Alone in the dark V의 상호작용에 대한 예시 동영상



내용을 요약하자면.

손에 잡히는 물건들은 무기로 사용할 수 있다. (소화기, 의자, 책상 다리 등)

이렇게 잡은 물건들은 오른쪽 아날로스 스틱으로 움직인다.

나무로 된 물건들은 불을 붙여 횃불로 사용할 수 있다.

소화기로 불을 끌 수도 있다. (물론 둔기로도 사용이 가능하다)

탁자를 세워서 엄폐물로 사용할 수도 있다. 실제 사실을 반영하기 때문에 탁자는 총을 맞으면 부숴질 것이다.

철문 같은 경우 총알을 맞으면 우그러든다.

스프레이는 상처에 뿌리면 회복 아이템이지만 적의 눈에 뿌려 공격할 수도 있고, 라이터와 함께 사용하면 화염방사기로도 사용할 수 있다.

내 감상을 말하자면.

그래서 뭐?

일단 둔기 휘두르는 부분은 직접 조작을 해보진 않았으니 단언하기는 힘들지만, 위모트라면 모를까 오른쪽 스틱으로 둔기를 휘두른다는 것이 얼마만큼의 재미를 줄지 모르겠다. 권투 게임인 Fight Night Round3 같은 경우, 펀치 입력을 오른쪽 아날로그로 받는데 이게 그렇게 직관적이지도 않았고 내가 원하는 입력을 정확하게 반영하고 있지도 않았다. 물론 트레일러에서 잠깐 나오는 것 처럼 물체를 세밀하게 휘둘러서 어떤 퍼즐을 푼다면 또 모르겠지만.

물체들의 상호작용은 인상적이지만 그것이 게임적으로 어떤 재미를 줄지는 모르겠다. 게임은 기능의 총합이 아니라 제공하고자 하는 게임플레이를 중심으로 유기적으로 연결된 하나의 총체이다. Alone in the Dark 1편은 그런 상호작용 없이도 재미있었다. 과연 5편은 어떤 재미를 줄 것인가?


by 고금아 2008. 2. 28. 09:14
원문은 여기

대충 요약하자면

그동안 게임디자이너, 제작자를 포함한 게임 업계 전체는 게임을 더욱 복잡하고 어렵게 만드는데에만 치중해왔다.

피터 몰리뉴 본인 또한 갓게임의 창시자로서 추앙받아왔지만, 그런 흐름 속에 있었고 덕분에 보다 많은 사람들에게 게임의 재미를 알리지 못했다.

이번 페이블2는 그에 대한 반성으로 간단한 원버튼 전투를 구현했다.

그는 특히 간소함Simplicity는 게임의 질을 떨어뜨리지 않으며 그것은 옆에 있는 사람이 실제로 패드를 잡고 함께 게임을 즐기게 해준다는 자신의 소견을 강조했다.

피터 몰리뉴는 이런 이전의 실패를 바탕으로 페이블2가 하드코어 게임광들 뿐만 아니라 이제 막 게임을 시작한 초보자들에게도 어필할 수 있을 거라고 주장했다.

내 감상은 : 일단 간소함에 눈을 돌린 것 자체는 좋은 방향이라고 봄. 하지만 원버튼으로 전투한다고 게임이 쉽고 단순하지는 않을 것. 대부분의 RPG는 전투가 어려운 것이 문제가 아님.


by 고금아 2008. 2. 27. 00:27
Fable도 그랬고, Jade Empire가 그랬듯이 Mass Effect가 PC판으로 나올지도 모른다는 기대를 하지 않은 것은 아니다. 독립 기업일 때에야 Only on X-BOX나 Games for Windows 딱지 붙이면 M$가 주는 돈이 아쉬웠을지 몰라도 멀티 괴물 EA의 산하에 있는 만큼 그딴 딱지값이 아쉬울 BioWare도 아니고.

그런데 너무 빠르다. 북미 기준으로 2007년 11월 20일 발매되었고 아직 첫번째 DLC도 출시되지 않은 마당인데 2008년 5월에 PC판을 내놓겠댄다. 아무리 EA산하가 되었다지만 플랫폼의 킬러 타이틀이던 녀석을 단 6개월만에 컨버팅하다니 다만 놀라울 따름이다.

참고로 Fable의 경우는 엑박판이 2004년 10월 출시되었고 약간의 추가요소를 담은 Fable : The Lost Chapters가 PC판으로 출시된 것은 2005년 10월로 딱 1년의 시간이 소요되었다. Jade Empire는 X-BOX판은 2005년 4월 12일, 마찬가지로 아주 약간의 추가 요소를 담고 그래픽을 보완한 Jade Empire : Special Edition은 2007년 2월 26일 출시되어 약 2년 정도의 시간을 끌었다.

EA는 다음과 같은 사항이 PC판에 반영될거라고 밝혔다.
  • PC를 위한 최적화된 조작 체계 디자인
  • > 난 엑박 패드가 좋으므로 별 관심 없음. 물론 총쏘기는 마우스가 편하지만 트리거 땡기는 맛도 쏠쏠함
  • 고해상도 화면 구현 - 고해상도의 텍스쳐, 캐릭터, 주변 환경 등
  • > 원본 해상도인 720p보다 나은 해상도로 돌릴 수 있는 사용자가 얼마나 될지.
  • 유저가 설정할 수 있는 조작 - PC판 사용자는 자신이 원하는 대로 조작 키를 재설정 할 수 있음.
  • > 앞서 말한 바와 같이, 엑박 패드 만세.
  • 런 & 건 컨트롤 - 바이오틱 파워나 스킬을 핫키에 설정함으로써 보다 액션에 촛점을 맞추어 게임을 즐길 수 있음
  • >이것도 별로 관심 없음
  • 새로운 Decryption 미니 게임
  • > 관심이 마구 생기기 시작함. 새로운 Decryption 미니게임!
  • 새로운 인벤토리 스크린 GUI - 인벤토리 시스템을 향상시켜 무기나 방어구를 장착하고 수정하기 쉽게 함
  • > 새로운 인벤토리 스크린! 원본의 인벤토리 시스템이 정말로 극악무도했다는 것을 생각하면 이것도 두손들고 환영해야 할 소식.

그리고 EA 발표문에는 없지만 생각해봐야 할 것이 일단 로딩 문제. 360판은 하드 스왑을 사용할 수 없기 때문에 게임 내에서 실시간으로 계속해서 로딩을 구현하고 있는데, 이걸 엘리베이터나 전차Tram으로 위장해서 딱히 티가 나지는 않지만 그래도 로딩이 길고 잦은 편이긴 함. PC판이라면 보다 넓은 메모리, 보다 빠른 프로세서의 지원을 등에 업고 하드 스왑까지 들어가면 확실히 보다 쾌적한 플레이가 가능할 전망.

새로운 Decryption 미니게임이나 인벤토리 스크린 같은 경우는 PC판 나올 즈음 해서 라이브 통해 패치로 제공해도 괜찮을 것 같은데 그렇다면 본 연구소장은 10만원 들여 엑박용 하드를 사야할지, 5만원 들여 PC판을 사야할지 고민해야 겠지만, EA가 평소 보여준 자세를 생각해보면 그런 친절한 일은 발생할 것 같진 않다.

관련 기사는 여기

by 고금아 2008. 2. 13. 00:29
바이오웨어는 일전에 매스이펙트 1과 2 사이에 약 6개 정도의 짧은 확장팩들을 다운로더블 컨텐츠로 내놓겠다는 이야기를 한 적이 있는데 그 첫번째 프로젝트가 공개되었다.

현지 시각으로 3월 10일 월요일 새벽 2시에 마켓 플레이스에 공개될 이 확장팩의 제목은 "Bring Down the Sky" 으로 우주에 악명높은 새로운 종족(Batarian)이 아스가르드 시스템의 소행성 스테이션을 납치하면서 벌어지는 소동을 쉐퍼드 중령과 노르망디의 승무원들이 진압하는 내용이랜다.

가격은 400 포인트인데 현재 2000포인트가 27000원이니 대충 5400원 정도 되는 셈이다. 확장팩 치고는 싸지만, 이게 90분짜리 라는 것을 감안하면 후덜덜한 가격이다.

다행히 대표이사는 하드가 없는 관계로 DLC 그게 뭔가염? 먹는건가염? 우걱우걱 모드.

자세한 내용은 여기

-덧-

하드 살까.....


by 고금아 2008. 2. 7. 02:59
사용자 삽입 이미지

대공황의 시대, 무법자 연인들이 타락한 석유업자 및 그 졸개들에 맞서 싸운다는 컨셉으로 제작되고 있는 게임. 아래 영상이 그냥 연구소장 마음을 사로잡아버렸다.



이 게임을 다른 슈터들과 구분지어주는 것은 2인 협력 러브러브 슈팅이라는 점에 있댄다. 플레이어는 스토리에 따라 루크(히어로) 루비(히로인) 중 하나를 플레이하고, 남은 하나는 기어즈 오브 워 처럼 명령을 내려서 컨트롤 한다고. 때로는 2인 합작 공격도 있댄다.

또한가지, 이 게임의 주인공이 '연인'인 만큼, 작업에 대한 보상으로 키스를 해준다든지 루비가 살아있는 상황에서 루크가 죽으면 부활의 키스를 해준다는데 사실 이건 그다지 기대되지 않는다. 다만 게임 내내 이 둘을 쫓는 보안관으로 나오는 듀크와 삼각관계도 만들거라는데 이건 좀 재미있을 듯.

리뷰 : 1up

공식 홈페이지(?)

추세에 따라 멀티 플랫폼, 퍼블리셔는 미정, 출시일도 당연 미정.

이번 GDC에서 퍼블리셔들에게 보여주겠댄다.x
by 고금아 2008. 2. 1. 13:29
Mass Effect(이하 질량효응)을 마침내 클리어했다. 기록상으로 플레이 타임은 44시간 정도인데 실제로는 켜놓고 잠든 적이 있었으므로 40 시간 정도가 대충 플레이 타임이 되겠다. 중간 중간 로드 반복을 했으니 총 플레이 타임은 대충 60시간 정도로 잡으면 될 듯.

1. 라이트 제다이 / 다크 제다이 놀이.

바이오웨어는 스타워즈 구 공화국의 기사단(Star Wars : the Knights of the old republic, 이하 구공단)에서 사용자가 게임상에서 취하는 행동과 대사에 따라 라이트/다크 점수를 쌓고 그에 따라 다시 NPC들의 반응과 게임의 양상이 달라지는 시스템을 도입해 수많은 스타워즈 팬들의 심금을 울린 전력이 있다. 이 시스템이 마음에 들었는지 이후 제이드 엠파이어(Jade Empire)같은 경우에서 플레이어 캐릭터가 주로 대화를 통해 완만하게 사건을 처리하면 장(掌;Open Fist), 무력을 통해 급격하게 사건을 처리하면 권(拳;Closed Fist)의 점수가 올라가는 시스템으로 변용해서 채용하기도 했다.(하지만 제이드 엠파이어에서는 중간에 배우는 무공 1가지가 달라지는 것 외엔 게임에 어떠한 영향도 주지 않더라.)

매스 이펙트에서는 이를 다시 범생이Paragon와 반항아Renegage라는 이름으로 채용하고 있는데, 이게 좀 재미있다. 구공단 시리즈의 경우 라이트/다크 성향이 게임 자체에 큰 영향을 끼치진 않았다. 대화 선택에 따른 분기는 유저가 선택하면 캐릭터의 능력(협박Intimidation 혹은 설득Persuasion 등)에따라 성공 혹은 실패가 갈리는 식이었다. 라이트가 되든 다크가 되든 스토리 자체는 여전히 유저의 선택에 달려있었다.

매스이펙트의 경우는 주인공 캐릭터에게 회유Charm과 협박Intimidation이라는 능력치가 부여되는데 이 능력치의 한계는 각각 범생이 수치와 반항아 수치에 영향을 받는다. 즉, 주인공 캐릭터가 부드럽게 말로 잘 꼬드겨서 풀어내 범생이 수치가 높은 상태에서는 회유를 최대 10점까지 키울 수 있지만 협박 능력치는 5점이 한계로 박혀있는 식이다. 이 회유와 협박 수치는 대화를 선택했을 때 성공/실패 여부를 갈라주는 것이 아니라 아예 그런 대화를 선택할 수 있는지 없는지를 결정해준다.

따라서 범생이 스타일로 밀기 시작하면 회유 능력치의 한계가 늘어나고 자연스럽게 이후 플레이도 계속 범생이로 밀고 나가야 한다. 반항아도 마찬가지겠지만. 혹은 다양한 대화를 선택하기 위해 양쪽을 계속 번갈아 쌓을 수도 있지만 이는 굉장히 비능률적이고 그보다는 다른 선택지를 보기 위해 2회차 플레이를 하는 쪽으로 유도하고 있다.


2. 게임 내내 따라다니는 캐릭터의 배경

외모, 성격, 배경 등을 정교하게 구성한 주인공 캐릭터들을 내세우고 감정 이입을 강조하는 일본계 RPG와 달리 구미계의 RPG들은 캐릭터의 성격이나 배경, 외모 등을 비워둠으로써 사용자가 직접 자신의 캐릭터를 형성하고 감정 이입하기를 요구한다. 폴아웃 등과 같이 성장 배경 등을 선택할 수 있게 하는 게임들도 있는데 이 경우에도 중요한 것은 성장 배경이 스토리에 끼치는 영향이 아니라 그로 인해 얻게되는 게임적 효과(무슨 능력치에 어떤 보너스 / 대신 어느 능력치엔 페널티 등)에 관한 것이다. 매스 이펙트의 경우는 캐릭터를 생성할 때 주인공인 쉐퍼드 중령의 과거사를 선택하게 하는데 다른 구미권 게임과 달리 이 과거사가 게임적으로 영향을 주는 것이 아니라 스토리에 영향을 주게 된다. 물론 스토리의 큰 줄기는 정해져있고 과거사가 직접적으로 영향을 끼치는 부분은 적지만 끊임없이 대화에서 과거사가 언급되기 때문에 캐릭터에 대한 몰입도가 크다.


3. 선택하고 책임져라.

이 게임은 대화에서의 선택을 강조하고 있는데, 스토리 상 결정적인 선택을 내려야 할 시점이 몇군데 있다. 그리고 그 결정에 따라 동료들의 목숨이 왔다갔다 한다(!). 네타를 방지하기 위해 은근슬쩍 이야기 하자면 모 동료는 파티의 목표와 자기 종족의 운명이 배치되는 상황에서 갈등하게 되는데 말로 잘 구슬리지 않으면 결국 반항하려다가 현장에서 총살당한다. 또 동료 A와 B가 동시에 위기에 빠지게 되어 둘 중 하나를 선택해야 하는 상황 - 반대로 선택받지 못한 하나는 반드시 죽게 되는 상황 - 이 오기도 한다. 마지막엔 더러운 정치가놈들을 살릴 것이냐 최종 대빵을 죽일 것이냐의 기로에 서기도 한다. (물론 나는 최종 대빵을 죽였다.) 이런 선택들이 게임을 더욱 풍부하게 해준다.


4. 탄탄하지만 부실한 스토리라인

역시 구미계 RPG 답게 스토리 라인이 탄탄하고 스케일도 크다. 메인 퀘스트만 따지자면 말이다. 서브 퀘스트들은 양이 많지만 너무나 단순하다. 그냥 지정한 별에 가서 대충 기지를 찾고, 기지를 지키는 조무래기들을 쓸어버린 뒤에 안으로 들어가서 한번 전투를 하는 것으로 서브 퀘스트는 끝이 난다. 이 기지라는 것도 종류가 몇개 안되는데다 종류별로 내부 구조가 동일하기 때문에 전혀 긴장감을 주지 못한다.

반면 메인 퀘스트는 다르다. 복선, 반전, 음모, 모략, 탐험 등 있을 것이 다 갖추어져 있다. 흥미진진하다. 웅장하다. 하지만 짧다. 십수개의 은하계가 있고, 은하계마다 수개의 항성계가 있고 항성계 마다 또 몇개씩의 행성들이 있건만 게임을 끝내기 위해 필요한 행성은 단 6개이다. 물론 렙업 노가다를 위해서 다른 별에서 잡무를 하긴 해야 하지만 어쨌든 게임이 너무 짧다. 하루에 16시간씩 일주일을 했던 위저드리8과 비교하는 것은 사실 좀 무리라지만 구공단의 스케일과 비교해도 이건 너무 빈약하단 말이다.


5. 단순한 아이템 체계

다양한 아이템이 존재하고, 또 SF가 배경인 만큼 아이템에 '브랜드'라는 것이 존재한다. 예를 들어 Elkoss Combine에서 공급하는 피스톨은 Edge 시리즈이고 Rosenkov Materials에서는 Karpov라는 브랜드의 피스톨을 판매한다. 각 아이템에는 I 부터 X까지 등급이 있고 당연히 등급이 올라갈수록 성능이 좋다.

이런 체계에서는 메이커별로 아이템에 특색이 있는게 보통이다. 이를테면 A라는 회사에서 나오는 피스톨은 위력은 약하지만 연사력이 좋다든지, B라는 회사에서 나오는 피스톨은 반대로 연사력은 떨어지지만 한발 한발이 강하다든지. 매스 이펙트에서는 그런거 없다. 물론 메이커 별로 차이는 있다. 앞서 언급한 Elkoss의 제품들은 하나같이 개 허접하다. Rosenkov의 제품들은 우왕ㅋ굳ㅋ이다. Edge의 최종 레벨인 Edge-X (대미지 184 / 과열 전까지 19발 발사 / 정확도 49) 조차도 Karpov의 최하 등급인 Karpov-VII (대미지 240 / 과열 전까지 22발 발사 / 정확도 73) 앞에서 버로우를 타야 한다. 아이템이 종류는 많지만 선택의 여지는 다양하지 않다. 그래서 단조롭다.

구공단에서 칼에 보석 박듯이 무기나 갑옷 등엔 업그레이드 아이템을 박아서 성능을 높일 수 있다. 이건 뭐 딱히 특이한 건 아니고 요즘 게임이라면 당연히 해야 하는 거다. 왜 기본 성능은 후잡하지만 옵션 슬롯이 많아서 결과적으로는 더 나은 아이템이 될 수 있다는 간단한 기교 조차도 이 게임에선 생략되어있다. 후잡한 메이커가 만드는 아이템은 업그레이드 슬롯도 적다. 그래봐야 업그레이드 슬롯이 2개냐 3개냐의 차이지만.

6. 너무나도 불편한 아이템 인터페이스

예전에 색룡님이 지적하신 것 처럼, 아이템 인터페이스가 너무나 불편하다. 이 게임엔 정말로 다양한 아이템이 등장하는데 아이템 인터페이스는 이들을 종류별로 나누고 알아보기 쉽게 정렬하는 데에는 전혀 관심을 기울이고 있지 않다. 아이템을 구분하는 기준은 오직 레벨순 - 그리고 같은 레벨에서는 알파벳 순이다. 이를테면 이런 식이다.

Edge - VIII
Porkov - VIII
Stinger - VIII
Striker - VIII
Edge - VII
Edge - VII
Porkov - VII
Stilletto - VII
Striker - VII

그나마 높은 레벨이 먼저 오는 것은 좋은데 문제는 저 순서가 절대로 아이템의 성능 순서가 아니라는 데에 있다. 아까 이야기 했지만 Edge 시리즈는 최고 레벨이라도 가장 낮은 레벨의 Karpov에 상대가 안된다. 결국 아이템 끼워넣기 위해선 부지런히 커서 움직이면서 아이템 능력을 하나 하나 확인해 봐야 한다.

그나마 장비 아이템들은 권총-샷건-돌격소총-저격총-갑옷 등 종류 별로 분류가 되니 다행이다. 하지만 무기와 갑옷 등을 업그레이드 해주는 아이템들의 경우는 정말 답이 나오질 않는다. 업그레이드 아이템들은 보통 성격이 정해진 상태에서 레벨별로 숫자가 달라진다. 예를 들어 철갑탄Armor Piercing Rounds은 기계를 대상으로 추가 대미지를 주는데 1레벨은 15% 추가 대미지, 3레벨은 25% 추가 대미지이다. 소이탄Incendiary Rounds은 맞으면 몇초간 추가 대미지를 주는데 대신 정확도가 얼마간 떨어지는 식이다. 그렇다면 우리는 일반적으로 아이템의 종류에 따라 먼저 정렬하거나 분류하고 그 안에서 레벨 별로 분류하는 것을 기대하게 된다. 이렇게 말이다.

철갑탄 - VII
철갑탄 - VII
철갑탄 - VI
철갑탄 - V
철갑탄 - V
대인탄 - VI
대인탄 - V
대인탄 - V
대인탄 - IV

얼마나 좋은가? 쓰고 싶은 종류를 쉽게 찾을 수 있고 그 안에서 가장 좋은 레벨을 선택할 수 있다. 하지만 이 게임에서 업그레이드 아이템의 분류는 이게 총의 개조냐 총알의 개조냐 정도만 구분하고 있고 그 안에서는 레벨을 기준으로 정렬하고 있다. 이런 식이다.

대인탄 - VI
소이탄 - V
철갑탄 - V
철갑탄 - V
대인탄 - V
대인탄 - V
광자탄 - IV
광자탄 - IV
소이탄 - IV
대인탄 - IV

어떤 경우는 레벨이 높은 순대로 정렬되기도 하고 어떤 경우는 낮은 순대로 정렬되기도 한다. 그리고 새로 획득한 아이템이 있을 경우는 목록의 가장 처음에 도착하는데, 이놈이 지금 내가 가지고 있는 놈이랑 비교해서 어떤지 알아보려면 열심히 목록을 뒤지는 수 밖에 없다. 내가 어떤 아이템을 얼마나 갖추고 있는 것인지 제대로 알기란 절대 불가능이다.


7. 권총으로 게임을 끝낼 수 있다.

일반적으로 게임에서 권총은 보조무기라는 성격이 강하다. 당연히 파괴력은 스나이퍼 라이플이 킹이고 연사력까지 포함한 화력은 돌격 소총이 왕이며 근접 공격에서는 샷건이 짱이라는 것이 일반적인 문법이다. 이 게임은? 그런거 없다. 잘 키운 딸 하나 열 아들 부럽지 않듯이 질 좋은 권총 한자루는 스나이퍼 라이플까지 압도한다. 지구군의 방위산업체인 Elkoss가 공급하는 최고의 저격총인 Reaper-X의 대미지가 210점인데 아까 말한 권총인 Karpov-VII의 대미지는 240점이다.(대한민국 육군만 군납품이 캐허접인줄 알았더니 지구연합해군도 별 수 없더라.) 여하튼, 최고 레벨 최고 제품으로 가면 대충 대미지가 300점 약간 넘는데 종류별로 큰 차이는 나지 않는다. 나는 권총과 저격총을 주무기로 사용하는 Infiltrator로 게임을 진행했는데 보스전은 도저히 저격할 공간이 나지 않아 권총으로 쇼부를 봤다. 권총으로 최종 보스 잡아본 것은 이번이 처음이었다.


8. 과연 22세기 자동차

빛보다 빠르게 우주를 날아다닌다는 우주선보다 놀라웠던 것은 주인공들이 타고 다니는 6륜 장갑차인 MAKO였다. 아니 우주를 날아다니는 양반들이 아직도 바퀴 달린 차를 타고 다닌단 말인가 라며 비웃었지만 우주를 탐사할수록 MAKO는 괴물같은 성능을 보였다. 일단 45도 정도는 가볍게 등판해주시는데, 재보지는 않았지만 거의 80도 이하는 무리없이 등판한다. 더욱 놀라운 점은 어쨌든 6개 바퀴 중 하나만 등판 가능한 각도에 걸리면 어떻게든 올라간다는 것. 부드러운 구릉지건 삐죽삐죽 봉우리가 솟은 골짜기건 일단 밟고 보는 재미가 쏠쏠하다. 각 바퀴마다 독립적인 현가장치가 충격을 흡수하는데 공중에서 3바퀴 반을 회전하고 착지해도 차에는 거의 손상이 가지 않는다. 다만 안에 탄 인간들을 상상하면...오바이트가... 어쨌든 게임의 절반 가까이를 차지하는 행성 탐험 모드가 그렇게까지 지루하지 않은 것은 순전히 MAKO를 조종해 말도 안되는 능선을 타고 넘어가는 재미 덕분이다.


9. 없는 것 보단 나은 수준의 미니게임.

내 기억으로 RPG에서 문따기 등에 미니 게임 요소를 도입한 것은 위저드리 시리즈가 처음이었다. 위저드리7의 경우 단순히 '문따기' 누르면 확률에 따라 열리는게 아니라 일단 함정을 수색하면 함정의 형태에 대한 단서가 나오고 그 단서로 함정을 추리한 뒤에 해당하는 버튼을 눌러야 하는데 버튼이 녹색일 때 클릭하면 성공, 노란색은 재시도, 빨간색은 실패였으며 이 색깔은 계속 변하고 능력치에 따라 출현 빈도가 결정되는 방식이었다. 다만 Pause를 누르면 색깔 변화가 멈추기 때문에 정말 쉽게 통과하곤 했다. =_=

시스템 샥2의 경우는 여러개의 노드들이 있는 가운데 노드를 클릭하면 능력치에 따라 노드가 활성화되거나 비활성화 되고, 활성화된 노드가 가로나 세로로 3개 이어지면 해킹에 성공하는 간단한 미니게임을 채용하고 있었다. 난이도가 높아지만 실패시 그냥 비활성화되는게 아니라 아예 해킹 자체에 실패하고 기계를 망가뜨리는 ICE 노드가 추가되었지만 노드가 열리느냐 안열리느냐는 결국 확률 문제였기 때문에 대부분 ICE 노드는 아예 건드리지도 않았다. 바이오샥2에서는 아예 파이프 드림 게임으로 해킹을 구성했다. 요건 좀 살벌했다.

매스 이펙트는 해킹을 마름모꼴로 배치된 버튼 4개를 사용한 미니 게임으로 구성했는데 누를 버튼 표시해주면 빨리 누르면 되는 간단한 방식이다. 해킹할 대상의 난이도는 쉬움 - 보통 - 어려움이 있는데 난이도가 높다고 미니 게임이 어려워지는 방식이 아니라 단순히 능력치가 안되면 높은 난이도의 해킹을 할 수 없게 되어있다. 해킹에 실패해도 옴니젤로 열 수 있거나 재시도가 가능하기 때문에 사실상 패널티는 없다. 옴니젤이 부족한 극초반부엔 재미있다고 생각했는데 조금 지나자 지루해졌다.

4버튼 미니 게임은 완성된 조합을 보여주지 않은 상태에서 제한 시간 내에 올바른 조합을 찾아나가는 변종도 등장한다. 차라리 이쪽이 스릴 있고 재미있었는데 이런 변종 게임은 게임 상에 단 2번만 등장하더라. 구공단에서 써먹었던 하노이탑 퍼즐도 있었고, 게이지를 채우는 양이 다른 5개의 스위치를 조작해서 적절한 만큼의 게이지를 채우는 퍼즐도 있었는데 각기 한번씩만 등장했다.

결론적으로 말하자면 게임 내내 등장하는 해킹 미니 게임은 단조롭고 재미없다. 차라리 변종 미니 게임과 게임 내 퍼즐은 재미있었지만 얘들은 너무 등장 빈도가 낮더라. 매스 이펙트의 미니게임은 없는 것보다는 약간 나은 정도의 수준이었다.


10. 그 외 사소한 문제들.

VGA 단자를 통해 1920X1080 모드로 즐겼는데, 중간 중간 텍스쳐 밉맵이 제대로 입혀지지 않다가 갑자기 입혀지는 모습을 보이는 문제가 있었다. 그리고 조명이 새서 이상한 화면도 있었고.

MAKO를 타고 전투를 하면 다소 아이러니한 상황에 몰리게 된다. 일단 MAKO 장거리 전투에 돌입하면 저쪽에서 로켓을 쏴대기 시작하는데 MAKO는 상대를 적으로 식별조차 못한다. 적으로 식별하려면 MAKO 기관총 사거리 내로 들어가야 하는데 이게 정말 근거리이다. 기관총 사거리 밖에서는 적으로 잡히지도 않고 암만 기관총 갈겨봐야 맞지도 않는다. 그런데 MAKO의 155mm 캐논은 맞는다. 물론 HUD상에 적으로 식별되지 않기 때문에 상대 로켓의 비행운을 바탕으로 상대의 위치를 가늠해서 쏴야 하는 불편이 있지만(그리고 그 중에도 계속해서 로켓을 맞아야 하지만) 어쨌든 캐논으로 적을 상대할 수 있다. 사실은 그보다 좋은 것은 대충 MAKO를 짱박아두고 저격하는 거다. 이편이 훨씬 안전하고 (고저차를 이용해서 위치를 잘 잡으면 상대의 로켓을 절대로 맞지 않을 수 있다.) 효율적이며 경험치도 많이 준다. (MAKO로 잡으면 절반 경험치) 그럼 MAKO 전투는 왜 있는 걸까? 그러고보면 MAKO에서 일단 내리면 조금 전까지 MAKO를 쏘던 애들이 갑자기 플레이어 캐릭터들을 쏘는 것도 좀 이상하긴 하다.

게임 내에서 돈 외에 옴니젤 이라는 자원이 등장하는데 이놈이 참으로 애매하다. 뭐든지 할 수 있다는 설명과 달리 이 놈으로 할 수 있는 일은 해킹 미니 게임을 피해가는 거랑 MAKO 수리 둘 뿐인데, 해킹은 쉽고 MAKO는 수리할 일이 없기 때문에 옴니젤은 남아돈다. 차라리 옴니젤로 아이템을 업그레이드할 수 있었으면 게임이 좀 더 재미있었을 것이다.

게임이 미니맵을 제공하기는 하는데 이게 지형을 보여주지 않고 단순히 적의 위치만 보여주는 수준이라 길찾기 보다는 단순히 전투가 끝났으니 총을 집어넣어야 겠다는 정보 외엔 별 쓸모가 없었다. 전체 지도에서 원하는 지점을 목표로 잡으면 미니맵에서 그 방향을 보여주는 것은 좋았다.

이전에 언급한 것 처럼 X버튼을 누르면 대사를 스킵할 수 있는데 선택지를 고를 때엔 X버튼도 선택으로 간주되고 선택지의 디폴트 값은 대화를 끝내는 선택지들이다. 무슨 말인고 하니 대사 스킵 하려고 X 누르다 보면 뜻하지 않게 대화를 끊어버린다는 말이 되겠다. 그런데 이 게임에서 중요한 대화들은 대부분 반복되지 않기 때문에 선택지가 나올 때 가능한한 모든 선택지들을 다 선택해봐야 한다. 결국 대화 스킵은 자칫하다가는 중요한 정보를 놓치게 되는 위험을 내포하게 된다. X 버튼에 선택 기능을 넣지 않으면 되는 사소한 문제인데 이게 꽤나 불편하더라.

11. 그래서 결론

그래픽 : 9
사운드 : 8
스토리 : 8.5
게임플레이 : 8
편의성 : 8
종합 평점 : 8.5

그래픽이야 삼돌이 게임은 이게 처음이라 상대 평가는 불가능했고, 단지 SF 컨셉이 잘 살아났고 현장감이 있었다는 점에서 9점을 줬다.

사운드는 딱히 좋다거나 딱히 나쁘지 않았다. 걍 무난하게 8점.

메인 스토리는 좋았지만 볼륨이 적고, 서브 퀘스트들이 빈약하고 반복적이어서 결국 8.5점 줬다. (구공단1이었다면 10점)

3인칭 총질은 재미있었지만 미니 게임이 단조로워서 1점 까였고 아이템 구성에서 선택 요소가 적어서 또 1점 까였다.

전체적으로 조작 편의성은 좋았지만 마찬가지로 아이템 인터페이스에서 1점 까였고 대화 스킵 문제에서 1점 까였다.

색룡님은 이 게임을 '만들다가 만 게임'이라고 평했는데 나 역시 그런 평가에 동의한다. 게임은 기본적으로 자사의 가장 성공적인 게임이었던 구공단1과 같은 레벨의 명작이 될 잠재력을 지니고 있었지만 스토리가 너무 짧았고 이를 보완해줄 서브 퀘스트들이 너무 짧았다. 하지만 그럼에도 불구하고 이 게임은 범작을 가볍게 뛰어넘어 수작의 반열에는 오를만 하다. 그렇기 때문에 오히려 더 아쉬운 것이다. 3부작으로 제작된다고 하고 엔딩에서도 2편을 암시하고 있으니 2편을 기대할 수 밖에.
by 고금아 2008. 1. 29. 05:39
2007년 최고 기대작 중 하나인 Mass Effect. 삼돌이 전용이라 자데제국 처럼 2년 뒤에 컨버전 되기만을 기다릴 뻔 했으나, 색룡님의 지원 덕분에 요즘 플레이 중이다. 이 자리를 빌어 색룡님께 감사.

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1. FPS + RPG
구공단은 확실히 잘 만든 게임이었고, 베스트 셀러였다. 바이오웨어의 작품들에서 구공단의 냄새가 난다고 해도 이상할 것은 없다. 자데제국에서는 구공단의 엔진에 실시간 액션 전투를 덧붙이더니 (지네들 말로는 새로 짠 엔진이라고 하지만) 매스 이펙트에서는 구공단 엔진에 FPS를 결합시켰다. 그렇다고 해도 일단 명색이 RPG인 만큼 쉽게 쏠 수 있고, 또 장비나 특수 능력의 사용에 좀 더 가중치를 두고 있다. FPS와 RPG의 결합은 이미 바이오쇼크(사실은 시스템쇼크)와 DEUS EX 등에서 시도된 바 있지만 이건 또 나름대로 재미가 있다.

2. 그 외 구공단과 비슷한 요소들
전투와 관련된 부분은 구공단에서 완전히 바뀌었지만, 그 외 부분에서는 비슷하다. 일단 주인공을 제외한 나머지 캐릭터들이 주인공의 레벨업에 맞추어 같이 레벨업 되는 부분이나 자동 레벨업을 지원하는 부분 등은 구공단을 재미있게 플레이 할 수 있었던 이유 중 하나였는데 그대로 옮겨왔다. 파티를 3명으로 제한하고 전체 일행 중 필요한 인물만 꺼내 쓰는 것도 비슷하다. 다만 구공단처럼 자유롭게 파티 멤버를 바꿀 수 있는 것이 아니라 스토리상 누군가가 합류할 때 마다 파티를 고르는데, 이건 나중에 달라질지도 모르겠다. 무기 업그레이드도 지원한다.

3. 쾌적한 플레이
로딩은 정말 쾌적하다. 씬이 아예 바뀌는 경우를 제외하면 따로 로딩하는 부분이 없고, 맵 이동하다 새로 에어리어를 읽어들여야 할 때엔 잠시 Loading 마크가 뜨는데 이 경우에도 단 1초면 로딩이 끝난다. 하드디스크 없이 DVD-ROM에서만 읽고 있다는 점을 감안하면 정말 경이적이다. Witcher 가 이정도의 로딩을 보였다면 분명 나한테 후한 점수를 얻었을 것이다. 개인적으로 전투 없이 필드를 돌아다니는 것을 별로 좋아하지 않는데, 로딩이 빠른 덕분에 짜증이 덜난다.

아직 초반부라서 자세한 소감을 쓰기는 어렵지만 어쨌든 재미나게 하고 있다. 무척 재미있다. 일단 나머지는 레포트 쓰고 나서 계속.
by 고금아 2008. 1. 1. 18:08
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