사람들은 이미 현세대기로 재미있게 하고 있고, 차세대기 가봤자 개발비만 늘고, 플랫폼은 오히려 덜 보급될거고... 게임 가격을 높이거나 DLC 매출을 기대할 수도 있겠지만 한계가 있으니 최종적으로는 멀티플레이를 더 강화하거나 그런데 사실 이것도 기존에 다 했던 건데 .. 차라리 킥 스타터로 투자 받아서 스팀으로 인디 게임 파는게 더 현실적인 대안일 수 있다. 스팀은 구매의사와 구매력 모두 훌륭한 플랫폼이고 인디 게임에 대한 수요도 존재하니까. 어쨌든 트리플A급 싱글플레이어 게임은 채산성의 문제로 쇠락할 것으로 전망된다.(사실 따지고보면 국내 패키지 게임 시장이 소멸한 이유도 불법복제 그 자체가 아니라 그로 인한 채산성 악화가 아니었던가.) 하지만 지금 앱스토어에서 인앱 결제 게임과 별개로 스탠드 얼론 게임들이 나름 자생하는 것 처럼, 분명 싱글플레이어 게임의 수요는 존재하고 앞으로도 존재할 것이다. 그리고 스팀 유저들은 충분히 게임을 찾아서 구매할만한 의사와 능력이 있으므로 이 수요에 맞춰서 개발해야 할 것이다.


-덧-

이미 축구 관련으로 장문을 번역하면서 기력을 소진한 이후에 쓴 글이라 두서가 없다...



by 고금아 2013.03.05 03:03
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