1부에서 이어지는 내용입니다.


3. 음양사

도탑전기류 게임은 중국 시장에서 하나의 성공적인 템플릿이 되었지만 우리가 생각하는 일반적인 수집형 RPG와는 전혀 다른 방향을 지니고 있습니다. 지속적으로 캐릭터가 추가되며 이 캐릭터들을 수집하는 재미 보다는 캐릭터들을 위로 위로 계속해서 성장시켜나가는 재미에 촛점을 맞추고 있지요. 하지만 이런 수직 성장은 운영이 길어질수록 신규 유저의 정착을 방해합니다. 출시 초기에 대량의 마케팅으로 부어넣은 유저를 계속 잃어나가는 형국이 되는 것이죠. 또한 캐릭터 수직 성장이 깊어질수록 신 캐릭터의 효용이 줄어들기 때문에 캐릭터를 추가하지 않는 구성이 유리합니다. 한마디로 텐센트가 괜찮은 IP를 사와야 동작하는 모델이라는 거죠. 실제로 오리지널 도탑전기를 제외하면 텐센트가 IP 붙여 만든 도탑전기류 게임들만이 생존해오고 있습니다.

그런데 모든 퍼블리셔가 텐센트가 아니고, 모든 게임이 IP 게임일 수는 없습니다. 그리고 위에서 언급한 도탑전기류 게임의 단점은 완벽하게 일본식 수집 게임의 장점에 대응합니다. 텐센트가 아니고, IP 기반 게임을 만들 게 아니라면 일본의 수집 게임에서 힌트를 얻어 새로운 수집형 게임을 만드는 것도 필요합니다.

이러한 탈 도탑전기의 신호탄을 가장 크고 화려하게 쏘아올린 것은 음양사 라고 볼 수 있겟습니다. 출시 당시엔 고품질의 일본 색채가 진한 아트웍으로 큰 유명세를 탔습니다만 사실 그보다는 기존의 도탑 전기와 완전히 다른 메타 게임 구조에 더 집중할 필요가 있습니다. (음양사는 얕게 잠깐 플레이 한 기억에 의존하기 때문에 실제와 다른 점이 있을 수 있습니다. 이 경우 댓글로 지적해주시면 반영하겠습니다.) 


3-1. 캐릭터의 획득을 가챠 중심으로 제한

음양사는 도탑전기류 게임들과 달리 캐릭터에 SR, R 등의 희귀도를 부여하고 있습니다. 희귀도가 높을 수록 성능이 확연히 좋은 대신 획득이 어렵고, 희귀도의 성장은 불가능합니다. 특성에 따라 희귀도가 낮아도 유용한 캐릭터가 일부 존재하지만 기본적으로 희귀도가 성능의 절대 지표입니다.

그리고 플레이를 통한 캐릭터 및 조각 획득이 굉장히 제한됩니다. 백귀야행이나 던전 탐색의 도전 모드 등 캐릭터의 조각을 얻는 방법이 없지는 않습니다만, 일반 행동력이 아닌 도전권을 소모하는 식으로 조각 / 캐릭터를 획득할 수 있는 컨텐츠에의 접근이 도탑전기류보다 훨씬 강하게 제한됩니다. 또한 이렇게 플레이로 조각을 얻을 수 있는 캐릭터의 종류가 제한되거나, 랜덤성이 강하게 부여되어 희귀도가 낮은 캐릭터는 어느정도 획득할 수 있지만 도탑전기류 처럼 안정적으로 원하는 캐릭터의 조각을 획득할 수는 없습니다.

등급이 강하게 구분되고 캐릭터의 수급을 가챠로 한정한 점, 가차 10개에 캐릭터 1개를 보장하는 도탑전기류 게임과 달리 가챠에선 캐릭터만 나오는 점은 오히려 일본식 가챠 게임에 가깝습니다. 물론 아예 무료 젬을 모아 가챠를 돌리거나, 이벤트에서 공급되는 소수의 캐릭터를 제외하면 무과금으로 캐릭터를 획득할 방법이 아예 없는 일본식 가챠 게임보다는 무과금자에게 조금 더 우호적일 수 있습니다만 근본적으로는 가챠의 가치를 높이고, 가챠 판매를 중시하는 구조입니다. 그리고 사실 그 뒤의 성장 구조를 보면 절대로 일본식 가챠 게임보다 우호적이라고 보기도 힘들긴 합니다.


3-2. 꽝에 의미를 부여해 손해를 보지 않도록 보장하는 진화

음양사의 캐릭터들은 희귀도 외에 곡옥의 갯수로 표시되는 등급(이하 편의상 성급으로 표시하겠습니다.)을 가지고 있습니다. 성급은 희귀도와 별개로 1성부터 6성까지 존재하며 성급이 높을 수록 동일 캐릭 동일 레벨이라도  능력치가 높고, 최대레벨도 더 높습니다. 캐릭터는 희귀도에 무관하게 2~4성인 상태로 획득하는데 3,4성의 확률은 낮고 대부분 2성으로 획득하게 되지만 현재 성급과 같은 성급의 캐릭터를 현재의 성급 만큼 소모하는 진화를 통해 성급을 성장시킬수 있습니다. 3성 캐릭터를 4성으로 만들기 위해선 다른 3성 캐릭터 3개가 필요한 거죠. (같은 캐릭터일 필요는 없습니다.) 그리고 이 성급 성장이 음양사를 도탑전기나 일본식 가챠 게임과 구분짓는 주요 요소 중 하나입니다.

5성 캐릭터를 최고 등급인 6성으로 성장시키기 위해선 재료로만 5성이 5개 필요합니다. 5성 1개는 4성 5개를 재료로 진화시켜야 하므로, 4성 25개가 소모되지요. 이 과정을 게임 중 가장 쉽게 획득할 수 있는 2성 캐릭터로 환산하면 300개가 필요합니다. 무지막지한 양이죠. 가챠에서 쏟아지는 수많은 꽝들이 바로 여기서 진화 재료로서의 의미를 부여받습니다. 또한 희귀도가 낮다고 하더라도 성급이 높다면 (낮은 확률이지만 4성까지 획득 가능) 그 자체로 3성 4개, 2성 12개를 대체할 수 있기 때문에 높은 가치를 부여받지요.

1부에서 살펴본 것과 같이 캐릭터의 희귀도를 구분짓는 방식이라는 관점에서 일본 가챠 게임과 도탑전기류 게임은 완전히 대척점에 있으며 서로 장단점이 교차됩니다. 일본 가챠 게임은 희귀하고 강한 WISH 캐릭터를 강조함으로써 욕망을 부추기고, 이 WISH 캐릭터를 얻었을 때의 기쁨이 그 과정에서 필연적으로 다량 발생하는 실패의 아픔을 상쇄합니다. 반면 도탑전기류는 모든 캐릭터를 동급으로 배치함으로써 WISH 캐릭터에 대한 자극은 적지만 뭘 얻든 전체 덱이 성장하게 함으로써 실패라는 상황 자체를 만들지 않습니다.

음양사의 곡옥 등급과 진화는 양자의 장점만을 아주 절묘하게 합쳐놓은 그림입니다. 희귀도가 나눠져있기 때문에 WISH에 대한 욕망은 부추기지만, 진화에서 다량의 꽝들을 흡수시킴으로써 여전히 가챠 상품이 최소한의 가치를 지니고 있습니다. 물론 일본식 가챠 게임에서도 꽝으로 나온 부산물들을 레벨업 재료로 갈아먹이는 최소한의 쓸모가 있긴 합니다만, 레벨업 재료는 플레이를 통해서도 얻을 수 있기 때문에 그 가치가 그렇게 높지는 않습니다. 그냥 무쓸모하진 않다는 수준이죠. 골드로 매각하는 것도 마찬가지구요. 하지만 음양사의 진화 재료는 대량으로 필요하지만 플레이를 통해선 획득하기 힘들기 때문에 훨씬 높은 가치를 지닙니다.


한편 가챠에서 중복 당첨된 캐릭터를 쌓아올리는 한계돌파 혹은 초월 시스템도 눈여겨 볼 만 합니다. 통상 한계돌파는 최종 완성까지의 당첨수를 높이기 때문에 수익성에 도움이 되지만, 그 효과가 크면 클수록 낮은 확률에 도전해야하는 사용자의 스트레스를 높입니다. 그래서 효과(필수성)과 난이도 사이에 균형이 필요하죠. 음양사의 캐릭터들은 3~4개의 스킬을 갖고 있는데 같은 캐릭터를 재료로 사용하면 랜덤하게 1종의 스킬 레벨이 올라갑니다. 스킬 레벨에 따라 캐릭터 성능이 크게 변할 수 있기 때문에 가능하면 반드시 밟아야 하는 필수 성장 요소입니다.

이렇게 한돌의 비중이 커지면 - 게다가 랜덤성까지 가미되면 - 고과금자들로부터 더 많은 지출을 끌어낼 수 있지만 동시에 사용자에게 큰 스트레스를 주기 마련입니다. 여기서 모든 캐릭터의 한돌에 사용할 수 있는 와일드카드인 검은 달마가 끼어듭니다. 핵과금러 폐과금러라면 가챠를 통해 SSR을 몇개씩 뽑아서 한돌할 수 있지만 그만큼을 투자할 수 없는 사람은 간간히 얻을 수 있는 검은 달마를 통해 그만큼의 돈을 투입하지 않고도 SSR 한계돌파를 맛볼 수 있게 해줍니다. 확률을 낮게 유지하면서도 어느정도 스트레스를 관리할 수 있는 장치를 배치한 것이죠. 이는 마찬가지로 한계돌파의 깊이가 깊은 벽람항로에서 모든 캐릭터의 한계돌파에 사용할 수 있는 부린을 사용해 한계돌파의 어려움을 다소 낮춰주는 것과 동일한 이치입니다.


3-3. 플레이를 강조하는 성장-보상체계

음양사는 캐릭터를 거의 가챠로만 판매한다는 점에선 일본 가챠게임과 유사해보이지만, 깊은 성장 단계와 그에 기반한 보상의 질적 / 양적 향상을 중심으로 장기 플레이를 유도한다는 점에선 단기 컨텐츠를 중심으로 하는 일본 가챠 게임 보다는 기존의 도탑전기류 게임과 유사한 면이 있습니다. 사실 전투 참가 경험치의 비중이 높고, 아이템 파밍을 강조한다는 점에선 외려 한국식 수집형 게임과 더 가깝다고도 볼 수 있지요.

중국이든 일본이든 최근 게임들은 전투에 참여한 캐릭터에겐 경험치를 지급하지 않거나 비중을 줄이고 원하는 캐릭터에 경험치를 넘겨줄 수 있는 재료를 지급하는 추세입니다. 새로 얻은 저레벨 캐릭터를 육성하기 위해 덱에 밀어넣고 더 약한 전력으로 게임을 진행해야 하는 스트레스를 없애고 신캐 획득과 육성의 재미만 취하는 디자인이죠. 하지만 음양사는 이런 최근의 흐름을 거스르고 있습니다. 전투에 참여한 캐릭터에게만 경험치를 지급하고, 경험치 전용 캐릭터 같이 이전할 수 있는 자원은 거의 지급하지 않습니다. (강화 전용 재료가 존재하지만 이벤트 등에서 굉장히 드물게 제한적으로 공급됩니다.) 그리고 소탕도 지원하지 않기 때문에, 새로 얻은 캐릭터를 육성하기 위해선 반드시 덱에 포함시켜야 합니다. 다행히 직접 참여는 하지 않지만 경험치는 60% 받아갈 수 있는 슬롯이 2개 있어서 새 캐릭터의 획득이 약한 덱으로 약한 던전을 도는 경험으로 바로 이어지진 않습니다.

이렇게 최근의 추세를 거스르는, 소탕도 거부하면서 다소 빡빡한 경험치 지급 구조를 채택한 것은 개인적으로는 조금 납득이 힘들긴 합니다만, 그로 인해 얻을 수 있는 효과를 몇가지 생각할 수는 있습니다. 우선 첫번째는 플레이 시간의 물리적 점유입니다. 도탑전기류 게임의 경우 통상적으로 행동력은 전부 소탕으로 태우고, 나머지 컨텐츠를 플레이하는데 하루 약 1시간 가량 소진합니다. 플레이어 입장에서 편하긴 하지만 그만큼 남은 시간과 돈을 다른 게임에 투자하기도 쉽습니다. 최종 허들을 간신히 넘어 오픈 전까지 기대가 높지 않았다는 점을 감안하면, 다수 사용자의 2번째 3번째 게임으로 운영하기 보다는 시간을 점유해 전체적인 사용자 풀의 규모는 줄더라도 해당 사용자들에겐 1번째 게임으로 운영하고자 하는 전략이 아니었나 싶습니다. MMORPG가 강세였던 넷이즈의 경험이 반영된 것일 수도 있지요. 뭐 결과적으로는 1위 게임이 시간까지 잡아먹는 초대박이 났습니다만.

두번째는 가챠에 대한 가치 강화입니다. 아까 설명드린 진화에는 한가지 제약이 붙습니다. 진화의 재료는 레벨에 무관하지만 진화의 대상은 반드시 해당 성급에서의 최대 레벨에 도달해있어야 한다는 것이죠. 그리고 한 캐릭터를 최대 레벨에 도달시키기 위해선 앞서 언급한 것 처럼 해당 캐릭터로 전투에 참여하거나, 최소한 60%의 경험치를 챙겨가는 관람석에 앉혀야 합니다. 재료로 사용되는 5성 4성 또한 각기 만렙을 찍은 상태에서 진화작을 해야 하지요.

다량의 남는 꽝을 진화로 흡수할 수 있지만, 물리적인 시간이 많이 소요됩니다. 하지만 캐릭터는 전투 외에 다른 캐릭터를 갈아 먹이는 것으로도 경험치를 얻고 레벨을 올릴 수 있습니다. 효율은 나쁘지만요. 음양사는 이 지점에서 가챠를 수집의 특권 뿐만 아니라 시간 단축 서비스로도 활용합니다. 가챠를 많이 돌려서 캐릭터가 남아도는 고과금 사용자라면 전투에 끼워서 경험치를 먹이는 대신 캐릭터를 갈아먹이는 것으로 바로 진화를 마치고 최신 최강의 캐릭터를 바로 갖고 놀 수 있는 것이죠. 반면 캐릭터가 부족한 무과금 / 소과금이나 갈아먹일 정도로 캐릭터가 남아돌지는 않는 중과금은 효율이 좋은 던전에서 경험치를 수급하는 소위 쫄작을 하는 것으로 시간을 보내게 됩니다.


3-4. 어혼 - 입문은 쉬고 완성은 어려운 장비 파밍

전투를 통해 경험치 외에 캐릭터에 장착할 수 있는 장비를 얻을 수 있다는 점 또한 기존 도탑전기류 게임 보다는 한국 게임과 유사하지만 역시 디테일에서 차이가 있습니다. 한국의 수집형 게임의 장비는 기존의 PC 혹은 콘솔 RPG 문법을 따르는 경우가 많습니다. 캐릭터 마다 무기 / 방어구 / 장신구 슬롯이 있고 무기는 공격력을 주로 올려주며 방어구는 방어력을 올려주는 식이죠. 또한 칼은 물리 속성의 공격력을, 지팡이는 마법 속성의 공격력을 올려준다는 등의 기존의 관습을 통해 아이템의 기본적인 기능을 플레이어에게 전달합니다. 음양사의 어혼 역시 캐릭터에게 장착 / 해제할 수 있고 장착시 캐릭터의 능력치를 더해준다는 측면에서 이런 장비에 속합니다만, 기존의 아이템 형태를 중심으로 한 문법이 아닌, 블레이드 & 소울의 보패와 같은 관념적인 형태를 띄고 있습니다. 위 스크린샷을 보시면 이해가 쉬울 겁니다.

장비와 어혼의 차이는 아이콘의 형태가 아닌, 장비가 게임 내에서 의미를 부여받는 체계의 차이입니다. 무기 / 방어구는 자유로운 조합을 전제로 개별 아이템이 독립적으로 완결되어있습니다. 일부 아이템들은 스탯 보너스를 동반한 세트 구성을 가지긴 하지만 모든 아이템이 세트에 속해있는 것은 아니며, 세트 효과 또한 전체 보너스의 일부에 불과합니다. 다른 스펙이 동일하다면 세트 효과 보너스를 받을 수 있는 세트 구성을 선호하겠지만, 효율에 따라선 일부러 세트를 포기하는 상황도 가능하지요.

하지만 블소의 보패나 음양사의 어혼은 태생적으로 어떠한 세트의 일부임을 강조하고 있습니다. 당장 아이콘만 봐도 세트를 상징하는 공통된 그림을 사용해 어떤 세트인지, 같은 세트인지 아닌지 한눈에 알아볼 수 있도록 하고 있지요. 그리고 기능적으로도 어혼이 가진 기능의 대부분이 세트 효과에 몰려있습니다. 2피스 효과는 공격력 +18, 치명타 +20%와 같이 단순한 스탯 보너스를 더해주지만 4세트 효과는 차원을 달리합니다. HP가 30% 이하인 유닛에게 50%의 추가 피해, 상태 이상에 걸린 아군의 속도 30 증가 등과 같이 전투에 큰 영향을 줄 수 있는 변수를 더해줍니다. 이렇게 강력하고 개성있는 세트 효과가 횡적으로 넓게 분포되어있기 때문에 어혼은 기본적으로 캐릭터가 갖고 있는 특성을 유지한 채 성능을 강화하는 정도를 넘어서 캐릭터를 다루고 운용하는 방법 자체를 바꿀 수 있습니다. 전략의 폭을 크게 넓힐 수 있지요. 이런 세트 효과의 강력함에 비하면 개별 어혼의 기본 스탯은 비중이 매우 떨어집니다. 우선 세트를 맞춘 이후에 같은 세트의 고등급 / 고레벨 장비로 교체하면서 스펙을 향상시키게 되지요.

보통은 전략의 폭이 넓으면 좋은 게임이라고는 합니다만, 사실 저는 그게 모든 게임이 보편적으로 가져야 할 덕목은 아니라고 생각합니다. 하드코어 게이머들은 이런 폭넓은 전략을 재미로 받아들이겠지만, 캐주얼한 사용자들은 재미 보다는 게임의 난이도로 받아들일 가능성도 있습니다. 특히 전통적 의미의 게임이라기 보다는 엔터테인먼트 서비스에 가까운 부분유료화 게임에선 전략의 폭을 좁히고 목표와 보상을 더 선명하게 강조하는 것이 더 유리할 수도 있습니다. 실제로 도탑전기류 라거나 쿵푸팬더3 등 이전의 중국식 게임들은 아이템을 아예 갈아끼우지 못하게 하거나, 일렬로 우열을 나눠놓고서는 상위 템으로만 교체 가능하게 하는 등 선택지를 줄임으로써 빨간점만 따라가는 것으로 어려움 없이 성장의 즐거움만 누릴 수 있도록 했지요. 그에 비해 캐릭터에 어울리는 어혼을 찾고, 조합하고 배치해야 하는 음양사는 분명히 난이도가 높습니다. 대신 음양사의 어혼은 다른 게임들보다 훨씬 더 장기 운영에 유리한 구조를 가지고 있습니다.

운영 측면에서 어혼이 갖는 가장 큰 의의는 저렴한 개발 비용으로 게임에 큰 변화를 줄 수 있다는 것입니다. 수집형 게임을 운영하면서 게임에 변화를 가져다주는 가장 기본적이고 확실한 방법은 새 캐릭터를 추가하는 것이지만 이게 그렇게까지 쉬운 일은 아닙니다. 앞서 언급한 것 처럼 성장 구조가 깊을 수록 신캐로의 전환이 힘들기도 힘들지만, 기본적으로 캐릭터를 계속해서 찍어낸다는 것 자체가 굉장히 비쌉니다. 사람 손이 많이 가요. 확밀아 같은 카드 게임이야 그림 한두장이 전부였지만, 최근의 스마트폰이 요구하는 퀄리티를 맞추려면 컨셉, 원화, 모델링, 애니메이션 등 각 단계별로 막대한 인력이 투입됩니다. 일부를 아웃소싱할 수도 있지만 기획적으로 '캐릭터'를 구상하고 구체화하고 가다듬는 것도 꽤나 비용이 드는 일이죠.

하지만 2D 아이콘 1개와 옵션으로 구성된 어혼은 캐릭터보다 제작 비용이 압도적으로 저렴합니다. 3D 모델을 만들고 리깅하고 애니메이션 입힐 필요도 없고 별개의 연출도 들어가지 않습니다. 음성을 녹음할 필요도 없지요. 과거 확밀아 시대의 카드 게임처럼 컨텐츠 개발 비용이 매우 낮지요. 하지만 음양사의 어혼은 능력치를 담고 있는 컨테이너를 넘어서 캐릭터의 성격이나 용법을 바꿀 수 있는 강력한 세트효과를 가지고 있습니다. 새로운 어혼 즉, 새로운 세트효과를 추가함으로써 게임상에 새로운 캐릭터를 추가하는 것과 유사한 수준의 변화를 가져올 수 있지요. 그리고 이 변화는 캐릭터 X 세트효과의 조합으로 발생하기 때문에 곱연산으로 나타납니다. 어혼 1개를 추가하면 기존에 있던 캐릭터 수 만큼의 새로운 조합이 탄생하고, 캐릭터 1개를 추가하면 다시 어혼 갯수 만큼의 조합이 추가됩니다. 개발하고 운영하는 입장에서 가성비가 아주 탁월합니다.

어혼이 수집되고 소비되는 과정 또한 눈여겨 볼 만 합니다. 기본적으로 아이템 파밍이라는 것이 랜덤성에 의존하는 것이긴 합니다만, 음양사의 어혼 파밍은 이 랜덤성을 극소수의 성공과 대다수의 실패의 이분법으로 나눈 대신 어혼의 종류, 슬롯, 등급, 기본 능력치 등 다양한 층위에 뿌려놓습니다. 그래서 플레이어는 특정한 어혼 얻기 부터 시작해 세트를 완성할 수 있도록 해당 어혼의 특정 슬롯 얻기, 더 높은 등급의 어혼들로 세트를 채우기, 원하는 능력치를 가진 어혼으로 채우기 등의 순서로 파밍을 완성해나가며 목표를 좁혀나갑니다. 거시적으로 봤을 때 많은 시간을 투자해야만 원하는 결과물을 얻을 수 있다는 점은 한국식의 게임과 크게 다르지 않지만 그 과정의 질은 다릅니다. 오랜 시간을 들여 한 부위씩 맞춰나가는 저빈도 고효과의 성장이 아니라 일단 낮은 등급으로 한 세트를 완성했다가 점차 등급을 높여나가고 능력치를 맞추는 등 입문 단계에서 어렵지 않은 작은 성취를 이룬 뒤에 계속해서 목표를 높여나가면서 점진적으로 발전해나가는 형식입니다. 입문은 쉽지만 마스터는 어렵게, 그 과정에서 계속해서 성취감을 느끼고 동기를 부여받을 수 있는 캐주얼한 디자인이죠.

새로운 어혼을 추가했을 때의 컨텐츠 수명이 길다는 것 또한 중요한 포인트입니다. 대체로 상위권 사용자들이 컨텐츠 고갈을 호소하고 그런 유저들을 위해 신규 컨텐츠를 추가하는데, 기존의 자원을 활용하여 새 장비를 생산한다거나, 장비의 등급을 올릴 수 있는 구조의 게임에선 오히려 그런 사용자들이 축적된 잉여 자원으로 컨텐츠를 빨리 소진시켜버릴 위험이 존재합니다. 하지만 어혼은 그런 자원의 직접적인 재활용은 피하고 있습니다. 획득한 잉여 어혼을 다른 어혼의 경험치 재료로는 사용할 수 있지만 없던 어혼을 만들어내거나 어혼의 등급을 올리지는 못합니다. 따라서 상위권 사용자도 새로운 어혼을 얻기 위해선 새롭게 파밍을 해야 하는 것이죠. 상위권 사용자들의 기득권은 고난이도 던전에서 더 높은 등급의 어혼이 나오는 것으로 보장됩니다. 


3-5. 동아시아의 디자인을 망라해 중국식 수집형 RPG를 재정의하다

정리하자면, 음양사는 중국에서 만들어졌고 중국에서 흥했다는 것을 제외하면 도탑전기와는 공통점을 찾기 힘든, 전혀 다른 구조를 가진 게임입니다. 오히려 중국 밖에서 인기 있는 수집형 게임들의 요소를 중국식으로 재해석하고 재창조해낸 게임에 가깝죠. 성장과 그로 인한 보상 상향을 미끼로 장기 플레이를 유도한다는 중국의 감성을 기반으로 가챠를 통해 지속적으로 캐릭터를 판매하는 일본의 판매 방식을 차용하면서도 게임 내 아이템 드랍을 통해 성장을 이전할 수 있는 형태로 제공하는 한국의 메타 게임 구조를 받아들였습니다.

이론적으로는 이런 이종교배는 각각의 장점만을 합친 궁극체를 배출할 수도 있지만, 실제로는 그게 말처럼 쉬운 일은 아닙니다. 게임은 각 요소가 서로 밀접하게 맞물려있는 하나의 유기체이기 때문에 대상이 정말 작고 독립적인 경우가 아닌 이상, 대부분의 경우 요소 하나만 옮겨서는 효과를 볼 수 없습니다. 오히려 원래의 구조와 충돌하면서 역효과가 나기 쉽죠. 본질적으로 저렙 지역들이 무인지대로 방치될 수 밖에 없는 WOW의 기본 구조 위에 필드 컨텐츠를 얹었다가 망했던 리프트의 사례 처럼요.

음양사는 길드워2 처럼 기존의 성공한 게임에 차별 요소로서 새로운 디자인을 더하기보다는 원하는 컨셉을 세우고 그에 맞춰 게임의 구조를 재정의한 쪽에 가깝습니다. "플레이에 대한 성장을 보상으로 제공하면서도 신 캐릭터를 지속적으로 판매하는, 장기 운영이 가능한 게임" 이라는 목표를 세우고 각각의 목표를 달성하기 위한 방법으로 외부의 디자인들을 참고한 것이죠. 특히 외부의 디자인을 단순히 이식한 것이 아니라 각 디자인이 갖는 의미와 동작원리를 파악한 뒤에 이를 중국의 토양에 맞게 새로 재구성하고 업그레이드한 부분이 많습니다. 한국 수집형 RPG의 장비 처럼 플레이에 대한 보상으로서의 성장을 다른 캐릭터에게 자유롭게 이전할 수 있는 형태로 구현하면서도 양의 축적이 아닌 랜덤에 기반한 파밍에 비중을 둔 어혼 처럼 말이죠. 이 바닥에서 정말 찾기 힘든, 레퍼런스의 제대로 된 벤치마킹 사례라고 볼 수 있습니다.


3-6. 한/중/일의 문화 차이

이렇게만 써놓으면 중국 뿐만 아니라 한국 일본에서도 대히트를 쳐야 할 것만 같은데 실은 중국 외에서의 성과는 중국 내에서의 흥행에 비하면 다소 초라하긴 합니다. 가장 눈에 띄는 일본풍의 그래픽이 한국에선 비호감이었다거나, 진짜 일본인이 보기엔 중국인이 보는 쿵푸 팬더 처럼 어색할 수 있었다는 등의 컨텐츠의 문제도 있겠습니다만, 시스템 측면에서 보자면 저 대통합 작업이 결국은 중국이라는 시장을 중심으로 이루어진 것이 중국 밖에서 크게 성공하지 못한 핵심 원인이 아닌가 싶습니다.

예를 들어 다수의 꽝들을 소모해 진화로 이어지는 과정은 중국적인 관점에서 보았을 땐 꽝에 가치를 부여하는 세련된 디자인일 수 있지만, 애초에 꽝은 쓸모 없음을 전제로 당첨되었을 때의 효용을 강조하는 일본 시장에서는 오히려 당첨의 즐거움을 깎아먹는 요소일 수 있습니다. 힘들게 혹은 운 좋게 SSR을 얻었는데 이를 전력으로 쓰기 위해선 가챠로 300장의 꽝을 먹어야 한다면 이는 당첨이라기 보다는 오히려 빚으로 느껴질 수 있는 것이죠. 스킬 성장의 형식을 띈 한계돌파 또한 SSR 확률이 1%로 낮은데도 2한돌 이상을 요구할 뿐더러, 심지어 특정 스킬 레벨이 올라야만 큰 효과가 나는데 어떤 스킬이 오를지는 랜덤이라 한돌의 천장이 보이지 않는다는 점이 굉장히 가혹하게 여겨질 수 있습니다. 도탑전기로 단련된 중국적 관점에선 끝없는 한계돌파가 당연하고, 심지어 아무 캐릭터에나 쓸 수 있는 와일드카드인 달마를 공급하는 점이 후하게 느껴질 수도 있습니다만.

한국의 수집형RPG에 재미를 느끼지 못하는 저로서는 음양사가 한국에서 인기를 끌지 못한 이유를 찾기가 곤란하긴 합니다만 몇가지 의심가는 구석이 있습니다. 일단 캐릭터 획득이 거의 가챠로 고정되어있고, 저레어 캐릭터로 고레어 캐릭터를 획득할 수 없다는 점에서 게임이 불공정하다고 여겨졌을 가능성이 크다고 봅니다. 실질적인 효용이 없다시피한 도탑전기류의 VIP 시스템조차도 극렬히 비토당하는 시장이니까요. 양보다 랜덤에서 오는 질의 차이에 집중하는 어혼 파밍 또한 노가다에 강한 전투민족인 한국 유저들의 감성에는 맞지 않을 수 있겠죠. 한국 수집형 게임들과 음양사에 대해 연구하신 분이 계신다면 첨언해주시면 감사하겠습니다.


4. 창람경계 (아홉번째 하늘)

일본식의 가챠 판매를 중시한 중국산 수집형 게임의 다른 사례로는 창람경계(苍蓝境界)를 들 수 있습니다. 그랑블루 판타지를 연상케 하는, 미려한 일본풍의 그래픽이 인상적인 게임으로 한국에선 아홉번째 하늘이라는 이름으로 서비스 중이죠. 글을 쓰기 시작할 무렵엔 아직 사전예약중이었는데 그 사이 출시되어버렸습니다. 중섭에서 플레이했고, 한국 서비스 개시할 즈음엔 플레이를 중단했기 때문에 디테일에서 약간의 오류가 있을 수 있습니다. 가챠 확률이나 금액, 가챠 마일리지 등은 중국 서버 기준입니다. (한국 서버는 가챠 확률이 절반, 가챠 마일리지 샵에서의 마일리지 가격은 2배 정도로 중국 서버보다 더 박합니다.)


4-1. 보다 일본식에 가까운 캐릭터와 메타 구성

창람경계 역시 음양사와 마찬가지로 기존의 중국 게임들과 달리 희귀도를 엄격하게 구분짓고 있습니다. 희귀도는 일본 게임들처럼 별의 갯수로 표현되는데, 5성은 5성이고 4성은 4성입니다. 4성이 5성이 되는 일은 없습니다. 다만 음양사가 일본 디자인에서 힌트를 얻어 중국식으로 디자인 된 게임이라면, 창람경계는 일본의 가챠 게임을 기본으로 중국의 감성을 녹여낸 게임에 가깝습니다. 당장 위의 스크린샷에 나온 캐릭터 정보만 보더라도 희귀도 외에 원소 아이콘으로 표시되는 속성 메타, +3 등의 숫자로 표현되는 한계돌파, 직업 구분 등 전통적인 일본의 수집형 가챠 게임에서 자주 보이는 장치들을 활용하고 있음을 알 수 있습니다.


특히 속성 메타와 직업 메타는 이 게임을 구성하는 가장 핵심적인 요소라고 할 수 있습니다. 위 스크린샷 좌상단에 표현된 것 처럼 화-수-풍의 가위바위보와 빛-어둠의 상극 구조로 구성된 속성 메타는 게임의 모든 컨텐츠에 적용되어있습니다. 모험 스테이지, 파밍 스테이지, 레이드 등 게임의 모든 스테이지엔 5가지 속성 중 한가지가 지정되어있으며, 플레이어는 해당 속성에 강세를 보이거나 최소한 열세는 아닌 속성으로 덱을 짜서 도전하게 됩니다. 하나의 덱은 4개의 캐릭터로 구성되므로, 속성별로 유리한 속성 덱을 짜려면 20여개의 캐릭터가 필요합니다.


성급에 의한 구분, 속성 메타와 직업 메타 등으로 다수의 캐릭터가 필요하지만 캐릭터는 가챠를 통해서만 공급 됩니다. 수집 구조가 다소 가혹하긴 합니다만, 최고 등급인 5성의 확률이 3%이며 가차를 구매할 수 있는 유상 재화인 젬을 게임 초반에 상당히 많이 퍼주고 젬 외에 계약소환 이라고 해서 일종의 무료 가챠권이 게임 중 보상으로 종종 공급되기 때문에 무과금이어서 초반에 캐릭터가 없어 덱을 꾸리지 못하는 경우는 드뭅니다. 물론 무과금으로 속성별 5성덱을 꾸리긴 힘들지만요.


속성 메타 직업 메타가 존재해서 많은 캐릭터가 필요하긴 하지만 성급이 떨어지는 캐릭터들의 활용성은 떨어질 수 밖에 없는데, 하루 30번 사용할 수 있는 '성계'라는 컨텐츠가 이를 보완합니다. 소녀전선의 군수지원 처럼 최대 3명의 캐릭터로 조를 짜서 임무를 맡기면 일정 시간이 지난 뒤에 속성별 원소의 정수나 경험치 재료, 기타 희귀 재료를 획득할 수 있는 컨텐츠인데 성계를 진행중인 캐릭터는 다른 성계에 보낼 수 없을 뿐 일반 던전이나 레이드 등에선 자유롭게 활용할 수 있기 때문에 군수지원보다 더 캐주얼하며 고급 재료가 드랍되는 컨텐츠의 클리어 진도와 관계 없이 성계 활용만으로 고급 자원이 나오는 성계가 열리기 때문에 활용성이 높습니다. 각 캐릭터는 특정 성계에서 보너스를 받을 수 있기 때문에 전투에서 사용하지 못할 저등급 캐릭터라고 해도 성계에서 쓸모가 생깁니다. 또한 한번에 여러 성계 임무를 동시에 돌릴 수 있기 때문에 등급이 낮더라도 캐릭터가 많으면 한번에 여러 성계를 돌리는 식으로 덜 귀찮아질 수 있습니다.


4-2. 캐릭터의 레벨 성장

창람경계는 특이하게도 스토리가 진행되는 메인 스테이지와 실제로 성장하기 위해 돌아야 하는 파밍 스테이지가 분리되어있습니다. 스토리 스테이지는 위에서 보시는 것 처럼 초회 클리어 시에 약간의 젬을 제공하지만 그 외 보상이 빈약합니다. 반복 플레이시 경험치 재료나 속성별 진화재료를 주긴 하지만 소비하는 체력(행동력) 대비 굉장히 적은 양입니다. 메인 스테이지는 1) 스토리 진행 / 2) 성장의 체감 / 3) 무료 젬의 공급 만을 담당하며 실질적으로 플레이어는 파밍 스테이지에서 시간을 보내게 됩니다.


파밍 스테이지는 기본적으로 제일 위의 경험치 재료 파밍 스테이지와 그 아래의 속성별 진화재료 파밍 스테이지로 나뉩니다. 각 스테이지엔 추천 레벨과 속성이 부여되어있습니다. 레벨이 높을 수록 더 강한 적을 상대하고 승리했을 때 더 좋은 경험치 재료나 속성 원소가 드랍되죠. 속성별 원소 파밍 스테이지들은 당연히 해당 속성이 부여되어있고  스테이지로 구성되어있고 경험치 파밍 스테이지는 속성이 번갈아가며 배치되어 있습니다. 파밍 스테이지는 메인 스토리 스테이지보다 훨씬 많은 행동력을 소비하는데, 150점을 다 소진하는데엔 약 10분이면 충분합니다.


창람경계는 기본적으로 전투 참여에 대해선 경험치를 지급하지 않고, 게임 중 보상으로 얻는 경험치 재료를 소모해 경험치를 쌓고 레벨을 올리는 구성입니다. 하지만 경험치 조달보다도 위 스크린샷에 나온 것 같은 속성별 원소를 얻는 것이 훨씬 중요합니다. 각 캐릭터들은 성급에 관계 없이 기본적으로 25레벨이 한계로 잡혀있고, 원소를 사용하는 캐릭터 해방을 통해 이 한계 레벨을 여러 단계에 걸쳐 끌어올릴 수 있습니다. 경험치 재료는 등급에 관계 없이 자유롭게 사용할 수 있고 원소는 레벨 개방이 진행될수록 더 상위의 원소를 요구하지만 하위 등급의 원소를 합쳐서 상위 등급의 원소로 만들 수는 없습니다. 상위 등급의 원소를 얻기 위해선 캐릭터를 키워서 상위 난이도의 원소 던전을 클리어해야 합니다.


4-3. 장비의 수집과 성장

기본적으로 캐릭터의 성장은 속성 원소의 수급에 크게 좌우됩니다. 원소 던전을 클리어해 원소를 얻고, 얻은 원소로 한계 레벨을 개방하고, 레벨을 올린 뒤에 다시 상위의 원소 던전에 도전하는 형식을 반복하게 되지요. 하지만 속성의 상관관계가 이 흐름을 끊어버릴 수 있습니다. 화 속성 원소 던전은 화 속성이기 때문에 상위 화 원소 던전에 도전하기 위해선 수 속성 캐릭터를 키워야 하고, 수 속성 캐릭터를 키우기 위해선 목 속성 캐릭터가 필요한데 목 속성을 키우기 위해선 화 속성이 필요한 무한 루프에 빠지기 쉽죠. 그래서 존재하는 또하나의 성장축이 바로 장비입니다.

창람경계의 캐릭터는 최대 4개의 장비를 장착할 수 있습니다. 장비는 활이나 부적 등의 형태를 띄고 있긴 하지만, 이 형태는 그냥 그림일 뿐 아이템의 유형에 따른 슬롯 제한은 없습니다. 장비 또한 성급과 레벨이 있어 성급과 레벨이 높을수록 성능이 좋습니다. 성급은 획득시에 결정되며 캐릭터와 마찬가지로 성급을 올릴 수 있는 방법은 없습니다. 레벨은 장비 경험치 재료를 소모해 올릴 수 있으며 동일한 장비를 소모하는 돌파를 통해 한계 레벨을 높여나갈 수 있습니다. 또한 정해진 수치 보너스 외에 스킬도 부여되어있습니다만, 이 스킬은 장비의 속성과 캐릭터의 속성이 일치해야만 발동되며 다른 장비를 스킬 경험치 재료로 사용하여 스킬 레벨을 올릴 수 있습니다. 즉, 장비는 기본적으로 다른 장비들을 소모하며 성장하는 구조입니다.


장비를 습득하는 방법은 크게 제작과 레이드로 구분됩니다. 레이드는 고난이도 던전에서만 5성 장비가 드랍되는 반면, 제작은 랜덤하게 최대 5성까지의 장비가 드랍됩니다. 제작에 사용되는 원소는 가장 등급이 낮은 원소들이며, 특별히 상위 원소를 사용해 높은 성급의 장비를 얻는 장치는 없습니다. 따라서 덱의 성장 단계에 따라 레이드와 제작의 비중이 바뀝니다. 게임 초반엔 제작을 통해 얻은 장비로 원소 던전의 진도를 돌파하고 충분히 성장하고 나면 5성 장비가 드랍되는 레이드에 도전하게 되는 것이죠.


가챠를 통해 뽑은 5성 캐릭터로 게임을 진행하면 100레벨까지의 육성 자체는 그렇게까지 어렵진 않습니다. 특히 덱이 성장할수록 경험치 재료든 원소든 고급 재료가 다량으로 드랍되기 때문에 일단 어느정도 궤도에 오르면 굉장히 수월해집니다. 캐릭터 육성을 마친 사용자들은 새 캐릭터가 나오길 기다리면서 장비 파밍을 엔드 컨텐츠로 즐기게 됩니다. 

이 장비 파밍 역시 앞서 언급한 음양사의 어혼처럼 랜덤성에 의한 질적 파밍에 중점을 두고 있습니다. 어떤 속성의 장비를 얻을지는 제작 레시피나 레이드에서 선택할 수 있지만 기본적으로 낮은 성급을 아무리 많이 얻어도 높은 성급으로 바꿀 수 없기 때문에 일단 5성 장비를 획득하는 것이 중요합니다. 그리고 5성 장비 중에서도 물공템 마공템 등 장비를 입히고 싶은 캐릭터에 어울리는 장비를 얻어야 하죠. 하나만 뽑아선 한계 레벨이 25에 불과하기 때문에 높은 레벨로 키우기 위해선 같은 장비가 또 여러벌 필요합니다. 아주 고급 사용자라면 스킬에 랜덤하게 부여되는 2개의 부가 효과도 파밍의 대상이 됩니다. 어혼과 같은 세트 효과는 없지만, 어혼 처럼 원하는 물건이 나올 때 까지 계속 파밍을 진행해나가는 구조입니다.

음양사의 어혼이나 창람경계의 장비나 기본적으로 추구하는 방향은 동일합니다. 기본적으로 플레이에 대한 보상 중 일부를 캐릭터에 귀속되지 않고 다른 캐릭터로 자유롭게 옮길 수 있는 형태로 제공하는 것이죠. 하지만 장비 성급의 수직적 성장을 차단함으로써 저등급 장비를 양으로 채우기 보다는 얻기 어려운 희귀한 장비를 획득하는데 집중시킵니다. 장비가 부족할 땐 저등급 장비도 착용하지만 어느정도 장비가 모이고 나면 저등급 재료는 고등급 재료를 육성하는데 사용하는 재료로 사용되지요. 사실 이러한 구조는 일본식 가챠 게임의 캐릭터 가챠와도 유사한 면이 있습니다.


4-4. 일본식의 이벤트 운영

이벤트에 대한 운용도 도탑전기류 게임 보다는 일본식 게임에 가깝습니다. 도탑전기류 게임의 이벤트는 크게 과금을 촉진하는 과금 이벤트와 컨텐츠 플레이 및 리텐션을 강조하는 플레이 이벤트로 나뉠 수 있습니다. 과금 이벤트는 위쪽 스크린샷 처럼 특정 기간동안의 누적 충전한 금액(현금)이나 사용한 젬의 양을 기준으로 기준으로 미션을 걸어 보상을 지급합니다. 플레이 이벤트 역시 주로 기간 한정 미션의 형식을 띄고 있습니다. 좌하단의 스크린샷의 경우 원정스테이지 클리어 횟수에 따라 단계적으로 보상을 주고 있습니다. 우하단의 스크린샷은 이벤트 기간동안 모험 스테이지에서 하단의 4가지 아이템이 추가로 드랍되게 하고, 이 아이템을 모아서 골드나 진화재료, 캐릭터 조각으로 바꿀 수 있게 하는 형식입니다. 춘절이나 국경절 같은 대목 시즌엔 전용 컨텐츠를 투입하기도 하지만, 기본적으로는 이벤트용 컨텐츠를 추가하기 보다는 있는 컨텐츠를 미션을 통해 활용하는 형식이죠.


반면 창람경계는 일본의 가챠 게임과 유사하게 전용 컨텐츠와 신규 캐릭터를 중심으로 한 이벤트를 활용하고 있습니다. 이벤트 기간 동안 이벤트 맵이 새로 생기고, 이벤트 스토리가 진행됩니다. 이벤트 스테이지의 드랍도 좋고, 이벤트에서 나오는 토큰으로 보상을 얻을 수도 있지요. 그래서 이벤트가 진행중일 때엔 파밍 스테이지를 돌기 보다는 이벤트 스테이지를 도는 것이 유리합니다.


특히 이러한 이벤트의 핵심보상으로 4성 캐릭터가 걸려있다는 것이 포인트입니다. 이미 5성 덱을 꾸리고 있는 사용자들에게도 저 4성을 수집해야한다는 목표가 부여되고, 무과금 사용자에겐 최고는 아니지만 쓸만한 캐릭터를 얻을 수 있는 경로가 됩니다. 일본식 가챠 게임과 동일한 동작 원리죠. 다만 캐릭터 1개와 맵, 스토리 등 이벤트에서 소비되는 컨텐츠가 크고 아름답기 때문인지 1부에서 예로 들었던 시노마스처럼 끊임없이 공급되지는 않고 월 1회 이하의 빈도로 갱신됩니다.


4-5. 가챠 중심의 판매 전략과 마일리지를 통한 가치 보전

BM 역시 기본적으론 역시 행동력엔 누진제를 적용하지 않고 정량으로 파는 대신 가챠에 집중하는 일본식 게임의 틀을 따르고 있습니다. 도탑전기와는 달리 가챠에선 무조건 캐릭터가 나오며 10연 가챠 혹은 10회 구매에 대한 명시적인 보정은 없는 대신[각주:1] 10연 가챠는 1연 가챠 10개 대비 10%를 할인해주죠. 하단 왼쪽에서 두번째에 보이는, 1일 1회에 한해 매우 소량의 유상 젬으로 단가챠를 구입할 수 있게 해주는데 이 또한 일본의 가챠 게임에서 자주 보이는 옵션입니다. 그리고 일반 가챠 외에 한정 캐릭터가 들어가있다거나 확률에 변동이 있는 스페셜 가챠를 따로 판매하고 있는데, 이러한 스페셜 가챠에는 가격이나 비용 등이 구매 횟수에 따라 변동하는 스텝업 가챠 등이 반영되기도 합니다. 이 또한 일본식 모델이죠. 장비 가챠가 별도로 있어 효율은 낮지만 사용자가 원한다면 가챠로도 장비를 입수할 수 있습니다.


하지만 일본 게임에서 보기 드문 요소가 한가지 있는데, 가챠 구매시 사용한 젬 만큼 돌려받는 창옥입니다. 일종의 가챠 마일리지인 이 창옥을 사용하는 상점이 별도로 존재해 5성 장비, 골드, 한계돌파(초월)재료, 스킬 랜덤 변환에 사용되는 황금망치 등을 구매할 수 있습니다. 가챠의 최소 가치를 보장하고자 하는 중국적 감성이 발현된 것으로 볼 수 있습니다. 가챠에서 좋은 결과가 나오지 않았다고 하더라도 창옥 상점에서 필요한 물품을 구매할 수 있기 때문에 최소한의 가치는 보장된다는 것이죠.


4-6. 하지만 가챠 가치 보전 실패

하지만 실제로 가챠 구매시의 만족도가 높냐면 절대로 아닙니다. 일단 저 창옥상점을 제외하면 가챠에서 나온 꽝을 자원으로 활용할 수 있는 방법이 전무합니다. 보통 캐릭터를 가챠로 판매하는 게임들은 필연적으로 쌓일 수 밖에 없는 저등급의 중복 캐릭터들을 키우고자 하는 캐릭터의 성장 재료로 소모시키는 활용처가 존재합니다. 레벨업 재료로 갈아먹인다거나, 소녀전선의 코어 처럼 공용 한계돌파 재료로 전환하는 식이죠. 하지만 창람경계는 이러한 재활용이 불가능합니다. 획득한 캐릭터를 영구히 남아서 처분할 수 있는 방법이 없고, 중복 캐릭터가 당첨될 경우 무조건 자동으로 한계돌파를 시켜버립니다. 3성을 한돌해봤자 어차피 게임의 핵심인 5성에는 못미칠 뿐더러, 5성이라고 해도 1한돌 2한돌 쌓을 때 오는 체감 효용이 크지 않습니다. 원하는 신규 5성이 아닌 다른 모든 결과물은 사실상 꽝입니다.

캐릭터를 활용할 수 없는 대신 창옥을 주긴 하지만 창옥 상점 또한 사실 따지고 보면 그다지 효용이 높다고는 볼 수 없습니다. 구매할 수 있는 상품이 한정되는데 그다지 매력적이라고 볼만한 상품이 많지 않습니다. 골드야 썩어 넘치고, 5성장비라고 해도 속성별로 18개씩 준비되어있는 5성 장비 중에서 가장 성능이 떨어지는 2종만을 제공합니다. 캐릭터에 추가 스킬 포인트를 찍을 수 있게 해주는 천혜의 열매, 어느 캐릭터든 한계돌파에 사용할 수 있는 각성의 열매, 장비 스킬의 랜덤 항목을 재추첨 시켜주는 황금망치 정도가 그나마 의미가 있습니다. 그나마라는 수식어를 붙이는 건 스킬 포인트건 한계돌파건 랜덤 리셋이건 간에 어느정도 양을 쌓았을 경우엔 그 효용이 나오지만 구매 제한 걸린 횟수 대로 2개 1개 5개 정도로는 써봤자 큰 효용이 나오지 않기 때문입니다. 다만 어쨌든 청옥상점 밖에선 구하기 힘드니 완전히 무의미하다고는 보기 힘들다는 거죠. 0.1은 0보단 크잖습니까..

문제는 이 구매 횟수 제한이 일단위가 아니라 월단위라는 거지요. 천혜의 열매, 각성의 열매, 황금 망치를 살 수 있는 만큼 다 사도 한달에 청옥 1.4만개에 못씁니다. 아무 5성 한번 볼 때 마다 청옥이 1만개씩[각주:2] 쌓이고, 특정 캐릭터 (주로 신규 한정) 노리고 들어가는 저격 가챠에선 수만개씩 쌓이는 것을 감안하면 정말 극히 일부죠. 가챠를 산 보상으로 주는 창옥이 뭔가 푸짐하게 보이긴 하는데, 실제로는 아무 영양가가 없습니다. 마치 예전에 콘솔 게임 사면 십수장씩 딸려오던 웹하드 업체들의 10만원권 쿠폰 처럼 말이죠.


특히 위 스크린샷 처럼 가챠 조금 돌렸더니 3성들이 죄다 강제 풀한돌 되어버려 30창옥으로 돌려받기 시작하면 정말 이 게임이 나를 약올리나 싶은 생각이 들기도 합니다. 그런데 그나마 이건 중국서버 사정이구요, 한국 서버의 경우 가챠 확률은 더 낮고, 금액 대비 지급되는 창옥은 더 적은데, 창옥 상점에서 상품들의 가격은 더 높습니다...


4-6. 어딘가 빈약한 성장 템포

사실 이런 식의 애매한 보상감은 창람경계라는 게임 전체에 걸쳐있는 굉장히 암울한 특성이기도 합니다. 레벨이든 초월이든 장비 성장이든 간에 각종 성장 컨텐츠들이 여러 단계로 쪼개져있긴 한데 정작 플레이 컨텐츠에서는 난이도 격차가 크기 때문에 자잘한 단계의 성장이 크게 체감되지 않습니다. 이를테면 이런 거죠. 캐릭터 레벨은 처음엔 25가 한계였다가 이후 40, 60, 80, 100으로 올라갑니다. 그런데 원소 던전의 권장 레벨은 20, 40, 55, 70 입니다. 경험치 재료는 충분한데 레벨 한계 개방을 위한 원소가 부족해서, 단숨에 새 한계 레벨로 치고 올라갈 땐 효용이 느껴지지만 뚫고 난 뒤에 경험치를 먹이면서 레벨을 올려가는 단계에선 그 효용이 느껴지지 않습니다. 정확히는 그 단계에서 효용을 체감할 수 있는 컨텐츠가 존재하지 않아요.

그런데 성장한도를 뚫는 과정은 또 지리합니다. 만땅으로 채워둔 행동력을 원소 던전에 털어붓는데는 5~6판, 물리적으로는 10분 밖에 걸리지 않는데 그렇게 자연회복분을 다 털어넣는다고 충분한 양의 원소가 들어오는 것도 아닙니다. 특히 상위로 갈수록 더 높은 등급의 원소가 더 많이 필요하기 때문에 정체감을 강하게 느끼죠. 여기에 플레이타임도 짧으니 게임 플레이가 굉장히 허무하게 느껴집니다. 물론 소탕을 중심으로 돌아가는 도탑전기류 게임도 실질 플레이타임은 짧지만 대신 성장 단계를 촘촘하게 쪼개고, 그에 대응하는 스펙의 컨텐츠를 빼곡하게 배치해서 이만큼 왔고 이만큼 성장했다는 등의 피드백을 꼬박꼬박 주고 있습니다.


캐릭터의 성장이 정체되었을 때 의지할 수 있는 장비 성장 역시 템포가 지리한 편에 속합니다. 레이드를 통해 장비를 파밍할 수 있다고는 하지만 그게 그렇게 쾌적한 환경은 아닙니다. 창람경계의 레이드는 오버히트의 레이드와 같이, 본인이 먼저 보스를 때려서 방을 개설하거나, 남이 개설해둔 방에 들어가서 보스를 때리는 형식입니다. 원하는 사람들과만 공유할 수 있는 비밀방을 만들 수도 있지만 기본적으로는 열려있는 구조이고 한 스테이지에 최대 20명까지 들어갈 수 있습니다. 방을 개설할 땐 행동력을 소비하지만, 남이 개설한 방에 참전하는 데엔 아주 소량의 골드만을 소비합니다.

여기까지만 보면 여러 레이드를 순회하면서 막 돌 수 있을 것 같은데, 그게 그렇지가 않습니다. 한 플레이어는 동시에 1개의 레이드 스테이지만 공략할 수 있습니다. 다른 사람들이 보스를 잡아서 클리어되든, 시간 제한에 걸려 실패 처리되든 기존의 스테이지가 끝나지 않으면 새로운 스테이지에 도전할 수 없습니다. 게다가 1~3위에게만 유의미한 보상이 지급되기 때문에 보스 총 데미지의 20% 이상씩을 깍아내릴 능력이 안된다면 다 잡혀가는 보스에 숟가락 얹고 적은 보상에 만족할 수 밖에 없습니다. 혼자 20% 30% 씩 깍아낼 능력이 있다고 하더라도 후발 주자들이 달라붙어주지 않으면 보상을 받지 못할 가능성이 커지죠. 최상위 플레이어들에게도 드랍률이 썩 좋지는 않지만 계속 해야만 하는 '이걸 언제 다 하나' 싶은 컨텐츠이고, 그 아래 플레이어들에겐 '이걸 어떻게 하나' 싶은 아주 애매한 컨텐츠입니다. 물론 혼자 돌을 씹어먹으면서 죽은 파티 되살려서 혼자서 돌파할 수도 있습니다만, 이게 레이드에서 일반적으로 기대하는 플레이는 아니잖습니까?



4-7. 안하느니만 못했던 '최소한의 중국화'

음양사가 일본식 가챠 게임의 요소를 중국의 기준에서 재해석한 게임이라면, 창람경계는 일본식 가챠 게임에 필요 최소한의 중국적 요소를 선별적으로 추가한 게임에 가깝습니다. 여기서 말하는 최소한의 중국적 요소라고 한다면 1) 장기 플레이를 통해 체감할 수 있는 깊은 성장 단계 / 2) 가챠에서 원하는 캐릭터를 뽑지 못했을 때 보장되는 최소한의 가치에 해당하겠죠. 하지만 음양사가 1년 내내 차트 최상위권을 유지하고, 출시 1년이 지난 지금도 20위권 내를 유지하고 있는 반면 창람경계는 발매 초기 잠깐 40위권을 유지하다가 금방 광속으로 순위권을 이탈해버렸습니다.

이 둘의 차이는 역시 '재해석에 기반한 파괴적 창조'과 '원본을 유지한 최소한의 수정'에 있다고 볼 수 있습니다. 창람경계는 검증된 일본식 가챠 게임의 구성을 기반으로 검증된 중국적 요소를 접합시켰지만 그 접합이 굉장히 얄팍합니다. 깊은 성장 단계는 그 성장을 체감할 수 있는 컨텐츠의 깊이가 수반되어야 합니다. 일본 가챠 게임들이 컨텐츠들을 듬성 듬성 배치할 수 있는 것은 성장의 깊이가 얕기 때문입니다. 반대로 도탑전기류 게임들의 컨텐츠 난이도가 촘촘하게 빼곡히 배치된 것은 그만큼 성장의 깊이가 깊기 때문인 것이죠. 하지만 창람경계는 성장의 깊이는 깊으면서도 이를 체감할만큼의 컨텐츠를 배치하지 못했습니다.

가챠 구성과 꽝에 대한 보상 역시 마찬가지입니다. 한계 돌파는 깊은데 1~2단계로는 티도 안나고, 그렇다고 최대 10단계까지 파고 들어가자면 확률이 낮아서 엄두가 안납니다. 창옥 상점이 있어 가챠의 최소 가치가 보장된다고는 하는데 막상 들어가보면 살 물건이 없습니다. 가챠 팔아 돈은 벌고 싶은데 컨텐츠 만드는데 투자하기는 싫고, 뽑아서 손해는 안본다는 느낌은 주고 싶은데 또 막상 파는 입장에서는 손해보고 싶지는 않은, 굉장히 얄팍한 계산이 너무나 눈에 뚜렷하게 보이고 있지요. 이렇게 얄팍하게 배치된 컨텐츠들이 유기적인 시너지를 내기를 기대하기는 어려운 일입니다.

아까 음양사를 길드워2 같은 게임이라고 했는데, 창람경계는 그보다 1년 먼저 출시했다가 순식간에 쪼그라든 Rift를 연상시킵니다. 기본 시스템은 검증된 베스트 셀러인 WOW를 그대로 차용하고, 여기에 플러스 알파 요소로 필드 컨텐츠를 더해서 Post-WOW 자리를 노리겠다는 나름 훌륭한 전략을 세웠으나, 지역을 '소모'하면서 지나간다는 WOW의 기본 한계에 부딪혀 필드 컨텐츠가 죽어버렸던 비운의 게임이죠. 나무를 심으려면 땅을 파야 하는 겁니다. 그냥 줄기를 잘라다가 땅에 꽂는다고 뿌리가 돋아나진 않는 법이죠.



5. 영원한 7일의 도시

한편 본 블로그에서 여러차례 소개한 바 있는 영원한 7일의 도시(이하 영7) 또한 수집형 게임으로써 기존의 도탑전기에서 벗어난 BM과 메타 구조를 취하고 있습니다. 게임 자체에 대한 디테일은 이전의 포스트를 참조하시고, 중요한 부분만 몇가지 살펴보겠습니다.


5-1. 3중으로 구성된 캐릭터 메타와 그를 활용하는 컨텐츠들

수집형 게임으로써 '수집'을 강조하는 방법엔 2가지가 있다고 볼 수 있습니다. 앞서 살펴본 음양사는 직관적으로 알 수 있는 메타 보다는 캐릭터에 대한 심층적인 분석을 전제로 한 최강 덱 조합에 중점을 두고 있다면 창람경계는 일본 게임들 처럼 가시적인 속성 메타를 중심으로한 캐릭터 풀의 확장을 강조하고 있지요. 이러한 관점에서 영7은 속성 메타를 강조하는 일본 게임에 가깝습니다.


영원한 7일은 굳건함(刚) > 기교(巧) > 영민함(灵) > 굳건함(刚)으로 이어지는 3색의 가위바위보 속성 메타를 기본으로 클래스 조합에 의한 메타, 공격 속성 조합에 의한 메타 등 3중의 메타 체계를 가지고 있습니다. 거의 모든 컨텐츠에 3종 중 1종의 속성이 기본적으로 부여되고, 3개 캐릭터로 파티를 꾸리기에 3속성 X 3직업군 = 9종의 주력 캐릭터를 확보할 것을 요구합니다.

출시 이후엔 특정 직업군으로 플레이 할 때 더 유리하다거나, 많은 캐릭터를 가지고 있으면 더 유리하다는 식으로 캐릭터 풀의 확장에 더 많은 비중을 주는 컨텐츠가 추가되어왔습니다. 관련한 내용은 별도의 포스트로 이미 발생하였으니 해당 포스트를 참고 부탁드립니다.


영원한 7일의 도시 - 캐릭터 수집을 강조하는 수평성장 컨텐츠들


5-2. 가챠 중심의 캐릭터 획득과 성급 성장

앞서 소개한 다른 게임들과 마찬가지로, 영7 역시 주력 상품인 캐릭터를 얻을 수 있는 경로를 가챠로 한정하고 있습니다.일부 캐릭터는 스토리 진행에 따라, 혹은 고스펙을 요구하는 컨텐츠의 보상으로 획득할 수 있지만 그 종류와 수량은 굉장히 한정적입니다. 캐릭터를 획득할 수 있는 가장 핵심적인 루트는 가챠이며, 게임에서 지급하는 주된 보상 또한 가챠권 혹은 제한적으로 가챠권을 구입하는데 사용할 수 있는 포인트 화폐들입니다.

각 캐릭터는 처음 획득될때의 등급(이하 태생등급)이 C < B < A < S 의 4단계 중 1개로 정해져있습니다. 라이유이는 태생 S급, 카지는 태생 C급 이런 식이죠. 등급을 통해 캐릭터의 우열을 명시적으로 표현하고, 희귀하지만 등급이 높은 캐릭터를 뽑도록 유도하는 것은 캐릭터를 주력 상품으로 삼아 가챠로 판매하는 수집형 RPG의 일반적인 문법이며, 가챠를 시간단축 서비스로 판매하는 도탑전기가 앞서 언급한 음양사 / 창람경계와 구분되는 지점입니다.




하지만 처음 타고날 때의 등급이 달라도 모든 캐릭터들이 최고 등급인 S급과 그 너머의 신기 30레벨까지 성장시킬 수 있고 일단 같은 등급에선 캐릭터가 대등한 성능을 지닌다는 부분에선 도탑전기류 게임과 유사한 점이 있습니다. 물론 나루토나 콘트라 리턴, 에반게리온 파효 등 캐릭터에 태생 등급을 구분하는 도탑전기류 게임도 있었습니다만, 등급 성장에 들어가는 자원 구조가 판이하게 다릅니다.

도탑전기류 게임의 성급 성장은 개별 캐릭터 전용 조각을 사용하는 것이 기본입니다. 모든 캐릭터에 공통적으로 사용할 수 있는 만능조각은 보너스 개념으로 굉장히 드물게 공급되죠. 그래서 나중에 추가된 신캐를 획득한다고 해도, 성급 성장에 필요한 해당 신캐의 조각을 다량으로 수급할 방법이 없기 때문에 신캐를 키워서 전력으로 사용하기가 어렵습니다. 해당 신캐 조각이 나오는 스테이지는 없거나, 있다고 해도 굉장히 고스펙에 배치되어 접근성이 떨어집니다. 설령 스테이지에서의 조각 파밍이 가능해도 하루에 최대 3개 정도 밖에 얻을 수 없기 때문에 조각을 모아 성급을 올리는데 터무니없이 많은 시간이 요구되죠. 조각을 모으기 위해 가챠를 돌릴 수도 있지만, 가챠의 특성상 원하는 신캐의 조각만 얻을 수는 없기 때문에 신캐 조각을 얻는 동안 이미 성급이 높은 기존 캐릭터의 조각을 더 많이 얻기 때문에 계속해서 신캐는 기존 캐보다 뒤쳐지게 됩니다.


반면 영원한 7일의 도시의 성급 성장은 모든 캐릭터에 공통적으로 사용할 수 있는 만능 조각인 영혼 파편을 기본으로 삼고 있습니다. 오히려 특정 캐릭터의 육성에만[각주:3] 사용할 수 있는 특정 캐릭터 영혼 파편이 보너스 개념으로 이벤트나 업적을 통해 제한적으로 공급되지요. 영혼파편은 게임의 일간 컨텐츠를 플레이를 통해서도 일정량 얻을 수 있지만 가챠에서 이미 갖고 있는 캐릭터가 중복 당첨되었을 때 대량으로 얻을 수 있습니다. (중복된 캐릭터의 등급이 높을 수록 많이 떨어집니다.) 성급 성장이 무한히 이어지는 도탑전기류 게임과 달리 성장급 성장 상한이 존재하기 때문에 잉여의 영혼 조각이 축적되고, 이를 신캐의 성급 성장 재료로 사용해 신캐를 얻기만 하면 바로 전력으로 활용할 수 있습니다.

저격 가챠에서 대량으로 발생할 수 밖에 없는 중복 당첨에서 만능조각인 영혼파편을 지급한다는 부분 또한 눈여겨 봐야 합니다. 가챠에서 다량으로 발생할 수 밖에 없는 '꽝'을 수직 성장의 귀중한 재료로 사용해 가챠의 최소 가치를 높인다는 방향성은 음양사와 유사한 구석이 있습니다만, 영7쪽이 보다 세련되고 캐주얼합니다. 음양사는 성급 성장에 많은 시간을 요구합니다. 성급 성장의 대상이 되는 고등급의 신캐도, 재료로 사용할 꽝도 파티에 넣어서 게임을 플레이해야만 레벨이 오르고, 레벨이 올라야 성급을 성장시킬 수 있지요. 영7은 이러한 과정이 생략되어있습니다. 신캐의 레벨은 플레이어의 계정 레벨에 맞춰지기 때문에 굳이 데리고 플레이할 필요도 없고, 영혼 파편 역시 수량만 맞으면 계속해서 밀어넣을 수 있습니다. 이렇게 평소에 축적한 자원을 밀어넣어 순식간에 전력으로 사용할 수 있도록 성장시키는 문법은 오히려 도탑전기나 음양사보다는 하얀 고양이 프로젝트와 같은 일본 게임들에 가깝다고 볼 수 있습니다.


5-3. 성급 성장을 통해 적은 수의 캐릭터를 최대한 활용

태생 등급은 다르지만 등급을 성장시킬 수 있고 등급이 같으면 성능이 대등해지는, 일본식 가챠와 도탑전기가 묘하게 섞인 이러한 구조는 기본적으로 캐릭터의 수량 문제를 해결하기 위한 것으로 보입니다. 영7은 음양사보다도 메타 구조가 강조된 게임입니다. 이런 다층 메타를 통해 수평 성장을 강조하는 수집형 게임들은 필연적으로 그 메타를 받쳐줄 수 있는 많은 양의 캐릭터를 필요로 하지요. 3속성에 6개 직업이니 최고 등급에 18종의 캐릭터가 필요합니다. 직업을 근접 / 원거리 / 보조 이렇게 3개의 직업군으로 압축해도 최소 9종의 캐릭터가 필요하지요. 이는 최고 등급을 구성하기 위한 최소한이며, 그 아래 등급을 채우기 위해선 그보다 2~3배씩은 더 많은 캐릭터가 필요합니다.

문제는 영7이 주력 상품인 캐릭터의 생산 단가가 꽤 비싼 게임이라는 점입니다. 일단 당장 일본에서도 보기 힘든 고품질의 3D 그래픽이 많은 시간과 인력을 필요로합니다. 이정도 퀄리티면 외주로는 기대할 수 없거나, 자체 제작과 비교해도 만만치 않을 비용을 지불해야 하지요. 액션 RPG라는 장르 또한 비용을 높입니다. 음양사나 창람경계와 같이 플레이어가 캐릭터를 직접적으로 조작하지 않는 턴제 게임들은 기본 시스템을 만들어놓고 파라미터 조합과 이펙트를 바꿔가며 보다 저렴한 비용으로 캐릭터의 다양성을 표현하기 수월합니다. 하지만 직접 캐릭터를 조작해야 하는 액션RPG에서 캐릭터의 특성을 살리기 위해선 캐릭터를 기획하고 구현하는데 많은 자원이 소모됩니다. 일반적인 2D 일본 게임 처럼 SSR 미만은 버려질 것을 염두에 두고 값 싸게 찍어낼 수가 없는 환경이죠.

이렇게 캐릭터 제작 단가가 비싼 3D 게임에서 캐릭터의 물량을 확보하기 위한 방법은 그동안 여러가지로 연구된 바 있습니다. 품질이 떨어지는 양산형 캐릭터들을 가챠에 포함시키는 게임도 있었고, 붕괴 3rd처럼 하나의 Asset을 기반으로 약간의 변종을 만든 뒤 속성을 달리 배치해 별도의 캐릭터로 취급하는 게임도 있었습니다. 혹은 우타 마크로스처럼 3D 캐릭터와 가챠로 구입하는 게임 토큰을 별개로 취급하는 경우도 있었죠. 하지만 위와 같은 경우들은 뽑아봤더니 몬스터가 나오더라, 이미 갖고 있는 것과 거의 똑같이 생긴 물건을 다른 물건이라고 팔더라, 뽑는 건 숫자가 적힌 그림이더라 이런 식으로 가챠로 캐릭터를 뽑는다는 재미가 일부 퇴색될 수 있습니다. (물론 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 처럼 캐릭터의 매력과 상품성이 확실하다면 카드 그림만 바꿔도 잘 팔립니다만 이는 굉장희 희귀한 케이스라고 봐야겠죠.)

영7은 성급 성장을 열어둠으로써 이 문제를 영리하게 회피합니다. 태생 등급이 낮은 캐릭터도 성급 성장을 통해 태생 등급이 높은 캐릭터와 대등한 성능을 가질 수 있기 때문에 적은 수의 캐릭터로도 다층적인 메타 구조를 소화할 수 있게 됩니다. 하지만 이것이 태생 등급이 높은 캐릭터의 가치를 낮추진 않습니다. 일단 성급 성장에서 많은 자원이 소비되기 때문에 높은 등급에서 시작하는 것이 자원을 많이 절약해줄 뿐더러, 수치적으로는 대등하더라도 막상 캐릭터를 사용해보면 스킬 구성 등의 차이 때문에 역시 태생 등급이 높은 캐릭터가 더 강하다는 인상을 줍니다. 중복 당첨되었을 때에 더 많은 자원을 지급해주기도 하구요. 따라서 성급 성장이 모두에게 열려있는 것과는 별개로 높은 등급의 캐릭터는 높은 가치를 지니고, 낮은 확률을 배당받을 명분을 확보합니다.


5-4. 레벨 공통화로 캐릭터 활용성 증대

성급 성장은 돈의 힘으로 금방 극복할 수 있습니다만, 이것이 돈만 내면 무조건 캐릭터를 최고로 성장시킬 수 있다거나, 돈을 내지 않으면 아예 성장시킬 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 아무리 가챠 게임이라고 해도 사용자가 시간을 들여 플레이하는 것에 대한 보상이 주어지지 않는다면 결국 지속적인 플레이를 유도할 수 없고, 플레이가 유도되지 않는다면 결과적으로 과금 또한 제한됩니다.

캐릭터의 성장이라고 하면 보통 캐릭터의 성장과 장비에 의한 성장 2가지를 생각할 수 있습니다. 전자는 다음 단계에 도달하기 위해 필요한 노력과 그 효과가 정해져있는 확정적 성장 컨텐츠인 반면 후자는 랜덤하게 취득하는 성장 컨텐츠입니다. 또한 전자는 캐릭터에 귀속되어 타 캐릭터에 이전시킬 수 없지만 후자는 원하는 캐릭터에 넘겨줄 수 있는 성장 컨텐츠라는 차이도 있지요.


캐릭터 성장의 가장 대표적인 장치는 캐릭터 레벨에 의한 성장이 될 것입니다. 최근의 게임들은 세션에서 얻는 경험치로 캐릭터를 직접 성장시키기 보다는 경험치를 넘겨줄 수 있는 자원 형태로 지급하여 새로 얻은 저레벨 캐릭터로 굳이 플레이하지 않아도 되는 추세라고 말씀드렸습니다만 (그래서 플레이를 강요하는 음양사가 다소 이질적이라고 비판했죠), 영7은 한발 더 나아가 아예 캐릭터의 레벨 성장을 생략하고 있습니다. 캐릭터에 레벨도 있고, 레벨이 오르면 능력치가 오르긴 하지만 이 레벨을 올리는 과정이 없이 그냥 플레이어 계정의 레벨에 맞춰버립니다. 마치 KOTOR나 매스 이펙트 같은 게임에서 직접 사용하지 않은 동료 캐릭터들도 플레이어 캐릭터와 함께 레벨이 오르는 것 처럼 말이죠.

플레이에 참가시킨 캐릭터에게만 경험치를 주든, 경험치를 자원 형태로 공급해서 원하는 캐릭터에 투자하게 하든 본질적으로 캐릭터 별로 경험치와 레벨을 따로 관리한다는 것은 결국 한정된 자원을 분배하는 성장 컨텐츠이며 그 결과 자원을 많이 투입한 캐릭터와 적게 투입한 캐릭터 간에 전력차가 발생할 수 밖에 없습니다. 대부분의 게임들은 이 전력차를 당연한 게임의 규칙으로 정의합니다만, 영7은 수집한 신캐의 활용성을 굉장히 중시하는 게임입니다. 신캐를 열심히 잘 팔기 위해선 돈 들여 얻은 신캐의 강력함을 금방 체험할 수 있어야 한다는 거죠. 그런 관점에서 캐릭터 레벨을 플레이어 계정 레벨과 동기화시킨 것은 오래 플레이한 것에 대한 누적 보너스로서의 성장을 부여하면서도 신캐의 활용성을 높이는 괜찮은 방안입니다. 물론 여기에는 경험치를 얻을 수 있는 행동력을 추가로 구매해 경험치를 몰아주는 것이 불가능한 게임 구조도 영향을 줬겠지요.


5-5. 컨텐츠 고갈을 극도로 억제한 장비 성장

모든 캐릭터에 공통적으로 적용되었던 레벨 성장과는 달리 장비 컨텐츠는 다른 게임들 처럼 1개의 장비를 1개의 캐릭터가 장착하는 형식을 유지하고 있습니다. 경험치 - 레벨은 캐릭터에 귀속되어 다시 회수할 수 없지만 장비는 기존 캐릭터에게서 벗겨서 신캐에 끼워줄 수 있기 때문이겠죠. 그리고 이 장비를 통한 성장이 실질적으로 플레이를 통한 성장의 핵심축이 됩니다. 하지만 장비의 획득 경로와 성장 방식에 있어선 다른 게임들과 다소 다른 양상을 띄고 있습니다.

가장 눈에 띄는 특징은 장비에 무기, 방어구, 장신구 이런 구분이 없다는 겁니다. 유형 구분이 없기 때문에 당연히 슬롯에 대한 구분도 없죠. 그냥 아이템마다 코스트가 정해져있고, 캐릭터 마다 정해진 코스트 범위 내에서 장착할 수 있습니다. 장비를 실체가 있는 Equipment가 아닌, 가상의 능력치 컨테이너로 간주하고 있는 점은 같은 제작사의 음양사와 유사합니다. 하지만 음양사가 장비 파밍의 '완성'을 전제로, 캐릭터의 수직 성장과 장비의 수직 성장이 서로 선순환을 이루게 한 것과는 반대로 영7의 장비 컨텐츠는 완성되지 않기 때문에 지속되며 고갈되지 않음을 강조하고 있습니다. 

성장하면 더 높은 난이도의 컨텐츠에 도전하고, 더 높은 난이도의 컨텐츠에선 더 나은 보상이 지급되고, 다시 그 보상으로 성장하는 선순환 구조는 지속적인 플레이를 유도하는 검증된 모델이긴 합니다만, 장기 운영이라는 측면에선 컨텐츠의 소비가 계속 가속화될 수 있다는 문제가 있습니다. 더 높이 성장한 유저가 더 좋은 장비를 더 많이 획득하기 때문에 컨텐츠를 더 빨리 소진시키는 것이죠. 동일한 자원을 투입했을 때 상위권 고인물보다 하위권이 더 큰 효용을 누릴 수 있어야 최상위층의 자원을 효과적으로 소모시키면서도 하위권을 계속해서 중상위권으로 올려 정착시킬 수 있는데, 이런 가속 구조는 반대로 최상위권의 기득권을 강화시키고 신규 유저나 복귀 유저의 정착에 방해가 될 수 있습니다.

영7은 수직 성장과 장비 파밍을 분리함으로써 이 컨텐츠 고갈 문제를 회피하려 합니다. 장비가 드랍되는 컨텐츠들은 대부분 수직 성장에 영향을 받지 않습니다. 어떤 컨텐츠를 플레이하더라도 장비 파밍의 질은 일정하게 유지되고, 획득한 장비를 소진시키는 합성 과정을 통해서만 높은 등급의 장비를 얻을 수 있어요. 그래서 오래 플레이한 사용자는 더 많은 장비를 축적하고, 이를 통해 더 높은 등급의 장비를 장착함으로써 더 나은 능력치를 부여받지만 그것이 지속적으로 더 쉽게 획득할 수 있는 기득권으로 연결되지는 않습니다. 또한 합성은 재료로 사용된 4개의 장비 중 1개를 승급시키는 구조이기 때문에 새로운 장비가 추가되어도 기존의 사용자와 신규 사용자가 이를 소진하는데 동일한 시간을 보내도록 설계되어있습니다.

이런 승급 구조는 장비 컨텐츠의 소비 속도에 대한 가속을 인정하지는 않지만 어쨌든 원하는 아이템을 모두 얻어서 가장 높은 등급까지 끌어올리는 파밍의 끝은 여전히 존재합니다. 이에 영7은 합성으로 도달할 수 있는 최고 등급인 금색에 다른 금색 장비를 재료로 소진하여 기본 능력치(세련) 혹은 추가 능력치(돌파)를 랜덤하게 리셋시키는 컨텐츠를 배치함으로써 장비 성장의 끝을 지워버립니다. 어떤 결과를 얻더라도 그보다 더 나은 결과가 나올 가능성이 있는 반면, 아무리 많이 시도하더라도 기존의 결과가 누적되진 않기 때문에 이론적으로는 끝없이 재료를 소모시킬 수 있습니다. 또한 많은 자원을 투입하면 결과적으로 더 나은 결과를 볼 수 있겠지만 기본적으로는 랜덤이기 때문에 해당 단계에 막 진입한 뉴비에게도 기회는 열려있고, 정해진 범위 내에서의 랜덤이기 때문에 유저간 전력차도 감내할 수 있는 수준으로 통제할 수 있습니다.

장비에 대한 자세한 내용은 이전의 포스트를 참고해주세요.

영원한 7일의 도시 - 실질적인 다양성에 기반한, 지속가능한 장비 성장 체계



5-6. 수직 성장에 대한 동기를 부여하기 힘든 플레이 컨텐츠 구조

앞서 살펴본 것 처럼 성급 성장, 장비 성장, 레벨 성장 등 각각의 성장축의 디자인 자체도 굉장히 특이합니다만, 사실 영7의 성장 구조에서 가장 특이한 부분은 그러한 성장과 게임 컨텐츠와의 관계입니다. 지속적인 플레이와 과금을 유도하기 위해 성장과 컨텐츠를 연결짓는 다른 대부분의 게임들과 달리, 영7은 대부분의 컨텐츠에서 성장을 분리시켰거든요.

당장 메인이 되는 스토리 모드의 전투 스테이지의 몹들도 게임을 계속 진행해나가다보면 조금씩 강해지긴 하지만 다음 단계로 진행하기 위해선 더 성장하라는 식의 장벽이 존재하지 않습니다. 그냥 게임을 플레이하고 있으면 자연히 오르는 레벨 기반으로 적당히 난이도가 올라가고 있어요. 장비를 파밍하는 코옵PVE인 시공난류나 레이드도 플레이어 스펙에 맞춰서 파티를 맺어주고 스테이지 난이도도 그에 맞춰 설정됩니다. XX 장비를 얻기 위해선 AA 레이드를 깨야 하는데 AA 레이드를 깨기 위해선 YY 장비 셋을 맞춘 6성 캐릭터 몇개가 필요하다 뭐 이런 게 없어요. 플레이어는 그냥 언제나 적당히 깰 수 있는 스테이지로 보내집니다. 랜덤한 도전 과제가 나오는 딜 측정 컨텐츠인 흑문 시련은 0에서 시작해 점점 난이도가 높아지는 컨텐츠로 스펙을 올리면 더 멀리까지 가서 더 많은 점수를 얻을 수 있지만 그걸로 끝입니다. 점수에 따라 보상이 올라가긴 하지만 그 변별력이 굉장히 미미하지요. 수직 성장 컨텐츠는 있는데, 수직 성장을 요구하거나 활용하는 플레이 컨텐츠는 없는 묘한 게임입니다.[각주:4]



유일하게 수직 성장을 요구하는 컨텐츠로는 '기억 전당'이 있습니다. 10개의 스테이지로 구성된 '기억' 들이 순차적으로 배치되어있어서 기억의 흐름에 따라서 또한 한 기억 내에서도 스테이지의 흐름에 따라 요구 스펙이 점점 증가하는 구성입니다. 위 스크린샷을 예로 들자면 좌상단의 '플로라의 기억'을 깨야 하단의 '웬지의 기억'이 열리고, 우측의 '베라의 기억'은 플로라를 깬 상태에서 '베라'의 스토리를 클리어해야 열립니다. 이 순서에 따라 베라 > 웬지 > 플로라 순으로 요구 스펙이 높아지고 각각의 기억 내에서도 1스테이지부터 10스테이지까지 요구 스펙이 점차 증가합니다.

각 기억의 10개 스테이지를 모두 클리어하고 나면 해당 캐릭터나 해당 캐릭터의 스킨을 얻는데, 이 캐릭터와 스킨은 가챠로도 얻을 수 없고 오직 기억 전당의 클리어를 통해서만 획득할 수 있습니다. 개발사는 일반 플레이는 캐주얼하게 즐기면서 이 기억전당의 유니크한 보상을 통해 수직 성장에 대한 동기를 부여받고, 수직 성장을 체감하길 원했던 것으로 보입니다.

문제는 기억 전당이 수직 성장의 보람을 느끼는 컨텐츠라기 보다는 오히려 수직 성장의 정체감만 느끼는 컨텐츠로 동작하고 있다는 데 있습니다. 기억전당 초반부는 요구 스펙이 조금씩 늘어나며, 이는 초반의 레벨업과 성급 성장으로 쉽게 돌파할 수 있습니다. 하지만 뒤로 갈수록 요구 스펙의 격차가 커지는 반면 성장은 둔화됩니다. 성급 성장은 가챠로 금방 고갈되어버리고 레벨업과 장비 성장으로 스펙을 끌어올려야 하는데 둘 다 일간 플레이 횟수와 획득량이 제한되어있고 성장에 의해 보상이 늘어나지 않는 구성이기 때문에 굉장히 쉽게 성장 정체에 빠지는 반면 사용자 입장에선 이를 해결할 방법이 눈에 보이지 않습니다.

수직 성장 속도가 둔화되는 것 자체는 수직 성장이 있는 게임에선 굉장히 보편적인 현상이지만, 컨텐츠의 반복 가능성과 보상 구조에서 영7의 기억 전당은 구조적인 약점을 안고 있습니다. 다른 게임들은 이미 클리어했거나 클리어할 수 있는 컨텐츠에선 계속해서 보상을 주고 있습니다. 단지 다음 스테이지를 깨서 더 나은 보상을 얻을 수 있는 권리를 못할 뿐이죠. 하지만 영7의 기억전당이 주는 보상은 클리어 할 때 한번만 주어집니다. 보상을 한번 받고 나면 그 스테이지는 더 이상 플레이할 수도 없고 보상을 받을 수도 없어요. 성장의 결과에 대한 보람은 휘발되어버리고 계속해서 깨지 못해서 보상을 받지 못한다는 부정적인 경험만 남게 되는 거지요.

수집형 게임으로써 성장에 대한 스트레스를 주지 않고 캐릭터를 갖고 노는 재미에 집중한다는 방향 자체는 일본의 가챠 게임을 어느 정도 벤치마킹한 것으로 볼 수도 있습니다. 하지만 그런 일본 게임들도 플레이의 누적이 게임 내에서의 나은 보상으로 연결되는 고리는 기본적으로 유지하고 있습니다. 최고 난이도에서 나오는 보상이면 신캐를 금방 키울 수 있고, SSR을 적당히 가지면 최고 난이도까지 올라가는 과정이 그렇게까지 어렵지 않으며, 최고 난이도의 컨텐츠를 추가하는 빈도가 낮기 때문에 성장에 대한 압박을 가하지 않을 뿐이지 성장에 대한 댓가는 착실하게 돌려주고 있습니다. 영7처럼 극단적으로 성장과 보상의 루프를 날리진 않았어요.


5-5. 성장과 무관한 이벤트 구성

성장은 있으나 성장을 부추기지 않는 이 묘한 감성은 이벤트에서도 여실히 드러납니다. 중국의 도탑전기류 게임과 일본의 가챠 게임은 이벤트를 다루는 방식 자체가 굉장히 상이합니다. 앞서 몇번 말씀드렸지만 간단히 요약하자면 중국 게임의 이벤트는 기존 컨텐츠를 활용하는 추가 미션 형식입니다. 일본 게임의 이벤트는 기간 한정으로 제공되는 번외 추가 컨텐츠이며, 특히 이벤트의 빠른 클리어를 통해 성장의 보람을 전달하는 도구이기도 합니다. 소녀전선이나 벽람항로와 같은 중국산 칸코레류 게임의 경우엔 성장이 도움을 주는 추가 번외 컨텐츠라는 점에선 일본 게임과 유사합니다만 값싸게 만들어 빨리 소비시키는 단기 컨텐츠가 아니라 몇달에 한번 대규모 사이즈로 투입되어 개발사도 유저도 가진 자원을 왕창 태워버리는 초대형 스케일이라는 점에선 약간의 차이가 있지요.


영원한 7일의 도시도 출시 1개월 정도 경과한 이후부턴 계속해서 최소 1개의 이벤트를 진행중입니다만, 이벤트의 성격에선 앞서 언급한 중/일/칸코레류와는 조금씩 중첩되지만 어느 하나에도 해당하지 않는 특이한 형식을 취하고 있습니다. 각각의 이벤트에 고유한 이야기가 걸려있고 이벤트에서만 얻을 수 있는 고유한 보상을 핵심 동력으로 삼고 있으며, 이벤트에 대한 고유한 컨텐츠가 존재한다는 점은 일본식에 가깝습니다. 위 영상은 슈타인즈 게이트 콜라보 이벤트인데요, 콜라보 전용 컨텐츠가 있고, 이 컨텐츠를 플레이 해 얻는 보상을 쌓아올려서 최종적으로는 한정 캐릭터인 긴타로를 얻을 수 있습니다. (다른 2종의 콜라보 캐릭터는 가챠에서만 나오지만 긴타로는 이벤트를 통해서만 획득할 수 있습니다.)


하지만 이런 이벤트에서 수직 성장의 효용이 발생하지 않는다는 점은 중/일/칸코레류 등 어느 쪽과도 구분되는 특성을 보입니다. 전투가 중간 중간 끼어있긴 하지만 전투 자체가 메인 컨텐츠는 아닙니다. 자연회복되는 이벤트 행동력을 소비하는 액션을 통해 이야기를 보고 보상을 받는 것이 핵심입니다.  전투는 그 과정에 양념처럼 들어가있을 뿐, 전투 난이도가 이벤트의 진행을 가로막는다거나 고난도 전투에 도전해 더 나은 보상을 받아 이벤트를 빨리 졸업할 수 있게 하는 장치들이 없습니다. (유일하게 슈타게 콜라보 이벤트가 난이도/보상을 나눴으나 그 변별력은 미미했습니다.) 이벤트 조기 완료의 열쇠는 플레이어의 성실성입니다. 이벤트 행동력을 돈으로 살 수 없고, 6~8시간 분량 이상으로는 쌓이지 않기 때문에 상한을 초과되어 날리는 분량 없이 계속해서 행동력을 써주는 것이 중요합니다.

이런 이벤트 구성들은 기본 상설 컨텐츠가 비교적 느리게 추가되며 빨리 소진되는 와중에 계속해서 접속해서 플레이하며 놀 거리를 던져주며 그 보상으로 아직 성장이 더딘 무과금, 저과금, 뉴비들을 끌어올리고는 있습니다만 본질적으로는 성장에 대한 보람을 체감하지는 못하게 한다는 점에선 일본 게임과 큰 차이가 있지요.


5-7. 게임이라기 보단 전자 피규어 전시장과 같은 구성

개발사 입장에선 이 게임을 수집형 액션 RPG가 아닌 연애 어드벤쳐 게임으로 봐달라고 하는 것 같습니다만, 그 관점에서 봐도 게임을 계속 플레이하는 것에 대한 동기 부여가 약합니다. 매 달 1개의 스토리라인과 3개의 엔딩(퍼펙트 엔딩, 해피 엔딩, 실패 엔딩)이 추가되는 페이스인데 그래봤자 2~3일이면 공략이 나오고 금방 고갈되어버립니다. 이론상으로는 게임 시간 1일치 분량의 행동력을 얻는데 물리적 시간으로 1일이 걸려 2개 엔딩을 보는데 보름이 소비되어야 하지만 이벤트 등으로 행동력이 추가 공급 되기 때문에 그보다 훨씬 빨리 스토리가 고갈되는 것이죠.

사실 스토리 컨텐츠가 고갈되는 것 보다 더 큰 문제는 게임을 왜 계속 플레이해야 하는 것인지가 불분명하다는 점입니다. 캐릭터 레벨이든 장비든 게임을 플레이 하면 그 결과로 캐릭터가 성장하는 장치는 존재하는데, 이 장치가 게임 플레이에 영향을 주지 못하고 따로 놀고 있습니다. 스토리를 진행해나가면 경험치가 쌓이고 레벨이 올라가고 장비가 쌓여서 조금 강해진다는 느낌은 있지만 어차피 성장이 스토리 진행을 가로막지 않기 때문에 열심히 플레이 했건 하지 않았건 새로운 스토리를 보는 데엔 아무런 지장이 없습니다. 파밍 컨텐츠인 시공난류 역시 자동적으로 나와 유사한 전투력을 가진 파티와 함께 오토로 컨텐츠가 술술 깨지죠. 랜덤한 도전과제가 나오는 딜 측정 컨텐츠인 흑문 시련에선 성장이 느껴지긴 하는데 보상의 변별력이 약하기 때문에 스펙을 높여서 고득점을 올리고 랭킹에 올라갈 필요성은 적습니다.

그런 점에서 영7은 게임이라기 보다는 하나의 전자 피규어 전시장과 같은 느낌을 주기도 합니다. 매 달 새로 나오는 캐릭터가 이뻐서 갖고 싶고, 30~50만원 정도 들여서 뽑으면 며칠 갖고 노는 재미는 있지만 그 '갖고 놈' 이상의 즐거움을 주지 못하는 것이죠. 지속적인 성장을 핵심 동력으로 삼는 중국 게임은 물론이고, 수집에 의미를 두는 일본 게임과 비교해도 수집 이상의 재미를 주지 못합니다. 발매 초반 30위권에 머무르다 미쿠 콜라보로 10위권 안쪽까지 찍었음에도 이후 100위권 밖으로 밀려나 신캐 나올 때만 40위권 정도에 하루 이틀 머무르고 있는 지금 성적이 이런 컨텐츠 구성이 갖고 있는 한계를 방증한다고 볼 수도 있습니다.


5-8. 수직 성장 컨텐츠의 강화

그런 문제를 인식한 것인지, 2월 이후의 업데이트에선 수직 성장을 강조하는 컨텐츠가 많이 보강되었습니다. 일단 가장 먼저 눈에 띄는 것은 '능력해방' 입니다. 위 스크린샷 처럼 각 캐릭터마다 생명력, 공격력(물공캐는 물공, 마공캐는 마공), 방어력(물방마방 공통) 세가지 항목에 대해 레벨이 존재합니다. 각 항목에 대응하는 재료를 소모해 경험치를 쌓아 레벨을 올리면 그에 따라 캐릭터 능력치도 더해집니다. 그리고 세 항목 모두 현재의 단계에서의 만렙을 찍으면 다른 희귀 자원을 소비해 다음 해방 단계로 넘어갈 수 있습니다.


이 능력해방에 쓰이는 자원은 요일 던전을 통해 수급하도록 구성했습니다. 3가지 능력치는 각기 3개의 속성에 대응하고 매일 그 중 한 종류의 속성 던전이 오픈됩니다. 10개의 스테이지로 구성되어 높은 난이도에 도전할수록 더 많은 양을 가져갈 수 있습니다만 속성별 3캐릭씩만 있으면 되고 난이도 상한이 높지 않기 때문에 부담을 느낄 정도로 하드코어한 컨텐츠는 아닙니다. 특히 이 요일 던전은 랜덤하게 절차적으로 생성되도록 하여 반복에 의한 피로를 덜 느끼도록 구성되어있습니다. (자세한 내용은 이전 포스트를 참고해주세요)


템 파밍에 있어서도 변화가 생겼습니다. 일단 여러 캐릭터가 같은 장비를 동시에 장착할 수 있도록 바뀌었습니다. 이전엔 일반적인 다른 게임들 처럼 1개 장비를 1개 캐릭터에만 장착할 수 있었기 때문에 장비 파밍이 굉장히 어려웠습니다. 돈을 마구 쏟아부어 가챠에서 장비를 왕창 뽑아내지 않는 한, 소수의 주력 캐릭터에만 좋은 장비를 채울 수 있었죠. 하지만 이젠 여러 캐릭터가 같은 장비를 장착할 수 있게 되었기 때문에 종류별로 1개씩만 최고 등급으로 키워내는 것으로 장비 파밍의 양이 줄었습니다.


대신 특정 캐릭터 전용 장비가 강화되었습니다. 캐릭터 전용 장비 자체는 이전에도 있었습니다. 주로 신캐 출시에 맞물려서 해당 캐릭터의 특성을 강화할 수 있는 특수 효과가 붙은 전용 장비를 가챠 구입에 따라오는 마일리지 포인트나 이벤트 보상 등으로 지급했죠. 이 전용 장비를 모든 캐릭터에 확대 적용하면서, 전용 장비 성장 시스템을 추가하였습니다. 장비 자체의 레벨 외에 전용 장비 싱크로 레벨에 따라 특수 효과가 더 증가하거나 추가되는 형식입니다. 예를 들어 위 스크린샷에 나온 긴타로의 전용 장비의 경우 기존엔 공격시 일정 확률로 위성 레이저 공격을 발생시키는 효과만 붙어있었었습니다만 개편 이후엔 해당 효과를 싱크로 1레벨에 부여하고 싱크로 2레벨이 되면 기존 효과에 더해서 교체 에너지를 사용해 이 캐릭터로 전환될 때 4초간 소유한 신기사의 데미지를 20% 올려주는 효과가 추가됩니다. 싱크로는 9단계까지 있으며 성장시킬 수록 더더욱 강해집니다. 싱크로 레벨을 올리기 위한 경험치는 캐릭 전용 장비 조각을 소비해서 획득할 수 있는데 다른 캐릭 전용 장비의 조각을 소모해도 경험치를 얻을 수 있지만 동일 캐릭터 장비의 조각이나 만능 장비 조각을 사용하면 더 많은 경험치를 얻을 수 있습니다. (퍼즐 앤 드래곤에서 같은 속성의 몬스터를 재료로 쓰면 더 많은 경험치를 얻는 것과 같은 이치입니다.)


이 전용 장비와 짝을 맞추는 컨텐츠로는 고난도 레이드인 시공안개가 추가되었습니다. 3명의 플레이어가 각자 3명의 신기사를 데리고 들어가는 컨텐츠로 랜덤한 장소에서 열리는 문을 닫는 최훼흑문(위 영상), 3방향에서 들어오는 적을 막아내는 은정시공, 상자를 호위하는 수심정광 3가지의 스테이지로 구성되어있습니다. 3가지 스테이지 X 3가지 속성으로 총 9개 조합 중 1개가 매 주 로테이션 되면서 제공됩니다. 3개 스테이지 모두 중간 과정에서 스폰되는 적의 종류와 위치 등에 요소에 랜덤한 변수가 많이 섞여있어 동일 스테이지를 반복하더라도 플레이 경험에 차이를 만들어냅니다. 또한 3개 스테이지 모두 최종 보스는 동일하지만 보스 패턴이 아주 강력하기 때문에 여전히 도전적이며, 각 스테이지의 맵 형상에 의해 공략법이 조금씩 달라집니다. 만신전과 마찬가지로 여러번 반복하더라도 반복 피로를 느끼기 힘든 구성이죠.


시공안개는 보통 - 어려움 - 악몽 - 지옥의 4가지 난이도로 나뉘며 난이도에 따라 특정 캐릭 전용 장비 혹은 만능 장비 조각를 구입하는데 필요한 시공 포인트를 차등 지급합니다. 지옥 난이도에선 판당 2500점 가량이 지급되어, 일주일 한도인 10판 클리어하면 전용 아이템을 1개 구입할 수 있습니다. 난이도 편차가 큰 만큼 보상 편차도 커서 악몽 난이도는 판 당 1500점 가량을 지급합니다. 성장과 보상의 루프를 이전보다 확실하게 정착시키고 있습니다.


한편 이 특정 캐릭터 전용 장비는 게임의 수익성 증대에도 기여하고 있습니다. 일단 특정 캐릭 전용 장비 가챠가 추가되었습니다. 장비가 꽝으로써 섞여나오던 일반 가챠와 달리 특정 캐릭터 전용 장비 혹은 그 조각이 드랍되기 때문에 시공 안개에서의 시공 포인트 수급이 갑갑한 사용자들을 욕구를 충족시킵니다. 그리고 캐릭터 전용 장비의 등급 성장 또한 매출 견인 요소 중 하나입니다. 기본적으로 캐릭터 전용 장비는 보라색이며  합성 재료로 사용할 수 없습니다. 캐릭터 전용 장비의 패시브 효과는 특수 효과로 취급되기 때문에 코스트 대비 능력치가 일정 수량 낮게 책정되어있는 데다 기본 등급도 보라색인 상태에선 일반 금색 장비보다 전투력이 떨어집니다. 이를 만회하기 위해선 캐릭터 전용 장비도 금색으로 승급시켜야 하는데 캐릭터 전용 장비는 '합성'의 대상이 될 수 없고, '진화'를 사용해야 합니다. 이 진화는 희귀 아이템을 갈아서 획득할 수 있는 희귀재료 혹은 가챠를 7개 구입할 때 마다 얻는 마일리지 포인트를 소진합니다. 희귀 아이템을 빠르고 쉽게 얻는 법은 가챠이고, 마일리지 포인트를 입수하는 방법도 가챠입니다. 매 달 30~50만원으로 신캐 뽑고 나면 살 게 없는 게임에서 새로운 '지를 거리'가 추가된 것이죠.


한편 수직 성장 컨텐츠를 강화하는 한편으로 기존의 수직 성장 컨텐츠인 기억 전당에도 약간의 개선이 있었습니다. 스테이지를 클리어하지 못한 채로 시간이 지나면 자연적으로 일정량 수치를 올려주는 버프가 붙도록 한 것이죠. 이는 유저 개인이 느끼는 정체감을 일정 부분 덜어주기도 하지만 동시에 기억 전당에서만 얻을 수 있는 신캐 / 스킨을 즐길 수 있는 유저의 폭을 넓혀줌으로써 비싸게 제작한 신캐 / 스킨의 활용성을 높입니다. 여기에 물리적인 시간을 장벽으로 세움으로써 핵과금 고인물의 기득권도 설득력있게 보호해주면서 말이죠.


5-9. 수집형 게임에 대한 실험은 현재진행형

영원한 7일의 도시는 여러모로 굉장히 특이한, 실험적인 게임입니다만 이 실험은 결국 생산 단가가 높을 수 밖에 없는 고퀄리티 3D 게임을 어떻게 하면 장기간에 걸쳐 적은 비용으로 운영할 수 있는가라는 질문으로 귀결되고 있습니다. 안정적인 장기 운영이라는 측면에선 시간이 지날수록 인플레이션이 일어나고 유저 성장의 양극화가 일어날 수 밖에 없는 수직 성장 중심의 게임이 아닌, 수평 성장 중심의 수집 게임이라는 방향이 도출됩니다. 컨텐츠 생산 비용 문제는 캐릭터의 성급 성장을 뚫어서 활용성을 높이고 플레이 컨텐츠는 절차적으로 생성시키거나 절차적으로 재사용하는 방향으로 해결하지요. 수직 성장의 스트레스가 낮기 때문에 컨텐츠에 대한 기대 또한 낮다는 것도 컨텐츠를 재활용할 수 있는 자산이 되었지요.

첫 달 이후 200위권 밖에서 돌다 신캐가 가챠에 포함될 때에만 이틀정도 50위권 안에 고개를 들이밀고 있는 것을 보면 이 시도가 시장에서 성공한 것으로 보이진 않습니다. 도탑전기류 게임이나 MMORPG의 흥행을 보면 중국 시장은 수평 성장 보다는 수직 성장의 즐거움에 더 긍정적으로 반응하는 것 같네요. 물론 수집형 게임인 FGO는 중국에서도 신 가챠 투입시 2위까지 오르곤 합니다만 그건 깡패 IP를 끼고 있으니까 예외로 쳐야겠죠.

하지만 그 이후의 행보가 굉장히 재미있습니다. 단 6개월 사이에 게임이 수직 성장을 강조하는 방향으로 180도 바뀌었거든요. 오픈 스펙과 비교하면 거의 리부트라고 볼 수 있을 정도로 큰 변화가 있었습니다. 더 놀라운 것은 이 변화가 굉장히 자연스럽게 이루어졌다는 겁니다. 컨텐츠와 자원이 추가되고 게임을 운영하는 메타가 바뀌었지만 그 과정에서 플레이어가 가진 자산은 아무런 피해를 입지 않았습니다. 따라오지 못하면 뒤쳐진다거나, 모아뒀던 것들이 무가치하게 되는 일 없이 게임을 더 재미있게 만드는 컨텐츠들이 늘어났고 이를 따라가는 것 만으로 게임을 플레이하는 방향이 바뀌었어요.

사실 신캐 가챠가 유일한 소득원인 상황에서 돈만 생각한다면 훨씬 쉽고 확실한 방법이 있습니다. 캐릭터를 더 많이 파는 것입니다. 오픈 이후 1개월에 한번 3개 정도의 캐릭터가 추가되고 이 중 2개가 가챠에 배당됩니다. (1개는 기억 전당 보상으로 풀립니다.) 문제는 가챠에서 이 신캐 2종을 획득하는데 드는 30~50만원 정도 되는데 이 이상 돈을 쓸 곳이 없다는 것이죠. 더 많은 캐릭터를 더 자주 가챠에 추가하면 매출은 오릅니다. 기억 전당에 얹을 캐릭터를 가챠에만 넣어도 신캐 올클리어 비용이 올라갑니다. 혹은 2~3마리를 한꺼번에 넣을 것이 아니라 2주 단위로 흩어 넣어도 매출을 올릴 수 있습니다. 물론 저항이야 있겠지만 복잡한 속성-직업 메타가 있기 때문에 파워 인플레이션을 일으키면서도 상품 가치를 일정 시간 유지할 수 있습니다. 

하지만 넷이즈는 이런 쉬운 길이 아닌 정공법을 택했습니다. 캐릭터를 뽑아서 갖고 논다는 핵심 컨셉은 버리지 않고 유지하면서 그 위에 수직성장을 자연스럽게 얹어놓고 있어요. 혹은 수직 성장이 원래 컨셉을 더 강화하는 방향으로 부여됩니다. 예를 들어 캐릭터 전용 장비만 하더라도 돈만 생각한다면 능력치를 강하게 설정하는 것 만으로도 충분한데 오히려 능력치는 낮춰 잡고 다양한 패시브 효과로 원래 캐릭터가 가진 특성을 강화하고 있습니다.

사실 돈만 놓고 본다면 넷이즈 같은 거대 기업이 2차원 게임이라는 니치 마켓에 뛰어든다는 것을 상상하기 힘듭니다. 심지어 믿을만한 IP도 없이 말이죠.(텐센트는 전격문고와 계약해 전격문고: 영경교조 电击文库:零境交错를 준비중이고 넷이즈는 이미 어떤 마법의 금서목록(魔法禁书目录)을 출시하였습니다.) 하지만 영원한 7일의 도시를 사업이라기 보다는 하나의 실험 프로젝트라고 본다면 이야기가 달라집니다. 기존 도탑전기류는 물론 음양사와도 다른, 장기적으로 운영할 수 있는 새로운 수집형 게임의 디자인을 라이브 상에서 테스트하고 수정해볼 수 있다는 건 굉장히 의미있는 일이죠. 어차피 돈은 몽환서유와 음양사가 넘치도록 벌어주고 있으니까요.

영7은 제가 개인적으로 매우 사랑하는 게임입니다. 게임 자체도 재미있고 캐릭터도 매력적이지만 디자인 적으로 다양한 실험을 하고 이를 수정해나가는 과정을 살펴보는 것 자체가 굉장히 행복합니다. 이제 내일이면 한국 서비스가 개시되는 만큼 다른 분들도 한번 이 실험의 관찰에 동참해보시면 어떨까 싶습니다.



6. 정리

이상으로 도탑전기를 베이스로 하지 않은 중국의 수집형 RPG 게임 3종의 구조를 간략하게 살펴보았습니다. 이 게임들은 캐릭터의 수집 경로를 가챠로 한정하면서 등급을 강하게 구분짓고, 캐릭터의 수직 성장에 어느 정도 제한을 둬서 지속적으로 퉁비하는 새 캐릭터를 판매하며, 플레이를 통한 수직 성장으로 장기적인 플레이를 유도한다는 공통된 전략을 취하고 있습니다. 다만 이를 실행하는 방법론에 있어서는 각기 차이를 두고 있습니다.

창람경계의 경우는 일본 게임에서 자주 보이는 속성 메타와 중국 게임이 중시하는 가챠 가치 보장과 깊은 수직 성장을 더해놓은 게임입니다. 하지만 양쪽의 요소가 유기적으로 융합되기 보다는 단순하게 접합되었다는 느낌이 강합니다. 꽝을 다른 카드 육성에 사용하지 못하고 해당 카드의 한계 돌파만으로 제한함으로써 오히려 꽝의 가치가 떨어지고 캐릭터 육성만 힘들어졌습니다. 대신 지급하는 마일리지는 사실상 아무런 가치가 없구요. 수직 성장은 그 중요성에 비해 체계가 굉장히 빈약합니다. 수직 성장의 깊이에 비해 성장 축의 종류도 적고 그 단계도 너무 듬성 듬성 나눠져있습니다. 강캐 뽑은 걸로 한방에 쭉 하고 밀고 나가는 재미도 없고, 캐릭터를 차근차근 키워나가는 재미도 없습니다.

음양사는 꽝을 갈아서 당첨캐에 밀어넣는다는 일본식의 BM에 꾸준한 플레이와 그로 인한 성장을 중시하는 중국의 개념을 합쳐놓았습니다. 그 템포가 경쾌하지 못하다는 인상은 있지만, 중국에선 납득할만한 템포인 것으로 보입니다. 성장에 관해선 가챠를 통한 캐릭터의 수집 외에 플레이를 통한 장비 수집의 재미를 강조하고 있는 부분이 특기할만합니다. 사실 장비 수집을 통해 성장한다는 개념 자체는 전혀 새로울 것이 없습니다. 하지만 이를 더 강하고 강한만큼 얻기 힘든 장비를 획득해나가는 수직 성장이 아닌, 개성 넘치는 장비들을 캐릭터와 조합함으로써 다양한 가능성을 확보해나가는 수평 성장으로 풀어낸다는 점이 신선합니다. 또한 이 과정을 어혼 세트 맞추기 -> 등급 높이기 -> 옵션 맞추기 등으로 세분화해서 꾸준히 일정 단계의 성취를 느끼고 다음 단계에 도전할 수 있도록 끌어간다는 점이 굉장히 탁월합니다.

영원한 7일의 도시는 쌓인 꽝을 주요 캐릭터 육성 재료로 활용한다는 방향은 일본식에 가깝지만 이를 도탑전기와 유사하지만 더 캐주얼한 방향으로 풀어냈습니다. 캐릭터를 더 자주 많이 배출할 수 있다면 훨씬 유의미한 성과를 얻을 수 있지 않았을까 생각되기도 합니다. 성장 체계에 있어서는 캐릭터의 수집에 의한 수평 성장을 극단적으로 강조하고 있는 것이 특징이었습니다. 수직 성장이 존재하지만 이를 강요하지는 않고 다양한 캐릭터를 수집하고 조합하면서 갖고 노는 재미를 강조한 게임이었죠.  하지만 수집 게임 치고는 핵심 상품인 캐릭터가 너무 늦게 그리고 적게 공급되어 수익성이 나쁩니다. 그리고 수직 성장에 대한 스트레스가 없는 만큼 수직 성장에 대한 동기 부여도 약했죠. 최근은 개성적인 캐릭터 수집의 재미라는 컨셉을 유지하면서도 수직 성장을 강조하고는 있습니다만 그게 어느정도의 효과가 있는지는 아직 미지수입니다.

한가지 확실한 것은 음양사를 제외하고는 아직 중국에서 성공적인 수집형 RPG가 나오지는 못했다는 점입니다. 그렇다고 음양사를 카피해서 성공한 게임도 나타나지 않았고 음양사를 성공시킨 넷이즈 조차도 음양사를 베이스로 신작을 만드는 게 아니라 영7을 통해 새로운 디자인을 시험하고 있습니다. 수집의 재미와 중국이 좋아하는 수직 성장의 재미를 서로 교차시키는 것이 그렇게 쉬운 일은 아닌가 봅니다.






  1. 10연 가챠에서 4성이 하나도 없는 경우는 보지 못했기 때문에 내부적으로는 보정이 있을지도 모르겠습니다. [본문으로]
  2. 5성 확률이 3%이니 아무 5성 하나 띄우는데엔 33.3가챠가 필요합니다. 1가챠 당 청옥 300개이니 5성 하나 당 청옥 1만개 정도가 쌓입니다. [본문으로]
  3. 도탑전기류와 달리 특정 캐릭터 전용 조각을 모아봤자 해당 캐릭터를 만들어낼 수 없습니다. 획득한 이후에 성급 성장 재료로만 사용됩니다. [본문으로]
  4. 최근 흑문시련은 난이도를 높여가면서 도전할 수 있는 주간 컨텐츠로 변경되었습니다만, 글을 작성한 시점은 그보다 이전입니다. [본문으로]
by 고금아 2018.06.27 14:09

원래는 일-중 수집형 RPG BM 연구의 2부에 포함시킬 내용이었습니다만, 단일 게임에 대한 내용이 너무 길어져서 별도 포스트로 분리합니다.


1. 3중으로 구성된 캐릭터 메타

일본의 수집형 게임들이 게임을 장기적으로 운영하면서 꾸준히 캐릭터를 팔기 위한 전제로 다층적인 메타 구조를 활용하고 있음은 이미 지난 중/일 수집형 RPG의 BM 연구 1부에서 설명드린 바 있습니다. 영원한 7일은 이 공식에 아주 충실하게 속성 / 직업 / 공격 타입 3가지 레이어의 메타 구조를 가지고 있습니다.


속성메타는 굳건함(刚) > 기교(巧) > 영민함(灵) > 굳건함(刚)으로 이어지는 가위-바위-보 3색 메타를 가지고 있습니다. 속성의 상성에 따라 25%의 대미지가 가감되며 대부분의 컨텐츠에 속성이 부여되어있기 때문에 각 속성별로 캐릭터를 수집하고 육성할 필요가 있습니다.


대분류

클래스

특징

 근거리

탱커

탱킹 중심 (낮은 데미지, 높은 내구도, 데미지 무효화 / 어그로)

암살자

딜링 중심 (높은 데미지, 낮은 내구도)

전사

탱커-암살자 중간 (중간 데미지 / 중간 내구도)

 원거리

사수

단일 대상 순수 딜링 중심

술사

광역 딜링 + CC / 상태이상

보조

보조

파티원 보조 (힐, 보호막, CC 등 )

직업 메타는 교전거리와 캐릭터의 역할에 따라 총 6종으로 나뉩니다. 힐링을 주로 담당하는 보조 클래스를 제외하면 (보조 클래스는 말 그대로 '보조'로 단일 클래스입니다.) 교전 거리에 따라 근거리 / 원거리 클래스로 나뉘고 동일한 교전 거리 내에서도 캐릭터의 특성에 따라 위 표 처럼 총 6종으로 나뉩니다. 통상적으로는 근거리1 + 원거리1 + 보조1 이렇게 3명 파티를 꾸리는 것이 일반적입니다만 맞으면서 버티기 보다는 맞기 전에 녹여버리는 스타일로 원거리만 2명 넣어 파티를 꾸리기도 합니다. 스테이지 별로 유리한 메타를 꼭 집어주는 속성 메타에 비해선 좀 더 유연하게 파티를 구성할 수 있는 메타입니다.


세번째 레이어는 물리 공격 / 마법 공격으로 나뉜 대미지 특성입니다. 보통은 근거리 클래스 3종 + 사수는 물리, 술사 + 보조는 마법으로 정해져있지만, 이 대미지 특성 배정이 완전히 절대적이진 않습니다. 위 그림처럼 마공 속성의 탱커도 존재하고, 물공 술사나 마공 사수도 소수 존재합니다. 전반적으로 게임이 근거리보다는 원거리에게 유리해서 탱커나 근딜러 + 원딜 + 힐러 조합 보다는 원딜2명 + 힐러 조합이 선호됩니다만, 스테이지에 따라선 물공이나 마공 원딜 2명으로 딜을 최적화할 수도 있고, 물공1 마공1로 조합해서 더 안정적으로 운영할 수도 있습니다.


2. 1차적으로는 속성 메타를 강조

영원한 7일의 도시는 게임 내 컨텐츠에 이 3층 메타를 깊게 연결시켜 다양한 캐릭터로 구성된 풀을 갖추도록 유도하고 있습니다. 여기서 가장 기본이 되는 것은 속성 메타입니다. 게임 상에 등장하는 각 스테이지 별로 특정 속성이 할당되어있습니다. 직업 구성을 어떻게 할 지는 플레이어 마음입니다만, 가능한 속성별 3인 파티는 확보하는 것이 게임 진행에 기본이 됩니다. 말하자면 속성은 필수, 클래스와 공격 특성 메타는 선택의 영역이라고 볼 수 있는 거죠.


한편, 이 속성 메타를 역으로 활용하는 활용례도 존재합니다. 기억 전당은 기본적으로 각 스테이지를 클리어하고 보상을 받아가는 구조이지만, 각 스테이지마다 특정한 조건을 만족시키면 추가 보상을 얻는 퍼펙트 클리어가 존재합니다. 이 퍼펙트 클리어 조건은 대부분 플레이어에게 불리한 핸디캡인데, 이 중 대표적인 경우가 위 스크린샷 처럼 유리한 속성을 사용하지 못하게 하거나, 반대로 불리한 속성의 캐릭터만으로 클리어하게 시키는 것이죠. 기억 전당의 핵심 보상인 캐릭터 / 스킨 획득에는 영향을 주지 않고 추가로 주는 보상도 사실 오팔1개(7오팔 = 1가챠) 수준으로 미미하기 때문에 캐주얼한 도전 목표가 됩니다.


3. 수평 성장을 강조한 흑문시련

출시 초반엔 메타를 활용하는 컨텐츠가 굉장히 빈약했습니다만, 출시 이후 지속적으로 수집에 의한 수평 성장을 강조하는 컨텐츠가 추가되어왔습니다. 그 중 가장 먼저 추가된 것이 일종의 일간 랜덤 스테이지인 '흑문시련'입니다. 몇개의 보스가 플레이어에게 제시되고, 플레이어는 3명씩의 캐릭터로 파티를 꾸려서 각 보스에 도전합니다. 보스전은 매 라운드 시간 제한과 목표 데미지가 제시되어, 시간 내에 목표한 만큼의 데미지를 입히면 다음 라운드로 넘어가고 최종적으로 타임 오버 될 때 까지 입힌 데미지로 점수를 메기는 구조입니다. 아래에 플레이 영상이 있습니다.


흑문시련에서 각각의 보스들은 물리 공격에 완전히 면역이라거나, 일정 반경 내에선 평타에 피해를 입지 않는 등 굉장히 뚜렷하고 강력한 특성을 가지고 있습니다. 위 영상의 보스는 '스킬 봉쇄' 특성으로, 일정 시간 간격으로 자기 주위에 치는 저 파란 장판 위에선 스킬을 사용할 수 없습니다. (39초 지점을 보시면 파란 모자 캐릭터가 장판을 오르내리면서 우측의 스킬 아이콘이 잠기고 풀리는 것을 알 수 있지요.) 그래서 이 보스를 공략하기 위해선 사정거리가 긴 원거리 캐릭터가 필요합니다.


보스

 설명

필요 캐릭터

마법 면역

 마법 공격에 면역

 물공 속성

물리 면역

 물리 공격에 면역

 마공 속성

 스킬 봉쇄

 일정 거리 내 스킬 사용 불가

 원거리 (사수 / 술사)

 통상 공격 봉쇄

 일정 거리 내 평타 면역

 원거리 (사수 / 술사)

 에너지 장

 일정 거리 내에 지속 데미지 장판

 원거리 혹은 맷집 좋은 근접

 순간 이동

 몹이 일정 주기로 순간이동

 원거리 혹은 이동기 가진 근접

 분신

 몹이 일정 주기로 분신 (분신은 데미지를 함께 입음)

 광역 딜러 (근접 / 원거리 불문)

흑문 시련은 총 7개의 보스가 있고 이 중 몇가지가 매일 랜덤하게 선택됩니다. (최초 3개로 시작해서 계정 레벨이 올라갈수록 점점 갯수가 늘어납니다.) 매일 이렇게 보스가 선정될 때엔 각 보스의 속성도 3가지 중 하나가 랜덤하게 부여됩니다. 따라서 실제로는 3 X 7 = 21가지의 스테이지가 존재한다고 볼 수 있지요. 일 단위로 한 흑문시련 보스의 공략에 사용한 캐릭터는 그날 다른 흑문시련 보스 공략엔 사용할 수 없기 때문에, 속성별 종류별 직업별로 다양한 캐릭터를 확보하고 고루 성장시키는 것이 중요합니다. 저과금 / 하위권 유저는 본인 캐릭터 풀이 빈약하더라도 친구의 캐릭터를 도움 받을 수도 있습니다.(전 친구가 없어서 한번도 못써본 기능입니다.)


4. 수집의 양을 강조한 만신전 무진도전

보상을 통해 캐주얼하게 풀어내고있다고는 합니다만, 흑문시련은 기본적으로 많은 수의 캐릭터를 높이 쌓아올려야 하는, 수평성장과 수직성장이 동반되는 다소 하드코어한 면이 있습니다. 캐릭터는 가챠로 얻는 만큼, 적당히 돈을 쓰면 수평 성장은 어렵지 않습니다만, 다수 캐릭터를 골고루 수직으로 성장시키는 것은 어렵습니다. 그래서 수직 성장은 배제하고, 오직 캐릭터 수집에 의한 수평 성장을 강조하는 컨텐츠가 별도로 추가됩니다.

 만신전은 지난번에 한번 소개드린 바 있긴 하지만, 그때는 절차적으로 랜덤하게 생성되는 컨텐츠로서의 성격에 관한 것이었고 이번엔 수집 게임에서의 수평 성장 강조 컨텐츠로써의 성격을 이야기하고자 합니다. 처음 실장된 2월엔 약간 어색한 부분이 있었는데 3,4월 업데이트로 컨텐츠가 굉장히 잘 가다듬어지기도 했구요.


만신전은 기본적으로 주 3회 플레이할 수 있는 무진도전(无尽挑战)과 하루 3번 플레이할 수 있는 단층순라(单层巡逻)로 나뉩니다. 지난번엔 단층 순라를 중심으로 소개했는데요, 랜덤하게 생성되는 던전을 플레이한다는 점은 동일하지만, 무진도전은 디테일과 거시 구조에서의 역할에 있어 단층 순라와 차이가 있습니다.


단층순라는 1~10층 중 원하는 한 층을 선택해서 도전하는 컨텐츠인데 매일 3속성 중 1가지 속성이 선택되어 일종의 요일 던전 성격을 갖고 있습니다. 하루는 '灵'(녹색)의 날이기 때문에 '刚'(빨간색) 캐릭터가 보너스를 받고, 다음날은 '刚'(빨간색)의 날이기 때문에 '巧'(노란색) 캐릭터가 보너스를 받습니다. (요일별로 정해져있지 않고, 3 속성이 계속 순환하기 때문에 엄밀히는 요일 던전은 아닙니다.)

그리고 처음 투입한 3명의 파티로 한 층을 클리어하기 때문에, 속성별 정예 3파티를 확보해야 합니다. 층이 올라갈수록 난이도는 올라가고, 캐릭터의 성급 성장과 아이템 성장이 모두 반영되기 때문에 3파티 9명을 수직으로 성장시켜야 합니다만, 난이도 상한이 낮기 때문에 성장에 대한 스트레스가 높은 편은 아닙니다.

(지난번 소개 이후 업데이트 되면서 게임이 상당히 개선되었습니다. 최신 버전의 플레이 영상은 여기를 클릭해주세요.)


반대로 무진도전은 보다 훨씬 하드코어한 상위 컨텐츠입니다. 원하는 층을 골라 도전하는데 1개의 층이 5개의 스테이지로 구성되어있습니다. 단순 계산상으로도 단층순라보다 한 세션의 플레이타임이 5배 길죠. 그만큼 보상도 굉장히 푸짐합니다. 가챠를 돌릴 때 필요한 오팔(7오팔 = 280젬 = 28위안 = 1가챠), 각종 고단계 육성에서 필요한 희귀 재료등을 얻을 수 있는 확률이 있습니다.


무진도전은 단층 순라와 달리 스테이지별로 속성이 정해지지 않습니다. 그때 그때 중간보스나 보스 캐릭터를 만날 때 속성이 랜덤하게 정해집니다. 그래서 한 색상으로 최적화된 3인 파티 보다는 3색 균형을 맞추는 편이 안정적입니다. 여기에 직업 안배, 물공/마공 안배도 고려해야하죠. 그런데 3인 파티 중 1명만 살아남으면 쓰러진 캐릭터를 부활시켜서 계속 진행할 수 있는 단층 순라와 달리, 무진도전에선 사망한 캐릭터를 되살릴 수가 없습니다. 대신 매 층 도입부에서 1명씩 획득하는 예비 멤버와 교대가 가능하지요. 위 영상이 예비 멤버를 획득하고, 교대하는 과정을 보여주고 있습니다. (풀 영상은 여기서 보실 수 있습니다.)

무진도전의 핵심은 랜덤하게 선택되는 예비 멤버로 계속해서 파티원을 교체해나가면서 진행하는 컨텐츠라는 것에 있습니다. 꼭 기존 멤버가 세션 내에서 사망하지 않더라도 각 캐릭터가 세션 내에서 레벨 성장을 하는데 예비 멤버는 항상 기존 캐릭터보다 높은 레벨로 투입되기 때문에 계속해서 캐릭터를 교체해나가는 것이 중요합니다. 그리고 여기서 캐릭터 수집의 중요성이 다시 한번 강조됩니다. 다양한 캐릭터를 가지고 있다면 랜덤하게 선택된 3명 중 꼭 필요한 멤버들을 받아들이면서 계속해서 활성화 된 파티의 속성-직업별 안배를 유지하기 쉽지만 캐릭터 풀이 작다면 그 선택의 폭이 제한되거나 심지어 예비 멤버를 못받을 수도 있는 것이죠.

하지만 이렇게 교체 멤버가 랜덤하게 선택된다면 다양한 캐릭터를 확보한 플레이어가 더 불리해질 소지가 있습니다. 소수 캐릭터만 갖고 모든 자원을 투입한 플레이어에 비해 덜 키운 소위 잡캐가 걸릴 확률이 더 올라갈 수 있으니까요. 그래서 무진도전에선 모든 캐릭터를 S급 4성으로 고정시키는 것이죠.


교체 멤버를 랜덤하게 선정된 후보군 중 고르게 한다거나, 캐릭터의 성급을 고정시키는 등의 장치가 캐릭터 풀의 횡적 성장에 대한 간접적인 보너스라면 보다 직접적인 보너스도 제공됩니다. 무진 도전에는 위 스크린샷에서 보이는 것 처럼 게임 현황에 대해 공격력 / 방어력 / 생명치 보너스를 부여하고 있습니다.

이 보너스는 기본적으로는 그동안 꾸준히 플레이해온 것에 대한 보상입니다. 새로운 캐릭터의 호감도 공략으로 새 CG를 얻고, 새로운 엔딩을 보고, 기억전당을 클리어해나가고 퍼펙트 클리어를 추가한 행위 하나하나가 쌓여서 스탯으로 돌아와 무진전에서 조금 더 강해지고 못깨던 스테이지도 깨고 올라갈 수 있게 해주는 것이죠.  그리고 여기서 가장 앞에 놓인 것이 신기사의 획득과 육성입니다. 캐릭터를 많이 수집하고, 많이 육성한 것을 실질적인 보너스로 돌려주는 것이죠. 극히 소수를 제외한 캐릭터는 모두 가챠로만 얻을 수 있고, 신기 해방에 필요한 다량의 영혼 파편 또한 플레이를 통한 수급보다는 가챠의 중복 당첨에 의한 수급이 훨씬 쉽기 때문에 과금 사용자에 대한 보상이라고 볼 수 있습니다. 특히 저 캐릭터 수급 수량에는 기간이 지나면 획득할 수 없는 한정 캐릭터도 포함되어있기 때문에, 한정 캐릭터 획득에 대한 약간의 동기부여도 제공합니다.


4. 수평 성장 컨텐츠와 그 보상 체계

흑문도전과 만신전 무진도전은 모두 캐릭터의 수집에 의한 풀의 확장, 수평 성장을 강조하고 있는 컨텐츠입니다. 캐릭터를 주력 상품으로 판매하는 게임에서 다양한 캐릭터들을 수집하고 그 수집한 캐릭터를 갖고 노는 것에 중점을 두고 있는 컨텐츠들이죠. 하지만 성급 성장, 신기 돌파, 아이템 파밍, 자질 해방 등 일본 게임들에 비하면 굉장히 깊은 수직 성장을 갖추고 있는 게임에서 이러한 수평 성장 컨텐츠는 여러 캐릭터를 골고루 깊게 성장시켜야 하는 다소 하드코어한 요구가 될 수 있습니다.

신규 컨텐츠를 추가하면서 해당 컨텐츠에서만 드랍되는 자원을 사용하는 성장 컨텐츠를 함께 배치해 컨텐츠를 플레이 할 이유를 제공하는 것은 굉장히 일반적인 디자인입니다만, 그 보상을 다루는 방식에 있어선 다소 차이가 있습니다.

보통 다른 게임들은 보상을 중심으로 플레이어들을 다소 거칠게 밀어붙이는 경향이 있습니다. 높이 올라갈수록 더 나은 보상을 지급함으로써 더 높은 단계로 진입할 수 있는 동기를 부여하는 것이죠. 이러한 보상의 차별화는 보상이 성장으로 전환되고 성장이 더 나은 보상으로 환원되는 순환 루프를 만들게 됩니다. 하지만 이 순환 루프는 자원을 수급할 수 있는 고위 플레이어들의 기득권이 형성되고 이들을 자극하기 위해 더 높은 난이도의 컨텐츠를 만들고 컨텐츠 스트레스가 높으니 보상도 높이고 기득권이 더 강화되는 인플레이션의 악순환 루프를 유발할 수 있기도 합니다.

여기서 영원한 7일의 도시는 보상 체계를 통해 이런 수평 성장 컨텐츠를 굉장히 캐주얼하게 풀어냅니다. 얻어야 할 보상이 있기 때문에 매일 정해진 양을 플레이하도록 유도하지만, 보상을 급격히 늘리는 식으로 플레이어들을 몰아붙이지 않는 것이죠. 자세한 디테일이 이어집니다.


4-1. 흑문시련의 보상 체계

 

 


흑문시련은 3가지 속성에 대해 7가지 스테이지에 대응하는 21개의 캐릭터를 모두 수집하고 육성해야하는 아주 하드코어한 컨텐츠로 인식될 수 있습니다만, 보상 체계를 보면 그렇지 않다는 것을 알 수 있습니다. 왼쪽은 매일 획득한 점수에 대한 보상 목록이고 오른쪽은 그 점수의 순위에 대한 보상입니다. 전체적으로 성적이 좋으면 보상이 올라가기는 하지만, 전반적으로 그 보상의 변별력이 아주 크지는 않습니다. 점수 보상부터도 최하 등급이 1000점에서 30 흑문 포인트 + 5000골드인데 최고 등급이 12만점에서 100흑문 포인트 + 25000골드입니다. 목표 점수가 120배 오른 것에 비해 핵심 보상인 흑문 포인트는 3.3배 늘어나는데 그쳤습니다. 여기에 순위 보상 까지 합치면 보상의 변별력은 상당히 좁혀집니다. 1000점으로 꼴찌했을 때의 보상은 290포인트 + 70 젬가루 + 4만 골드인데 12만점 돌파로 1등했을 때의 보상은 400포인트 + 90 젬가루 + 8.8만 골드죠.

저 보상 체계는 굉장히 기괴하게 보일 수 있습니다만, 실제로는 굉장히 영리하고 정교합니다. 저 포인트로 획득할 수 있는 핵심 자원은 캐릭터의 성급 성장에 필요한 영혼 핵심과 영혼 파편입니다. 특히 영혼 핵심은 가챠로도 얻을 수 없고 컨텐츠에서의 일일 생산이 제한되어있기 때문에 캐릭터의 성장 속도를 제어하는 핵심 아이템입니다. 컨텐츠를 살리고 돈 많이 벌겠다고 상위 등급에 대한 보상량을 강하게 걸어버리면 일단 처음엔 상위 보상을 받을 수 있는 스펙을 만들기 위해 돈을 쓰겠지만 그 이후엔 항구적으로 귀한 자원을 대량 획득하는 기득권이 형성되어버립니다. 신규 가입자나, 피라미드의 하위에 있는 사용자들은 저 수급을 따라갈 수 없기 때문에 상위권과 하위권의 갭은 점점 더 벌어지게 되지요.


그래서 중국 게임들은 대체로 저런 류의 보상을 책정할 때엔 모티베이션을 두기 위해 최상위와 최하위의 보상에 명목상의 갭은 두되, 그 갭을 무지막지하게 벌리진 않습니다. 혹은 보상량을 크게 늘려주되, 그 사용을 제한하는 방법도 널리 쓰입니다. 위 스크린샷은 에반게리온 파효에서 길드 포인트 상점입니다. 길드가 성장하고, 플레이어가 길드 활동을 열심히 하면 더 많은 길드 포인트를 얻을 수 있습니다만, 길드 포인트로 살 수 있는 항목이 제한되고 결정적으로 일간 구매 횟수가 제한됩니다. 핵심이 되는 건 하루 1번 살 수 있는 SSR 2호기 비스트모드이고, 전부 다 사려고 해도 하루 1000점 이상 쓰기 위해선 돈을 내고 상점을 리셋해야 합니다. 인심 쓰듯이 보상을 팍팍 늘려서 참여를 유도하지만, 실질적으로 저과금자 / 저레벨 보다 크게 앞서나갈 순 없게 제어하는 것이죠. 굳이 더 치고 나가겠다면 돈을 받구요.

다시 흑문시련 이야기로 돌아가자면, 흑문시련은 보상을 위해 27개 보스에 대응할 수 있는 캐릭터 풀을 확보하고 육성하는 하드코어한 엔드 컨텐츠라기 보다는, 플레이어가 가진 캐릭터 풀의 성장을 체감하는 초식형 컨텐츠라고 볼 수 있습니다. 주력 마공 딜러의 신기 레벨을 뚫었더니 전엔 물리 면역 보스전 3라운드를 못넘어갔는데 이젠 4라운드를 깰 수 있게 되었다, 새로 灵속성 캐릭터를 얻어서 刚 스테이지에 좀 더 유연하게 대처할 수 있게 되었다는 식으로 성장을 체감하는 컨텐츠인 것이죠.

그리고 성적에 대한 보상 편차는 적긴 하지만 어쨌든 계속 필요한 자원을 보상으로 수급하기 때문에 계속해서 게임을 플레이할 동기는 충분히 주어집니다. 그리고 컨텐츠 자체도 제법 재미있습니다. 속성 - 직업 맞춰서 집어넣는다고 오토로 대충 돌릴 컨텐츠는 아니에요. (이 컨텐츠에선 오토를 지원하지도 않지만요) 각 보스들은 일정 시간 단위로 자신의 능력을 사용하는데, 이에 얼마나 잘 대처하느냐가 성적에 큰 영향을 미칩니다. 스킬 봉쇄 장판을 까는 보스라면 해당 장판 위에 있는 캐릭터로 바꿔서 장판 밖으로 빼와야 하는데, 조작 캐릭터를 바꾸는 것은 횟수가 제한된 전략적 액션입니다. 물리 / 마법 면역이 있어 반대 속성으로만 데미지를 받는 보스들은 주기적으로 면역 없는 속성에 대해서도 50%의 방어력 버프를 발동합니다. 이 버프를 피해서 궁을 쓰는 등의 조작이 들어가지요. 이런 식으로 순간 순간의 선택들에 의해 각 라운드를 넘기느냐 못넘기느냐 쫄깃한 긴장감이 있어요. 아슬아슬하게 라운드를 못넘기면 재시도할 수도 있구요.(성적을 기록하면서 캐릭터 사용 기록이 함께 넘어갑니다.) 물론 엄청나게 재미있어서 매일 하루종일 이것만 할 수 있는 컨텐츠는 아닙니다만 판당 2~3분을 매일 대여섯판 정도 돌리기엔 충분한 수준이라는 거죠. 또 이미 컨텐츠 전반에 사용되고 있는 보스들이기 때문에 흑문 시련을 통해 각 보스 공략법을 숙지시키는 교육적 효과도 있구요.


4-2. 만신전과 무진도전의 보상 구조

만신전 무진도전 역시 최상위 사용자를 위한 하드코어한 엔드 컨텐츠로 보입니다만, 실상 보상을 뜯어보면 꼭 그렇지만도 않다는 것을 알 수 있습니다. 각 층에 따라 난이도가 올라가긴 하지만, 보상이 그에 따라 함께 크게 증가하는 구조가 아닙니다. 위 화면은 12층에 도전해 12-2에서 끝났을 때와 13층에 도전해 13-2을 깨지 못했을 때의 보상 비교입니다만, 보상에 큰 차이가 없음을 확인할 수 있습니다. 특히 보라색 칩으로 표현되는 무진도전 포인트의 경우는 오히려 12-2에서 죽었을 때 더 많이 획득하기도 합니다. (칩의 획득량엔 약간의 랜덤성이 있습니다.) 저 상황에서 1-5를 클리어했을 때 얻은 무진 포인트 양 또한 올클리어 보상 450점에 스테이지 내에서의 드랍 2700점을 합려 3150점 가량으로 위 스크린샷과 큰 차이가 없었습니다.


보상에서 변별력을 만들어주는 포인트는 반복해서 플레이할 떄의 보상이 아니라 각 층을 처음으로 클리어했을 때 주어지는 첫 클리어 보상(首通奖励)입니다. 위 화면의 왼쪽은 12층을 아직 클리어하기 전의 첫 클리어 보상에 해당하죠.  플레이 중 랜덤하게 획득하는 무진 도전 포인트 외에 3150점을 추가로 획득할 수 있고 진화 재료 2종이 들어온다고 되어있죠. 일단 12층을 클리어하고 나면 첫클리어 보상(首通奖励)이 클리어 보상(通关奖励)으로 바뀌면서 보상 내용이 바뀝니다. 보장 지급되는 무진 포인트 양이 줄어들고, 랜덤 보상 중 일부가 보장됩니다. 대신 13층의 첫 클리어 보상이 나타나는데 12층 때 보다 포인트 양도 많아지고 진화재료도 더 나은 것으로 지급하지요. 하지만 이 역시도 초회 보상이기 때문에 클리어하고 나면 올클리어 보상으로 바뀌겠죠. 눈치 빠른 분들은 알아채셨겠지만, 이전 가격 차별화 관련 포스트에서 이야기했던 첫 구매 더블 젬과 유사한 구조입니다. 강한 보상을 걸어 동기를 유발하면서도 그 효과를 1회성으로 국한시켜 전체적인 효용을 낮춰 잡는 것이죠. 이를 직접적인 현찰에 거느냐 플레이하는데 걸리는 시간과 노력에 거느냐의 차이는 있지만 기본적으론 같은 성격입니다.


무진도전이라는 컨텐츠의 성격은 플레이어가 어떻게 접근하느냐에 따라 달라집니다. 도전을 원하는 플레이어라면 가능한 높은 난이도에 계속 도전할 이유가 있습니다. 초회 클리어 보상도 있고, 위에서 보는 것과 같이 진도에 대한 랭킹도 있어요. 하지만 모든 플레이어에게 그렇게 열심히 플레이하라고 강요하지는 않습니다. 층이 높아질수록 보상이 조금씩 좋아지기는 하지만, 크게 좋아지는 것도 아닙니다. 초회 클리어 보상이 커보이지만 사실은 하루 이틀치의 보상을 추가로 받는 것이기 때문에 못받는다고 크게 뒤쳐지는 것도 아니고, 플레이 보상 최고 난이도의 최초 클리어에 도전하든 올클리어가 가능한 최고 난이도에 도전하든 아예 그냥 1층에서 오토를 돌리건 보상에서 아주 큰 차이가 나지 않아요. 랭킹이 있다고 보상이 있는 것도 아니고 말입니다.


하드코어하게 접근하든 캐주얼하게 접근하든 어쨌든 이 컨텐츠를 플레이해야 할 이유는 분명히 주어지고 있습니다. 캐릭터와 장비의 성급 성장에 필요한 각종 고급 재료들이 만신전에서 드랍되고, 무진도전 포인트로 구매할 수도 있으니까요. 1번에 최대 5개 스테이지를 클리어해야 하긴 하지만, 주 3회 플레이라서 그렇게 부담이 되지도 않고 말이죠.


5. 공급자와 소비자 양쪽 모두에 활용성이 높은 컨텐츠들

영원한 7일의 도시는 자사의 음양사와 마찬가지로 수직 성장을 강조해온 기존의 도탑전기류 게임들과 달리, 캐릭터의 수집에 의한 수평성장을 강조하는 게임입니다. 특히 개별 캐릭터의 특성과 조합에 의한 '당대의' 혹은 '특정 컨텐츠를 위한' 최고 덱 구성에 중점을 맞춘 음양사와는 달리, 다양한 메타 구조를 각 컨텐츠에 깔아둠으로써 다양한 캐릭터의 수집에 의한 풀의 수평적 확장에 촛점을 맞추고 있지요. 이러한 관점에서 영원한 7일의 도시가 컨텐츠들을 활용하는 방법은 굉장히 흥미롭습니다.

수평 성장 구조를 만들기 위해선 그 메타 만큼이나 다양한 캐릭터가 필요하고 또 그에 상응하는 플레이 컨텐츠도 필요합니다. 일반적인 일본 게임처럼 2D나 저품질 3D 기반이라면 제작 단가를 낮추고 외주를 돌리는 등으로 생산량을 늘릴 수 있겠습니다만 영원한 7일의 도시는 고품질의 3D 그래픽이 특징인 게임이죠. 태생적으로 컨텐츠의 제작 단가를 낮추거나 시간을 줄이기 힘든 구조입니다.

흑문시련이나 만신전은 대신 절차적 생성 혹은 절차적 재사용을 통해 적은 비용으로 컨텐츠를 재활용하고 있습니다. 이미 이전부터 존재하던 중간보스 7종에 속성 3종을 랜덤하게 끼얹는 것으로 21개의 유니크한 도전이 생겨나고 보스 / 중간보스 / 다수의 맷집 약한 잡몹 / 소수의 맷집 강한 잡몹 4가지의 방으로 무한한 던전을 만들어낸 것이죠. 더군다나 이들 컨텐츠들은 파라미터를 약간 올리는 것으로도 난이도를 추가할 수 있어 향후 유지 보수에도 굉장히 유리합니다.

그런 식으로 데이터 테이블을 잡아 늘려 숫자만 올려서는 굉장히 지루하고 반복적인 컨텐츠가 되기 쉽습니다만, 만신전과 흑문시련은 컨텐츠의 중심을 플레이어가 상대할 컨텐츠가 아닌 플레이어가 갖고 있는 컨텐츠에 둠으로써 함정을 회피합니다. 주어진 '적'이나 '환경'에 컨텐츠의 중심을 두게 되면 자연히 컨텐츠에 신경이 집중되고 그 종류와 반복 등에 더 큰 피로감을 느낄 수 밖에 없습니다. 하지만 만신전이나 흑문시련의 핵심은 플레이어가 운용하는 캐릭터에 있습니다. 각 캐릭터가 가진 능력의 활용에 촛점을 둠으로써 자연스럽게 적이나 환경의 반복에서는 둔감해지는 것이죠. 여기에 새 캐릭터가 나올 때 마다 플레이 경험이 크게 바뀌어 새 캐릭터를 획득할 동기도 부여하구요. 그리고 기본적으로는 캐릭터의 수와 질에 큰 영향을 받긴 하지만 흑문시련의 라운드 별 타임아웃이나 만신전의 캐릭터의 전략적인 교체 처럼 최종적으로는 플레이어의 컨트롤이 결과에 개입할 여지를 남겨둠으로써 아주 무미건조한 오토 컨텐츠가 아닌, 매일 몇판 정도 도전할 수 있는 거리를 던져주고 있기도 합니다. 여러번 이야기 한 것 같지만, 하루종일 하라면 지겹겠지만 하루 3판씩 하기엔 충분히 재미있단 말이죠.

특히 만신전 무진도전의 변화는 굉장히 놀랍습니다. 처음 등장했을 땐 1층부터 논스톱으로 계속 올라가는 컨텐츠였고 (당시 서버 내 최고 기록이 30층 가량), 교체 멤버도 1명씩 밖에 주어지지 않아 굉장히 괴로웠어요. 이전 동영상 보시면 아시겠지만, 방을 깬 이후에 궁극기 쿨 타임 기다리느라 버리는 시간도 상당했구요. 할만한 컨텐츠가 아니었기 때문에 이전에도 무진도전을 따로 소개하지는 않았습니다. 그런데 중간 보스 잡았을 때 버프도 주고, 방을 때면 스킬 쿨타임도 리셋시켜주고, 보상 상자들이 왕창 나타나지만 시간 내에 잡지 못하면 도망가버리는 방을 추가하는 등 꾸준히 업데이트하고 나니 어느새 무진도전 마저도 꽤 즐길만한 컨텐츠가 되었습니다. 컨텐츠가 실패했다고 생각되면 보상을 강하게 걸어서 억지로 하게 만들거나 컨텐츠를 버리고 다른 컨텐츠로 대체할 수도 있는데 묵묵하게 정공법으로 컨텐츠를 개선해낸 개발진에 박수를 쳐주고 싶어요.


6. 정리 - 수집한 캐릭터를 갖고 노는 재미에 집중하다

결정적으로 다량의 캐릭터 획득을 전제로 하는 수평 성장의 강조는 플레이어에겐 다소 가혹할 수 있으나 이를 보상체계를 통해 굉장히 캐주얼하게 풀어내고 있다는 점 또한 주목할 만 합니다. 일반적으로 게임을 운영하다보면 더 많은 수익을 창출하기 위해 더 어려운 컨텐츠를 만들고, 더 어려운 컨텐츠이니 더 강한 보상을 걸고, 그 보상으로 강해지니 더 어려운 도전을 만드는 등 거칠고 난폭하게 플레이어들을 몰아가는 방향으로 흐르기가 쉽습니다. 하지만 영원한 7일의 도시는 굉장히 본질적인 질문을 던지고 있죠. Why So Serious?

이 게임을 왜 하는가? 이 게임에서 가장 즐거운 부분은 어디에 있는가? 이 게임에서 팔고자하는 것은 무엇인가? 여기서 영원한 7일의 도시는 '수집'을 가장 가운데에 놓고 게임을 운영해오고 있습니다. 나중에 설명드리겠지만, 장기 플레이에 대한 보상으로의 수직 성장은 분명히 존재합니다. 하지만 이 게임의 핵심 상품은 캐릭터이고, 이 게임이 추구하는 가장 큰 즐거움은 캐릭터가 점점 더 강해지는 과정이 아니라 새로운 캐릭터를 얻고, 그 캐릭터를 활용하는 경험에 있는 것이죠. 그래서 캐릭터를 활용하는 컨텐츠도 있고, 여기엔 어느정도 수직적인 난이도의 깊이도 있지만 수직 성장에 대한 보상을 강조하거나 하지는 않고 있는 겁니다. 그럴수록 새 캐릭터에 대한 수평 성장의 재미가 덜해질테니까요.

그런 관점에서 흑문시련과 만신전이 오픈 스펙엔 포함되어있지 않다가 3개월 동안 추가되고 개선되어왔다는 점이 굉장히 흥미롭습니다. 매출이 꺾이는 상황에서 캐릭터를 왕창 찍어낸다거나, 신캐를 무조건 OP로 낸다거나, 신캐가 없으면 안되는 컨텐츠를 만들고 보상을 강하게 거는 등 분명히 단기적인 성과를 낼 수 있는 방법은 있었습니다. 장기적인 운영에 독이 될 순 있겠지만, 당장 오늘을 살아야 내일이 있는 법이니까요. 하지만 영원한 7일의 도시는 정공법을 택했습니다. 캐릭터를 수집하는 게임이니 수집한 캐릭터를 더 재미있게 갖고 놀 수 있는 컨텐츠를 추가해온 것이죠. (물론 강한 신캐를 가챠에 새로 추가하고 있긴 합니다만, 그와는 별개로 플레이를 통해 얻을 수 있는 캐릭터도 매 달 1개씩 추가하고 있고, 이 플레이로 얻는 캐릭터가 제일 강합니다.)


(그와는 별개로, 저처럼 캐릭터를 다 가지고 있어서 더 이상 돈을 쓰지 않는 과금자들의 주머니를 털어가기 위한 컨텐츠도 최근에 추가되었습니다만, 일단 이번 주제와 어울리는 이야기는 아니니 나중에 따로 쓰겠습니다.)


7. 기타

한국 서비스할 퍼블리셔가 결정되었다고 합니다. 사용자로서도 좋아하지만 기획자로서 굉장히 영감을 많이 주고 있는 게임인데 다른 분들도 한번 경험해보셨으면 합니다.

하반기 출시 예정인데 그때 까지 기다리기 힘든 분이라면 중국어판에 도전해보시는 것도 강력히 추천합니다. 당장 저부터 중국어를 거의 못하지만 게임 진행엔 큰 문제가 없습니다. 그리고 DC의 마이너 갤러리에서 설치, 결제 방법부터 각종 컨텐츠까지 번역해서 공유하고 있기도 하구요.


by 고금아 2018.04.28 23:57

최근 생업이 너무 바빠서 일-중 수집형 RPG의 캐릭터 판매를 둘러싼 BM과 게임 디자인 비교 2편의 진도가 잘 나가지 않고 있습니다. 다만 최근 플레이중인 영원한 7일의 도시에서 흥미로운 매출 시책을 쓰고 있어 간단하게 소개하려고 합니다.


영원한 7일의 도시는 매출 변동이 굉장히 큰 게임입니다. 도탑전기류 게임들은 가챠 판매 외에도 기본 시스템에 과금 요소가 많이 녹아있고, 또 깊은 성장 구도를 바탕으로 꾸준히 과금 이벤트를 진행하기 때문에 신규 캐릭터나 컨텐츠를 추가하지 않더라도 기본적인 매출이 발생합니다. 하지만 영원한 7일의 도시는 그런 부가적인 과금 장치가 없이 캐릭터 가챠에 크게 의존하는 게임입니다. 그래서 평소 200위권 밖에서 놀다가 신규 캐릭터가 나오면 50위권으로 점프하곤 하죠. 그런데, 이 신규 가챠를 추가할 때 매출을 극대화하기 위해 몇가지 장치들을 함께 사용하고 있는데, 흥미로운 부분들이 있어 공유하고자 합니다.


1. 가격 차별화란?

우리는 이미 고등학교에서 가격에 비례해 증가하는 공급과, 가격에 반비례해 감소하는 수요가 만나는 지점에서 시장 균형이 이루어지는 기본적인 시장 원리를 배운 적이 있습니다. 위 왼쪽 그래프는 콘솔 게임 가격 60불 / 혹은 월정액 게임 30불과 같은 고정 가격제에서의 수요와 그로 인해 발생하는 매출(A)를 묘사하고 있습니다. 어떤 사용자는 정해진 가격보다 더 높은 돈을 지불할 의사가 있지만 가격이 정해져있기 때문에 돈을 덜 씁니다(C), 또한 어떤 사용자들은 60불/30불보다 적은 돈은 낼 의사가 있지만, 그보다 싸게는 팔지 않기 때문에 구입하지 않습니다.(A). 실질적인 잠재 매출은 A+B+C 이지만 가격이 고정되어있기 때문에 실제로 발생하는 매출은 A로 제한됩니다.

가격차별화는 더 많은 돈을 낼 의사와 능력이 있는 고객에겐 더 많은 가격을, 더 적은 돈을 내고자 하는 고객에겐 더 낮은 가격을 책정함으로써 수요곡선 전체에서 매출을 발생시키고자하는 원리입니다. 영화가 대표적인 예시가 될 텐데요,  시간이 지남에 따라 극장 -> IPTV -> TV로 플랫폼이 확장되면서 고객이 지불하는 단가가 점점 내려가지요. 의욕넘치는 마니아를 위해선 중간에 블루레이를 비싸게 팔구요. 출발일자에 가까워질수록 가격이 비싸지는 항공권 가격 또한 마찬가지입니다. 개인 여행객들은 자신들의 스케줄을 짤 수 있는 대신 가격에 민감합니다. 따라서 몇달 전에 싼 가격으로 항공권을 구입합니다. 반면 업무차 출장가는 경우는 가격에 덜 민감한 대신 (회사가 내주니까) 일정이 급박하게 만들어지고, 일정을 조율할 여지가 적습니다. 따라서 비싼 가격에 구입하게 되는 것이죠.

조금 더 이해하기 쉬운 예시로는 스팀의 할인이 있을 겁니다. 기다려온 게임, 잘나가는 게임은 출시하기 전부터 혹은 출시하자마자 정가를 내고 구입합니다. 하지만 평가가 어중간하거나 취향이 아닌 경우 60불을 혼쾌히 내기가 어렵습니다. 안사겠죠. 하지만 스팀에 50% 할인이 뜨면 그정도 가격이면 살만하다고 생각할 수 있습니다. 이 때 중요한 것은 세일을 통해 없던 수요가 생겨났다는 사실입니다. 50%를 손해보고 판 것이 아니라, 안 살 게임을 50% 가격에 판 것이죠. 위 그래프의 B 영역을 공략한 것입니다. 반대로 정가 이상을 구매할 용의가 있는 고객들도 있기 때문에 이런 사람들에겐 한정판, 디럭스판 등을 구성품의 가치에 비하면 비싼 가격의 상품들을 팔아서 더 높은 매출을 걷습니다. DLC 장사도 마찬가지구요. 위 그래프의 C 영역입니다.

사실 게임의 부분유료화 자체가 바로 가격 차별화의 원리에 기인하고 있습니다. 기본 플레이는 무료로 깔아놓고 다양한 서비스를 상품화 해서 해당 상품을 필요로하고 지불할 의사가 있는 사람들에게 판매한다는 구조 자체가 가격 차별화죠. 한국에서 이러한 가격차별화에 기반한 부분유료화가 먼저 시작된 것은 사실이지만, 가격차별화가 크게 발달하지는 못한 것으로 보입니다. 부분유료화가 처음 도입될 때엔 당연히 기존 고정가격제의 영향이 남아있을 수 밖에 없었습니다만, 여전히 거기서 벗어나지 못한 부분들이 있습니다.


대표적인 사례가 이전에 이미 일-중 수집형 RPG의 캐릭터 판매를 둘러싼 BM과 게임 디자인 비교 - 1에서도 언급한 적이 있는, 행동력에 관한 부분이 될 것입니다. 게임의 핵심 상품이라고 할 수 있는 캐릭터를 게임 플레이로 획득할 수 있는 길을 열어놓고, 심지어 성장이 이 획득을 가속시킬 수 있는 구조를 만들어놓고도 행동력을 고정 가격에 무제한으로 판매하고 있습니다. 플레이와 수집을 완전히 분리한 일본이나, 행동력에 누진제를 붙여 고과금자일수록 더 비싸게 판매하는 중국과는 달리, 고과금자일수록 같은 행동력으로 더 많은 보상을 가져갈 수 있기 때문에(심지어 많이 사면 깎아주기도 합니다) 행동력의 가성비는 기하급수로 올라가고 가챠라는 상품의 가치는 지속적으로 폭락합니다. 게다가 행동력은 비싸지도 않은데다 푸쉬 등으로 마구 뿌려대기 때문에 매출에도 거의 기여하지 않습니다. 결국 가챠의 상품 가치를 높이기 위해 필요 행동력도 기하급수로 올리거나, 시스템을 추가해 새로운 희귀 자원을 만들고는 이를 가챠가 아닌 패키지 등으로만 판매하는 식으로 게임의 구조를 뒤틀면서 새로운 수익원을 창출해내야 하지요. 그 결과 게임은 계속 수직으로 높이 쌓이고 양극화가 심해져 새로 유저가 들어와도 정착할 수 없게 되고 사용자는 줄고 있는 사용자를 더 쥐어짜고...의 악순환이 반복됩니다.


2. 젬 구매와 덤에서의 가격 차별화.

행동력을 둘러싼 메타게임 구조 등은 사실 국가별 문화 차이도 있고, 게임의 기본 구조와도 연계되어있기 때문에 한국 시장에 바로 적용하긴 힘든 이야기입니다만, 아주 근본적이진 않더라도 소소하게 가격차별화를 실현하는 방법들이 있습니다. 바로 그래서 이 글을 쓰게 된 것이구요. 대표적인 사례가 젬(유상재화) 구매시에 얹어주는 덤의 제한 또는 철폐입니다.

최근의 중국 게임들을 보면 젬(유상재화) 상품에 덤을 얹어주지 않거나 억제하는 경향이 있습니다. 예전엔 300젬을 사면 +30개, 100개를 사면 +150개, 6480개를 사면 +1080개 이런 식으로 젬을 사면 덤을 더 얹어줘서 비싼 상품을 사도록 유도했습니다. 이는 국내에서도 많이 쓰는 방식이죠. 그런데 최근은 다릅니다. 위 스크린샷의 '영원한 7일의 도시' 처럼 아예 덤을 주지 않거나, 주더라도 가격에 의한 추가 할인 없이 일률적으로 적용하고 있습니다. 많이 살수록 커지는 덤이라는 것이 관습으로 굉장히 익숙하긴 하지만, 가격차별화에는 역행하는 요소이기 때문입니다.

정액제가 아닌 부분유료화 게임에서 매출의 대부분은 흔히들 '고래'라고 부르는 초 고과금자들에게서 발생합니다. 이 고과금자를 가장 적극적으로 공략하는 것이 가챠 게임이고, 가챠 게임의 '고래'들은 원하는 캐릭터가 나올 때 까지 가챠를 뽑습니다. 그리고 이런 사람들이 가장 비싼 젬 상품을 무지막지하게 사들입니다. 젬을 왕창 쌓아두고 나올 때 까지 뽑지요. 그런데 비싼 상품일수록 젬을 더 얹어준다는 건 가격에 덜 민감하고 지불 의사가 높은 사람들에게 젬을 더 많이 할인해준다는 이야기입니다. 반대로 지불 의사나 지불 능력이 낮은 중/저과금자들은 오히려 젬을 비싸게 구입하게 됩니다.

할인이라는 것은 기본적으론 단가를 낮추는 대신 판매량을 늘려서 단가 X 판매량에서 오는 전체 매출을 높이는 전략입니다. 그런데 가챠 게임에서의 젬에 대한 덤은 실제로는 판매량은 늘지 않고 단가만 낮춥니다. 만일 최고가 상품의 덤 비율이 30%라면 그냥 앉아서 23%의 매출을 덜 버는 겁니다. 반대로 가격에 민감한 고객들이 보는 상품은 할인율이 낮기 때문에 판매량을 증진시키지도 못하구요.

다만 덤 할인이 무조건 없애야 할 적폐라고 보기는 약간 어려운 면도 있습니다. 수십만원이 쉽게 녹아내리는 가챠 게임의 경우, 어차피 매출은 고과금자에게서 나온다는 것을 전제로 하고 최고가 상품에 큰 할인을 거는 것을 표준 가격으로 간주하는 것도 방법입니다. 단, 이 경우는 예상 비용 / 매출 등을 계산할 때 최고 할인을 전제로 해야겠죠. 예를 들어 10연가챠에 3,000 젬인데 3만원에 3,000젬, 10만원에 12,000젬이라면 10연가챠는 3만원이 아니라 2.5만원으로 계산해야한다는 겁니다. 그리고 이 경우는 할인율이 낮은 저/중과금에 대한 호소력이 떨어진다는 것을 감안해야 합니다.


또는 위 스크린샷의 에반게리온 파효처럼 명목상의 덤을 얹는 경우도 있습니다. 젬 상품의 가격에 관계 없이 일률적으로 10%를 적용함으로써 사용자에겐 뭔가 할인받는다는 느낌적 느낌은 주지만, 실제로는 정가 받고 파는 거지요.

그렇게 가격차별화가 좋으면 아예 비싼 젬 보다는 싼 젬에 덤 비율을 더 얹어주면 되지 않냐고 반문하실 수 있겠습니다만, 가격차별화는 기본적으로 사용자가 차별된 가격을 뛰어넘을 수 없음을 전제로 합니다. 더 싸게 살 수 있는 방법이 있다면 당연히 더 싼 쪽을 선택할테니, 더 싼 쪽을 살 수 없는 장벽이 있어야 한다는 거죠. 아까 예시로 들었던 영화나 게임의 경우 '시간'을 장벽으로 활용하고 있습니다. 아무도 미래로 가서 더 싼 가격에 게임을 사거나 IPTV로 볼 수 없기 때문에 최신 영화와 최신 게임은 제값 내고 보고 즐기는 것이죠. 젬 상품은 아무나 구입할 수 있기 때문에 저가 젬 상품에 더 많은 보너스를 얹으면 고과금자 입장에선 그냥 고가 젬 상품 1번 살 돈으로 저가 젬 상품 2~3번 구입하면 됩니다. 가격 차별화는 이러한 장벽을 얼마나 잘 세우느냐가 중요합니다.


3. 首买两倍 등 조건부 젬 할인을 통한 가격 차별화

그런, 장벽을 세워 할인과 가격차별화를 동시에 이룰 수 있는 요소 중 가장 대표적인 것이 바로 우리 말로는 '첫 구매 2배'로 번역할 수 있을, 首买两倍입니다. 위 스크린샷 처럼 각 젬 상품에 대해 첫 구매에 한해 100%의 보너스를 얹어주는 시스템으로, 대부분의 중국 게임에 필수적으로 들어가있는 요소입니다.

이 '첫 구매 2배' 상품은 기본적으로 50% 세일이기 때문에 구매자 입장에선 굉장히 매력적인 상품이고 신규 가입자의 구매 전환율을 높이는데 굉장히 큰 역할을 담당합니다. 또한 사용자 입장에서 가장 좋은 효율을 얻어내기 위해선 모든 상품을 다 구매해야 하기 때문에 초반 결제 금액을 높이는데도 상당한 효과가 있습니다. 구매 전환율과 초반 결제 금액을 높일 수 있는 구성은 신규 고객을 유치하는데 소모되는 모객 비용을 상쇄할 수 있기 때문에 지속적으로 마케팅을 집행하고 운영하는데 굉장히 유리한 요소가 됩니다.

이 할인 혜택에 상품당 1회라는 제한이 걸려있는 것 또한 중요합니다. 결제 초반엔 절반의 비용으로 젬을 사서 쓸 수 있기 때문에 구매에 대한 만족도가 굉장히 높은 상태로 사용자는 결제 유저가 됩니다. 하지만 이후엔 할인 없이 젬을 계속 구매해야하기 때문에 구매 금액이 커질수록 할인율은 점점 낮아집니다. 많이 사는 사람에겐 더 받고, 적게 사는 사람에겐 깎아줘서 더 파는 가격 차별화가 아주 훌륭하게 동작하지요. 정가 내고는 젬을 못사겠다고 해도 사실 큰 상관은 없습니다. 이미 첫 구매 2배 젬 만으로도 25만원을 지불한 상태입니다. 결코 적은 돈이 아니지요. 실제로는 50만원치의 젬을 쓴 것인데, 이정도면 꽤 쾌적하게 게임을 진행할 수 있는 덱이 구성되기 때문에 과금의 중단이 게임에서의 이탈로 이어질 가능성도 낮습니다. 그리고 게임을 계속 하고 있는 이상, 구매 의사는 언제든 다시 찾아올 수 있습니다.


그래서 2017년 12월 보컬로이드 한정 가챠를 판매할 때 등장한 것이 바로 총량제한 덤 지급이었습니다. 위 스크린샷 좌하단에 보면 2760/6000 이라는 숫자가 보일 겁니다. 젬을 구입하면 50%의 덤을 최대 6,000젬까지 제공한 것이죠. 50% 덤, 33% 할인이라는 강력한 프로모션으로 사용자를 유인하며, 최대 효율을 내고자 하는 인간의 본성에 따르면 1,200위안(한화 약 20만원)까지를 지불하게 만드는 아주 매력적인 장치입니다. 2배 젬과 마찬가지로 할인에 제한이 있기 때문에 고과금자일수록 할인이 줄어드는 가격차별화가 잘 적용되고 있습니다. 실제로는 보컬로이드 한정 캐릭터 3종(미쿠, 루카, 린/렌) 획득에 드는 젬이 5만 이상이었기 때문에 할인에 의한 객단가 하락은 10% 정도로 제한되었습니다. 하지만 초반에 덤을 50%씩 얹어주니 유인효과가 굉장히 컸고, 가챠판이라는게 2,30만원 정도 박고 나면 이후엔 오기로 나올 때 까지 뽑게되어있기 때문에 매출 유인 효과가 아주 컸을 것으로 생각됩니다. 실제로 미쿠 콜라보 당시엔 40위권에서 10위권 안쪽으로 점프하기도 했지요.

하지만 젬 할인은 자칫하다간 주력 상품인 젬의 가치를 낮게 왜곡할 우려가 있습니다. 특별히 낮은 가격에 '어머 이건 질러야해!'라는 반응을 기대하고 프로모션 하는 건데, 그 특가를 기본 가격으로 인지해버리면 평시 가격을 특별히 높은 가격으로 받아들이고, 할인이 아니면 지르지 않는다거나 할인 한도를 넘어서면 더 이상 지르지 않는다는 식으로 반응할 수 있다는 것이죠. 젬을 주력상품으로 삼는 이상, 젬의 가치를 계속해서 유지함으로써 고객의 신뢰를 유지해야 합니다. 영원한 7일의 도시와 같은 경우는 12월 미쿠 콜라보와 2월 춘절 신캐 추가시에 저 제한부 젬 할인을 실행했기 때문에 3월 슈타인즈 게이트 콜라보에서도 기대했지만 실제로는 3월 슈타인즈 게이트에선 젬 할인이 없었습니다.

일본 게임들의 경우는 젬 자체를 할인하기 보다는 가챠의 가격이나 확률/픽업 등을 통해 상품인 가챠의 가치를 높이는 식으로 프로모션을 진행하기도 합니다. 원래 10연차에 3000젬인데 첫번째 1회는 1000젬, 2회째는 1500젬, 3회째 2000젬, 4회째 2500젬, 5회부터 정상가인 3000젬으로 돌아오는 가격 기반의 스텝업 가챠가 대표적인 사례가 되겠죠. 이 스텝업 가챠도 사실 원하는 위시캐를 뽑는데 걸리는 비용은 높고, 할인에 제한이 걸려있어 가격차별화를 잘 실현하고 있습니다. 물론 이 경우도 가챠를 뽑아야 할 때와 안뽑아야 할 때가 갈리긴 합니다만, 캐릭터 가챠 장사 자체가 대체로 신캐 / 픽업 등으로 사야할 때와 안사야 할 때가 분명히 갈리는데다 무상으로 얻는 가챠도 있기 때문에 젬 가치에는 타격을 주지 않는 것으로 보입니다.

물론 이 모든 이야기는 게임 내에서 젬으로 구입할 수 있는 상품(보통 가챠)가 계속해서 상품성을 유지하고 있고, 그 상품을 구입하기 위한 재화로써 젬이 유효할 때 통용되는 이야기입니다.


4. 가챠 마일리지를 통한 최소한의 가챠 구매 유도와 가챠 가치 보장

가챠는 기본적으로 상품을 확률로 판매하는 상품입니다. 운이 좋으면 Wish[각주:1]를 1번에 뽑을 수도 있지만, 운이 나쁘면 몇백만원을 들여도 얻지 못할 가능성이 있지요. 일본의 경우는 이런 랜덤성 조차도 가챠의 '재미'로 받아들이는 경향이 있으나 중국과 한국의 경우는 그보다는 필요악 정도로 받아들이는 경향이 큽니다. 한국은 데스나이트의 불검 0.0007% 와 같이 확률을 극악하게 낮추는 대신 Wish를 뽑았을 때의 혜택을 엄청나게 높이는 방향으로 이를 해소하는 반면, 중국은 Wish가 나오지 않더라도 가챠를 뽑은 것 자체가 다른 의미를 가질 수 있도록 보전하고 있습니다. 영원한7일의 경우는 가챠 7개를 뽑을 때 마다 1점씩 얻는 마일리지를 통해 이를 구현하고 있습니다. 오픈 초기엔 위 스크린샷에서 방울이 달린 2개가 마일리지 상품이었습니다만, 왼쪽의 A급 신기사 조각은 아무런 의미가 없었고 오른쪽의 마일리지 1점당 1마리씩 물고리 20개가 핵심이었습니다. 물고기는 왼쪽에 보이는 흰 고양이에게 선물할 수 있고, 20개를 먹고 나면 S급 신기사로 변신하거든요. 140연차에 S급 1개를 고정으로 지급한 것이죠. 66만원이 싸게 느껴지게 만드는 마법이죠. (사실은 첫 구매 더블젬 때문에 획득 비용은 40만원 정도가 됩니다.)


미쿠 콜라보 당시엔 미쿠를 S급, 루카를 A급으로 가챠에 밀어넣는 대신 린/렌(한 캐릭터입니다.)을 가챠 마일리지 상품으로 배치했습니다. 30 마일리지로 얻을 수 있으니 가챠 210회분이고 1가챠에 28위안(4700원)이니 대략 99만원짜리 캐릭터였습니다. 실제로는 젬 할인도 있었고 공짜 가챠도 뿌렸기 때문에 한 70만원 정도겠죠. 이를 캐릭터 하나를 100만원에 팔았다고 보기는 조금 어려운 것이, 위 스크린샷 보시면 린/렌 사고도 25마일리지가 남아있습니다. 미쿠/루카 뽑는데 드는 비용은 그 두배쯤 되었고, 그렇게 뽑고 나서 보니 (혹은 돈은 썼지만 못뽑고 나니) 린/렌이 따라오는 것이죠. 미쿠 당시엔 그 외에 크리스마스 한정 코스튬이나 한정 아이템 등도 마일리지로 팔았습니다.


춘절 신캐 추가 즈음해서 마일리지샵을 운영하는 방법이 바뀌었습니다. 린/렌 처럼 무지막지한 가격에 신캐를 내는 대신, 비교적 합리적인 가격에 한정 스킨을 마일리지로 판매한 것이죠. 대략 개당 15만원 선이었습니다. 또한 이 때부터 특정 캐릭터 전용 아이템이 도입되기 시작했는데, 이 전용 아이템 또한 마일리지로 팔기 시작했습니다. 가격은 정확하게 기억나지 않지만 대략 15~30만원 선으로 캐릭터 뽑는데 들어가는 비용을 생각하면 아무것도 아니었습니다만, 사실 이건 구매자가 아닌 판매자 입장에선 굉장히 중요한 장치였습니다. 가챠는 그 특성상 100번 1000번을 뽑아도 원하는 캐릭터가 안나올 수도 있지만 반대로 1번만에 원하는 캐릭터가 나올 수도 있습니다. 같은 캐릭터를 갈아넣어야 하는 한계돌파나 초월이 없다면 사용자는 가챠를 더 구매할 이유가 없습니다. 하지만 저 전용 아이템을 마일리지샵에 배치해 요구 마일리지보다 낮은 시도로 캐릭터를 뽑은 플레이어에게 가챠를 더 팔 수 있는 것이죠. 아주 꼼꼼합니다. 물론 린/렌은 가챠 210번을 강매했습니다만, 그보다는 좀 더 온건한 방향을 잡은 것 같습니다.


5. 가챠 마일리지와 젬 판매의 결합

그런데 가챠 마일리지는 기본적으로 쓴 돈이 아니라 뽑은 가챠의 갯수를 기준으로 동작합니다. 그리고 게임 운영상 가챠를 뽑을 수 있는 공짜 티켓을 많이 뿌리고, 신캐 나온 시즌엔 특히 더 많이 뿌립니다. 아무리 마일리지로 최소한의 가챠 횟수를 확보한다고 해도, 그 가챠 횟수조차 무상으로 조달해버리거나 기존에 갖고 있던 젬으로 충당될 수 있습니다. 신규 매출로 연결되지 않을 수 있는 것이죠. 그래서 이번 3월엔 더 깊고 사악한 함정을 팠습니다. 전용 아이템과 현금 장사를 묶어버린 것입니다.

원래부터 2월에 들어간 마일리지샵의 금색 전용 아이템은 금색 전용 아이템을 직접 구입하는 것이 아니라 사용자가 이미 갖고 있는 보라색 아이템을 금색으로 업그레이드 해주는 형식이었습니다. 보라템이 없으면 금색템을 살 수 없습니다. 단지 2월엔 해당 캐릭터를 가챠에서 얻게 되면 그 보라색 아이템을 자동으로 지급해주는 방식이었기 때문에, 저 판매 방식은 해당 아이템을 장착할 수 있는 캐릭터가 없는 사람이 구매하지 못하도록 막아주는 안전장치라고 생각했습니다.


그런데 이번 3월 신캐엔 과금 이벤트와 묶였습니다. 이벤트 기간 동안 젬 구입에 쓴 돈의 양에 따라 보상을 주는데, 위 스크린샷의 금색팬더공에 대응되는 보라색팬더곰을 저 과금 이벤트 안으로 밀어넣은 것이죠. 1,500위안 = 25마원을 쓰지 않으면 가챠에서 마유리를 얻었어도 그 마유리를 100% 활용할 수 있는 마유리 전용 팬더공 금색템을 얻을 수 없는 것입니다. 이전엔 아무리 운이 좋아도 25만원치 가차권은 소모시키겠다는 의지였다면, 이번엔 25만원치 현금을 받아내겠다는 아주 강력한 의지의 표현이죠. (기억이 조금 가물가물한데, 1500위안 안썼어도 가챠에서 마유리가 걸리면 무조건 전용템을 주는데 1500위안 결제하면 마유리가 없어도 저 아이템만 주는 것일 수도 있습니다. 이 경우는 전용템을 얻었으니 캐릭터도 얻으라고 등을 떠미는 것일 수도 있습니다.)


6. 강력한 과금 이벤트

이번 3월의 신캐 추가는 이전에 비해 돈을 받겠다는 의지가 굉장히 강력하게 반영되어있습니다. 캐릭터 스킨도 1종 추가되었지만 이전엔 마일리지로 팔았던 것을 이번엔 젬 구매에 쓴 금액에 대해 보상을 주는 과금 이벤트로 밀어넣었죠. 앞서 언급한 전용 아이템과 마찬가지로 가치를 환산하면 똑같이 15만원 선이지만, 이번엔 이 기간 중 현금을 15만언 내야만 얻을 수 있습니다. 공짜로 뿌린 가챠권이나 기존에 사뒀던 젬은 적용되지 않습니다.

또한 아까 언급했던 제한부 젬 할인 대신 무료 소환권으로 바뀐 점 또한 인상적입니다. 최대 2888위안에 27장이 지급되니 28880젬 구입시 7560젬 추가 증정으로 덤의 비율도 25% 가량으로 줄었고, 최대한의 효율을 누리기 위해 지불해야 할 금액도 1200위안에서 2888위안으로 2배 이상 올랐습니다. 특히 주목할 부분은 저 이벤트에서 지급하고 있는 무료 소환권은 이번 콜라보 한정가챠에서만 사용할 수 있는 상품이라는 것입니다. 콜라보가 끝나면 한정 가챠도 끝나고 소환권도 함께 사라집니다. 보너스 젬 처럼 누적되어 향후의 매출에 영향을 주지 않는다는 것이죠.

과금 이벤트가 '젬 충전에 사용한 금액' 기준인 점도 눈여겨봐야 할 부분입니다. 통상적으로 이런 과금 이벤트는 소비한 젬의 총량, 가챠 구매 횟수, 젬 충전에 사용한 금액 3가지의 카테고리로 진행됩니다. 첫번째와 두번째는 정기적으로 돌아오는 무상 가챠, 기존에 갖고 있던 젬이나 소환권, 이벤트로 얻은 무상젬/소환권 등이 포함되고 첫 구매 젬 2배의 효과도 적용되기 때문에 무과금 / 저과금에게도 혜택이 주어지고 신규 유저에게 유리한 면이 있습니다. 하지만 이번과 같은 '젬 충전에 사용한 금액'은 정말 순수하게 기간 내의 젬 구매에 사용한 절대 액수 기준이기 때문에 100% 지불한 실제 금액에 의해서만 집계가 됩니다. 이렇게까지 해야하나 싶기도 하지만, 이렇게 하니까 200위 밖에서 57위로 150계단 점프를 한다 싶기도 합니다. (뭐 사실 이미 가챠에서부터 소비자에게 불리하기 때문에 이벤트 보상엔 큰 의미가 없지 않나 싶습니다.)


7. 가챠에 천장 설치

여기까지 써놓은 것을 보면 3월의 매출 시책이 굉장히 악랄하게만 변한 것 같습니다만, 실제로는 사용자에게 더 우호적인 부분도 있었습니다. 아무리 운이 없어도 일정 이상 가챠를 뽑으면 확정적으로 보상을 주는 천장을 설치한 것이죠. 90개를 뽑으면 A급인 마유리, 180개를 뽑으면 S급인 크리스를 확정 지급합니다.(이미 갖고 있는 경우엔 80개 160개의 만능조각으로 지급합니다.) 과금이벤트에서 주는 무료 소환권을 포함하면 A급 30만원, S급 72.5만원 선으로 가챠 게임 치고는 굉장히 저렴하지요. 알려진 기대 시행이 130회 정도이기 때문에 실제 과금 깊이는 올클리어 50만원 선으로 추정됩니다.

저같은 경우는 운이 좋아서 78가챠만에 신캐 2종을 모두 획득할 수 있었습니다. 대략 30만원 정도 밖에 안들었죠. 하지만 과금 이벤트 보상 소환권과 마일리지 보상 때문에 30회 정도 더 굴렸습니다. 천장이 있어도 마일리지가 있어도 그게 항상 플레이어에게 유리한 방향으로만 흐르는 것은 아니라는 좋은 예시가 되어버렸습니다.


8. 원칙에 충실한 중화 BM

얼마전 누가 한/일에서 중국으로 들어가서 성공한 게임은 없는데 중국에서 한/일로 나와서 성공하는 게임은 많은 이유를 물었습니다. 소전이나 벽람이야 논외로 치더라도, KOF98UM이나 반지 같은 게임들은 10위건 20위권에 포진하고 꽤 오래 버티고 있으니까요. 저는 뭉뚱그려 '호환성'이라고 이야기 했습니다만, 게임 자체가 캐주얼한데다 BM이 굉장히 효율적으로 잘 짜여져있기 때문이라고 생각합니다.

보통 중국 BM의 효율성이라고 하면 많이 쓰면 많이 쓴 만큼 정직하게 돌려주는 노골적인 금전만능주의 서비스 정신을 이야기합니다. 물론 지출시의 만족감은 매우 중요한 요소지만 이는 껍데기일 뿐, 실제로 가장 아래에 깔려있는 기본은 그 아래에는 낼 수 있는 한도까지 받아내겠다는 가격차별화입니다. 비싸게 낼 사람에게 더 비싸게 더더 비싸게 받아냄으로써 매출도 극대화하고, 계속해서 덜 낸 사람이 더 낸 사람을 어느정도 압박할 수 있는 환경을 조성하는 것이죠.

간단한 소재니까 짧게 쓰겠다는 마음가짐으로 가볍게 시작했습니다만, 역시 쓰다보니 길어지고 양이 늘어나는 것을 피할 수 없었습니다. 중국 게임들과 과금 체계를 가끔 소개드리곤 하는데 아무래도 그게 중국 시장의 특이함 ("그거 너무 심한 거 아냐? 중국에선 그게 돼?")으로만 소비되고 있다는 인식이 있는 것 같아 조금 무리했습니다.


  1. 가챠에서 플레이어가 뽑고자 하는 타겟 [본문으로]
by 고금아 2018.03.17 04:16
  • 진이 2018.05.25 01:44 ADDR EDIT/DEL REPLY

    와, 가챠 지르면서 '이벤트는 어떻게 짜나~' 했었는데 이런 원리가 숨어있었네요. 잘보고 갑니다! 맘같아서는 다른 포스트도 보고싶지만 시간이 늦어서 다음에 봐야겠네요.

    아, 혹시 실례가 안된다면 이런 글 한편 작성하시는데 얼마나 걸리는지 여쭤봐도 될까요? 보통 전 이해하기 좋은 글은 자료찾고 정리하는데 오래걸리던데 어떠신지 궁금합니다! 부담스럽지 않으시다면 답변 부탁드립니다!

    • 고금아 2018.05.25 01:50 신고 EDIT/DEL

      안녕하세요 ㅎㅎ
      다른 글들도 한번 읽어 주세요 ㅎㅎ

      포스트 하나 작성하는데 보통 한달 정도 걸리는 것 같습니다. 생업이 바빠서 쓸 시간이 별로 없기도 하고 생각 정리하고 첨부할 자료를 챙기는데 시간이 많이 걸리네요.

한달 넘도록 -중 수집형 RPG의 캐릭터 판매를 둘러싼 BM과 게임 디자인 비교의 2부를 쓰고 있는 중입니다만, 최근 상당히 흥미로운 소재가 있어 먼저 짧게 소개드립니다.


일전에 소개해드렸던 영원한 7일의 도시에 새로 추가된 만신전이라는 컨텐츠입니다.


만신전은 위 그림에서 보듯 정사각형의 방들로 구성된 던전을 탐험하는 컨텐츠입니다. 보스가 위치한 방의 위치는 표시가 되지만, 해당 방으로 가는 경로는 표시되지 않습니다. 새로운 방을 계속 열어가면서 경로를 찾아야 하죠. 백문이 불여일견, 실제로 어떻게 동작하는지는 아래 영상을 봐주세요.



이 만신전의 던전은 도전할 때 마다 랜덤하게 재구성됩니다. 흔히 말하는 절차적으로 생성된 컨텐츠이죠. 흥미로운 점은 절차적으로 생성되는 컨텐츠임에도 정작 컨텐츠의 다양성은 크지 않으며 그럼에도 불구하고 도전적이라는 점입니다. 랜덤하게 생성되는 던전이라고는 했지만 방들의 연결이 랜덤일 뿐, 플레이어가 실제로 전투를 벌이는 방은 딱 4가지 종류 밖에 없습니다. 그나마도 보스 방과 중간 보스 방을 제외하고 나면 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 던전은 딱 두종류의 방으로만 구성되어있습니다..


첫번째는 다수의 잡몹이 여럿 스폰되어 플레이어를 포위해오는 패턴입니다. 이 몹들은 HP가 낮기 때문에 광역 궁극기 1~2방에 정리되지만, 공격력이 높고 포위해오는 속도가 매우 빠릅니다. 넋놓고 있다간 1~2초 내에 플레이어의 영웅이 녹아내리죠. 그 짧은 순간에 집중력을 발휘해 공격 당하지 않으면서도 가능한 많은 적을 광역기 범위 안으로 끌어들여 최적의 타이밍에 궁극기를 쓰는 것이 이 방을 클리어하는 핵심 플레이입니다.


두번째는 중형몹 2마리가 등장하는 맵입니다. 이 중형 몹들은 맷집이 강해서 궁극기 1~2방으론 정리되지 않습니다. 그래서 순간의 폭발적인 딜 보다는 어그로를 끌고 CC기를 써면서 궁극기 쿨타임이 도는 동안을 버티는 것이 핵심 플레이가 됩니다. 공격과 움직임이 느리기 때문에 피하는 것 자체는 어렵지 않지만, 굉장히 아프게 때리기 때문에 맞지 않기 위해선 계속 집중하고 있어야 합니다. 방의 종류는 2가지 뿐이라지만, 두가지 방이 서로 굉장히 다른 구성을 갖고 있기 때문에 플레이어는 새로운 방에 진입할 때 마다 긴장하게 됩니다.


그리고 던전 내에서 가장 결정적인 변수는 중간보스 입니다. 맷집도 쎈데 공격이 굉장히 강하고 빠릅니다. 아까 플레이 영상만 보더라도 순식간에 플레이어 캐릭터 하나를 녹여버렸죠. 다양한 중간보스들이 굉장히 다양한 방식으로 강합니다. 영웅들이 보스로 등장하는 보스 방 보다 이 중간 보스 방이 더 어렵습니다. 


게임에 영향을 끼치는 또하나의 중요 변수는 캐릭터 교체 에너지입니다. 조작할 캐릭터를 교체하면 파티 전체의  HP가 일정량 회복되고, 새로 조작하게 될 캐릭터의 궁극기 쿨타임이 초기화 됩니다. 체력 회복이 힘들고[각주:1] 강한 적들을 궁극기로 정리해야 하기 때문에, 남은 HP와 궁극기 쿨타임을 감안해 적절한 타이밍에 캐릭터를 교체하는 것이 만신전에서 굉장히 중요합니다. 하지만 교체할 때엔 에너지가 소비되고 이 에너지는 최대 3칸인데 각 방을 클리어할 때에만 1개 주어지기 때문에 전략적으로 잘 활용해야 하죠.

가장 이상적인 상황은 각 방을 교체 1번으로, 풀HP 상태에서 클리어해서 다음 방도 풀HP + 교체 에너지 3칸으로 진입하는 것입니다. 하지만 중간보스는 굉장히 강력하기 때문에 어지간해선 HP와 교체 에너지가 어느정도 빈 상태로 클리어할 수 밖에 없습니다. 그렇게 불리한 상태로 보스전에 진입하고 싶지 않다면 나머지 일반방 짤짤이에 도전해야 합니다. 교체 없이 클리어 해서 교체 에너지를 채우거나, 데미지를 입지 않은 채로 교체해서 HP 회복을 노리는 것이죠.

이 단계에서 앞서 언급한 2가지 방 중 어느 방이 걸리는지가 큰 의미를 갖습니다. 잡몹이 나오는 방은 몹들의 HP가 낮기 때문에 2 캐릭터의 궁극기를 1번씩만 쓰는 것으로 피해 없이 클리어 할 가능성이 큽니다. 반면 중형 몹들이 나오는 스테이지는 전투 시간이 길기 때문에 짤짤이가 힘듭니다. 이전 단계에서도 비교적 클리어가 쉬운 잡몹 스테이지를 바라지만, 이 짤짤이 단계에선 더더욱 잡몹 스테이지를 간절히 바라게 됩니다.

흔히들 컨텐츠를 절차적으로 생성하는 게임들은 그 랜덤한 조합에 의해 발생하는 다양성이 강조됩니다만, 만신전은 그러한 다양성이 굉장히 부족합니다. 던전이 랜덤하게 구성된다고는 하지만 플레이는 방 단위로 단절되어있기 때문에 방들의 배치가 바뀌는 것은 게임에 거의 영향을 끼치지 않습니다. 그렇다고 플레이하는 방들이 다양한 것도 아닙니다. 잡몹 방과 중몹 방 딱 두가지 뿐이죠. 텍스트로만 구성되었던 원조 로그라이크 게임들도 이렇게 단순하지는 않습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 새로운 방에 들어갈 때의 긴장감은 다른 게임들 못지 않습니다. 절차적 생성이 주는 결과물의 다양함이나 조합의 유니크함은 예측할 수 없는 도전을 만드는 수단일 뿐, 그 본질은 아니라는 점을 굉장히 잘 캐치해냈고 훌륭하게 활용해냈습니다. 굉장히 적은 리소스를 가지고 말이죠.


  1. 스테이지에선 체력 회복 포션이 거의 드랍되지 않고, 힐러가 있어도 AI가 담당하고 있을 땐 전투 중에만 힐링 스킬을 씁니다. [본문으로]
by 고금아 2018.02.23 03:24



0. 대륙에서 부는 2차원 게임의 바람

콘트라 리턴을 접은지 이제 한 두달 쯤 된 것 같습니다. 최근엔 중국에서 제작된 수집형 RPG 게임들을 플레이 중입니다. 이를테면 소녀전선은 여러가지 이유로 취향에 맞지 않아 춘전이 스킨만 사고 관뒀지만, 벽람항로(碧蓝航线)일본 서버에서 제법 재미있게 플레이 중입니다. 그리고 한국에선 '아홉번째 하늘'이라는 제목으로 사전예약 받고 있는 '창람경계(苍蓝境界)' 또한 재미있게 즐기고 있지요. 일본풍의 미소녀 그림을 좋아하지 않는다고 한다면 설득력이 적어 보이긴 합니다만, 도탑전기 모델을 따르지 않으면서 적당히 인지도 있는 게임을 추리다보니 저렇게 되었습니다. 흔히 말하는 '이차원 게임'이죠. 최근 중국에서 제작중인 이차원 게임들은 일본에서 제작되었다고 해도 전혀 의심스럽지 않을 정도로 퀄리티가 좋습니다. 그리고 그 가운데 굉장히 특이해서 소개하지 않으면 안될 게임이 있어 간만에 포스트를 쎄웁니다.


1.  청출어람 이청어람


넷이즈가 11월 22일에 출시한 '영원한 7일의 도시(永远的7日之都)' 12월 3일 현재 중국 iOS 매출 39위에 올라있습니다. 위 영상 자체는 2개월 전의 CBT라는데 실제 게임과 큰 차이는 없어 보입니다. 오프닝부터 시작해서 초반부 플레이를 담고 있습니다.


게임을 처음 기동했을 땐 일본에 동명의 애니메이션이 있는 IP 게임인 줄 알았습니다. 이미 소전, 벽람, 창람경계 등을 통해 일본에서도 먹힐만한 일본풍 캐릭터를 그릴 수 있다는 것은 증명되었지만, 7일도시의 비쥬얼은 그와는 또 다른, 약간은 페르소나가 연상되기도 하면서 왠지 애니메이션에서 본 듯한 굉장히 익숙한 느낌이었거든요. 2D 애니메이션으로 구성된 오프닝도 상당한 고퀄이었구요. 그런데 진짜 쇼크는 대화씬에서 왔습니다. 캐릭터가 살랑살랑 움직이는 게 좋구나 이런 대화씬에도 Live2D를 넣다니 중국이 역시 사람이 싼가.. 그러고 보고 있는데.. 이게 2D가 아니라 3D 더군요.


전투를 뛰는 바로 그 캐릭터가 대화씬에도 등장하고 캐릭터 상세 보기에도 등장하고 결과화면에도 등장합니다. 얼핏 보면 2D로 보일 정도로 2D 느낌을 상당히 잘 살렸죠. 더욱 놀라운 점은 확대해서 봐도 디테일이 잘 살아있고 퀄리티가 상당히 좋다는 겁니다. 이정도 수준은 정작 일본에서도 보기 힘듭니다. 작년 게임인 스타오션은 그렇다고 쳐도, 최근 출시된 (그리고 서버가 돌아올 생각을 않는) 섬란 카구라 시노비 마스터만 봐도 이렇게 정교한 디테일을 살리면서 2D 느낌을 구현해내고 있진 못해요. 청출어람 이청어람이라더니, 중국에서 제작된 일본풍 게임의 그래픽이 일본 게임을 압도하는 모습을 보여주고 있습니다.


2.  미소녀 스킨을 씌운 쿵푸팬더3인가?

캐릭터와 게임을 플레이하는 스테이지 외의 장면에선 2D 이미지가 상당히 많이 쓰이고 있습니다. 그리고 이 2D들도 상당히 퀄리티가 좋습니다. 그리고 캐릭터와 대화도 하고 호감도를 쌓는 요소도 있었습니다. 캐릭터와 중간 중간 CG를 수집하고, 뭔가 이야기 도중 답을 골라야하는 상황도 등장하더군요.


대화씬 컷씬 지나면서 부풀었던 기대감은 전투에 들어가면서 살짝 식습니다. 위 스크린샷만 보시면 금방 알 수 있듯이, HIT나 레이븐 같은 평범한 3D 액션RPG입니다. 뭐 정석을 따른 평범함이 크게 나쁜 것은 아닌데, 전투의 첫인상이 너무나도 노잼이었습니다. 움직임은 느릿하고 피하는 액션은 없고 때리는 타격감도 없어요. 충격적이었던 비주얼을 걷어내고 나면 남는 건 쿵푸팬더3인가 싶었습니다. 그나마 쿵푸팬더는 시원하게 때리는 맛이라도 있었는데 전투가 참을 수 없이 지리했어요. 그래서 눈요기 잘 했다고 생각하고 게임을 접으려고 하다가... 이게 엄청난 오판이라는 사실을 깨닫게 되었습니다. 이 게임의 진정한 묘미는 저 전투 화면 너머에 있었거든요.


3. 영원히 반복되는 7일의 이야기

저는 보통 바이오웨어나 위쳐3 수준으로 아주 공들여서 이야기 해주지 않는 이상, 게임의 스토리에 크게 관심을 두지 않는 편입니다. 하지만 이 게임을 논하기 위해선 스토리를 이야기하지 않을 수가 없습니다. 제가 중국어를 못하기 때문에 그림만 보고 이해한 내용을 간단히 설명드리자면, 도시 위에 저런 차원문이 열렸고 도시가 침식되기 시작합니다.


이 침식은 마법적인 것으로, 현대의 과학으로는 해결할 수가 없습니다. 강력한 환력(幻力)으로 보호받고 있어 보통 사람들은 이 침식지역에 들어가지도 못합니다. 다만 신기(神器)를 다루는 신기사(神器使) 들만이 침식을 해결할 수 있지요. 플레이어는 저 차원문을 닫기 위해 신기사들을 끌어모으고 성장시켜 침식된 지역들을 정화해 나갑니다.


하지만 7일이 지나면 저 문을 타고 아주 강하신 분들이 오시고, 플레이어의 신기사들과 마지막 결전을 벌입니다. 전투에서 이긴다면 세상을 구할 수 있지만, 진다면 세상은 멸망합니다. 그런데 대체로 플레이어들은 7일째에 세상을 구하지 못합니다. 7일 안에 침식된 구역을 다 정화하지도 못하고, 최종 보스에게 당하죠. 하지만 세상이 멸망하기 직전, 세계는 다시 7일 전으로 돌아가고 또다시 기회를 얻습니다. 영원히 7일이 반복되는 것이죠. 그래서 이 게임의 제목이 영원한 7일의 도시입니다.


4. 영원히 반복되지만 똑같지는 않은 7일

플레이어는 세상을 구할 때 까지 꾸준히 7일간 노력하고 꾸준히 실패하고 다시 꾸준히 새로운 7일을 얻습니다. 하지만 이 반복되는 7일이 모두 똑같은 7일은 아닙니다. 일방적으로 이야기가 흘러가는 일반적인 게임과 달리, 7일도시에서 플레이어는 이야기 도중 계속해서 선택의 순간을 맞이하게 됩니다. 위 스크린샷 처럼 동시에 두 곳이 침식되었는데 둘 중 어느 족을 먼저 처리할 것인지, 세상을 구하고자 하는 조직과 특정 개인의 의견이 대립할 때 누구의 의견을 따를 것인지, 왼쪽으로 갈지 오른쪽으로 갈지 등 플레이어는 다양한 상황에서 선택을 내려야만 합니다.


그리고 이 플레이어의 결정은 이야기의 흐름을 바꿉니다. 등장하지 않았던 NPC가 등장하기도 하고, 보지 못했던 장면들, 듣지 못했던 이야기가 나오기도 합니다. 그래서 세상을 구하지 못한 7일의 이야기도 누가 언제 어떤 선택을 내렸는지에 따라 다른 이야기가 되고, 세상을 구한 7일의 이야기도 위 스크린샷에서 보시는 것 처럼 각각 다른 이야기가 됩니다. 초반엔 세상을 구하기 위해, 세상을 구할만큼 강해지고 나면 이젠 모든 이야기를 경험하기 위해 계속 반복하게 되는 것이죠. 한마디로 이 게임은 전투가 끼어있는 루프물 비주얼 노블인 겁니다.


5. 하루 하루가 쌓여 만드는 7일을 관리하라

튜토리얼이 끝나고 제일 먼저 보게 되는 화면이 바로 이 도시의 전경입니다. 딱 봐도 가운데에 있는 고등학교에 뭔가 문제가 생긴 것 같죠. 교전중 옆에 있는 1/6은 학교에 6개 스테이지가 있고 이 중 1번째에 도전하게 된다는 이야기입니다. 한 지역의 스테이지를 모두 클리어하고 나면 다음 지역으로 이어지는 구성입니다. 그리고 화면 한가운데 7일(7天[각주:1]) 이라고 아주 큼직하게 박혀있지요. 특히 7일 오른쪽 아래의 24/24 라고 적혀있는 부분이 바로 '행동력'입니다.


플레이어에겐 게임 내의 하루가 시작될 때 마다 24점의 행동력이 부여됩니다. 그리고 당연하게도 어떤 행동을 취할 때 마다 이 행동력을 소모하게 되지요. 하지만 이 행동력은 절대로 회복되지 않습니다. 행동력을 써나갈수록 점점 도시엔 어둠이 찾아오고 위와 같이 그날의 행동력을 모두 소모하게 되면 자정이 되고 다음날로 넘길 수 있게 됩니다. 날짜를 넘길 때엔 천월시종(穿越时钟) 이라는 아이템을 소모하는데, 이 천월시종이 일반적인 게임에서의 행동력 처럼 플레이를 제한하는 요소가 됩니다.[각주:2] 그래서 이 게임의 핵심 플레이는 하루에 24점씩 7일간 168점의 행동력을 어떻게 사용하느냐에 관한 것입니다.


일단 여기까지 오면 가장 먼드 드는 생각은 행동력을 모두 스테이지 클리어에 쏟아부어 침식을 모두 제거하고 열렙하는 것이겠습니다만, 그렇게 간단한 구성이었으면 제가 굳이 시간을 내서 이 게임을 소개할 리 없겠지요. 일단 이 게임은 전투를 한다고 해서 캐릭터가 강해지는 게임이 아닙니다. 당장 캐릭터엔 경험치와 레벨이라는 것이 존재하지 않아요. 대신 캐릭터가 장착하는 장비는 수집하고 육성할 수 있지만, 전투에서 공급되는 양이 매우 제한적입니다. 그리고 무엇보다 각 스테이지는 단 한번씩만 클리어할 수 있습니다. 그래서 이 게임에서 전투 스테이지는 성장의 결과를 증명하고, 보상으로 다음 이야기를 열어주는 장치일 뿐, 성장의 과정이 되지 못합니다.


그럼 돈을 퍼부어 가챠를 뽑아 캐릭터를 끝까지 성장시킨 뒤에 한번에 밀어붙일 수 있냐면 그 또한 아닙니다. 아까 스크린샷 보시면 우상단에 '환력병장幻力屏障 당전환력当前幻力'이라고 쓰여있는 게 보일 겁니다. 아까 침식된 지역은 강력한 결계가 쳐져있다고 말씀드렸죠? 이 결계의 강도가 바로 환력병장이고, 플레이어가 현재 보유한 환력(당전환력)이 그보다 높아야만 스테이지에 진입할 수 있습니다. 환력을 높이기 위해선 자신의 거점에 환력을 높여주는 건물인 공정청(工程厅)을 지어야 하지요. 이 건설도 행동력을 소모합니다.


공정청 외에도 행동력을 소비할 수 있는 액션은 많습니다. 연구소를 지으면 기술치가 높아지고, 정보국을 지으면 정보력의 한도가 올라갑니다. 기술치는 어디에 쓰는지 확인하지 못했습니다만, 정보치는 매일 정보센터에서 여러가지 정보를 구입하는데 사용됩니다. 정보는 일차적으로는 그날 하루 적용되는 각종 버프 효과를 가져오지만, 추가로는 스토리상 중요한 단서나 사건 등을 불러오기도 합니다. 이 정보에 따라서 새로운 분기나 선택지 등이 만들어지는 것이죠.


하지만 거점에 지을 수 있는 건물의 수는 한정되어있습니다. 일차적으로는 침식을 정화한 구역들이 다시 거점이 되지만, 이 거점들이 모두 가득차고 나면 '개발'을 통해 거점의 레벨을 올려서 건물 한도를 올릴 수 있습니다. 당연히 이 개발도 행동력을 소비하게 되지요. 또 '순찰'이라는 액션은 낮은 확률로 장비가 드랍되기도 하고, 이야기의 분기가 되는 사건들이 랜덤하게 발생하기도 합니다.


그래서 이 게임의 핵심은 캐릭터를 수집하고 키우고, 전투하는 미시 플레이에 있는 것이 아니라, 7일간 한정된 행동력을 언제 어디에 어떻게 쓸 것인가에 있습니다. 말하자면 과거 유행했던 시저나 파라오와 같은 매니지먼트 게임인 것이죠. 그런데 이렇게 건물을 짓고 거점을 확장하는 등의 액션은 특정 수치를 올리는 등의 역할 외에 전체 이야기에도 영향을 끼칩니다. 언제 어떤 행동을 하는지에 따라 분기가 달라지거나 할 수 있다는 것이죠. 또 플레이어가 행동력을 소비할 땐 항상 보유하고 있는 신기사 중 일부를 선택해서 일을 맡기게 되는데, 이 때 신기사와의 호감도가 변화합니다. 그리고 이 호감도 또한 이야기의 흐름을 바꿀 수 있는 변수가 되지요. 게다가 플레이어가 거점에 쌓아둔 업그레이드나 신기사와 쌓은 호감도는 다음 7일에는 리셋되어버리기 때문에, 7일을 매번 플레이할 때 마다 계속해서 다른 이야기가 펼쳐지게 됩니다. (성장한 캐릭터로 다시 도전해도 아주 쉽게 클리어해나가지 못하는 것을 보면 난이도는 리셋되지 않고 주차가 계속될수록 높아지는 것 같습니다.)


6. 캐릭터의 수집과 육성

플레이어가 행동력을 써서 했던 행동들은 모두 리셋됩니다. 이렇게 이야기하면 꽤 가혹해보입니다. 하지만 플레이어는 리셋되지 않고 계속 남습니다. 플레이어가 보유한 신기사도, 신기사가 끼고 있는 장비도 계속 남지요. 이야기를 진행하기 위해선 필수적으로 전투 스테이지를 통과해야 하는데, 이 스테이지의 난이도는 초기화되지 않습니다. 그래서 이 게임은 7일간 행동력을 분배하는 게임이면서 동시에 신기사를 계속 수집하고 육성하는 게임이기도 합니다.


전투를 하건, 건물을 짓건 기본적으로 플레이어가 게임에 개입하기 위해선 신기사를 필요로 하고, 다양한 능력을 갖춘 신기사들을 많이 수집하는 것이 게임 진행에 중요합니다. 특히 7일도시는 캐릭터의 '쓸모'를 만들어주는 데 많은 신경을 쓴 인상입니다. 일단 모든 신기사와 보스들에겐 강刚-교巧-령灵 중 하나의 속성이 부여되어 흔히 말하는 가위바위보 상성이 구현되어 있습니다. 그리고 이 속성은 거의 모든 컨텐츠에 반영되어있죠. 그래서 게임을 좀 더 쉽게 진행하기 위해선 속성별로 주력캐를 하나 정도는 갖춰야 합니다. 그리고 같은 속성 안에도 탱커-물리딜러-마법딜러-서포터로 직업이 나뉘어 직업별로 팀을 짜는 것도 중요합니다. 유리한 속성이라고 딜러 셋만 넣었다간 녹아내리는 거죠.


행동력을 전투에만 쓰는 게임이 아니기 때문에, 순찰/ 건설 / 개발과 같이 비전투 행동에 쓰이는 능력치도 따로 존재합니다. 각 행동을 할 땐 최대 3명의 신기사를 투입할 수 있는데, 해당 능력치의 합계가 그 기준을 넘어야만 행동을 할 수 있습니다. 위 스크린샷은 건설로 건물을 지으려고 하는데 합계 10점의 건설력이 필요한 상황이라 건설력이 4점인 캐릭터 3명을 투입하는 장면입니다. 전투든 건설이든 행동력을 쓸 땐 신기사의 피로도가 소모되기 때문에, 수치가 높은 소수 정예로 운용하기 보다는 다양한 신기사를 얕게 여러번 뿌리는 것이 유리합니다. 바꿔 말하자면, 능력치가 낮은 잡캐라고 하더라도 이렇게 비전투 액션에서 유용하게 쓰일 수 있다는 거지요.


캐릭터의 희귀도는 성급으로 표현되는데요, S부터 C까지 4계의 등급이 있고, 각 등급은 다시 별 1개부터 4개까지 4단계로 나뉩니다. 어떤 캐릭터든 전 캐릭터에 범용으로 사용되는 성급 성장 전용 재료를 소모해서 최고 등급인 S-4성까지 육성시킬 수 있지만, 가능하면 시작 등급이 높은 희귀 캐릭터를 뽑는 것이 좋습니다. 이 구조는 등급 상성을 틀어막고 고등급에 대한 메리트를 강하게 부여해 가챠를 판매하는 일본식 모델과 모든 캐릭터가 같은 등급으로 시작하고 등급 성장이 열려있어 플레이어 개인적 관점에서의 꽝은 있어도 시스템 상 객관적인 꽝은 존재하지 않는[각주:3] 중국식 도탑 모델 양쪽의 장점만 취한 절묘한 절충안이라고 할 수 있습니다.


성급은 성장시킬수도 있고 리셋되지도 않습니다만, 전용 재료 드랍이 굉장히 드물어서 성급 성장은 아주 가끔씩만 이루어지는 상황입니다. 하지만 게임을 계속 지속하게 하기 위해선 플레이의 결과로 도출되어 플레이에 대한 직접적인 보상을 줌과 동시에 빈번하게 발생하여 플레이어에게 피드백을 주는 성장 컨텐츠가 필요합니다. 대표적인 것이 레벨이 되겠습니다만, 이 게임은 캐릭터에 레벨이 없지요. 대신 캐릭터가 장착하는 장비의 성장이 이런 역할을 담당합니다.


게임 내에서 캐릭터는 드랍되지 않지만 장비들은 드랍되고, 이 장비들은 각각 고유한 능력치와 코스트를 지니고 있습니다. 각 캐릭터는 정해진 코스트 한도 내에서 장비를 자유롭게 장착할 수 있고 장비는 플레이어 레벨 까지 성장시킬 수 있습니다. 그래서 코스트 대비 성능이 좋은 희귀 장비를 수집하고, 장비 성장에 필요한 골드를 수집하는 것이 게임의 기본적인 파밍이 됩니다. (골드가 정말 어마무지하게 들어갑니다.)


7. 파밍 컨텐츠 - 3인 코옵 PVE, 시공난류

아까 언급한 것 처럼, 영원의 7일에 포함되어있는 스테이지에서의 파밍은 제한적입니다. 일단 스테이지의 드랍도 굉장히 적고, 스테이지를 반복할 수도 없습니다. '순찰' 행동으로 플레이어 경험치와 골드, 운 좋으면 장비를 얻을 수 있긴 합니다만 이 또한 행동력 대비 효율이 매우 떨어집니다. 영원의 7일은 꾸준히 플레이하는 파밍 컨텐츠가 아닌 것이죠. 7일도시의 파밍 컨텐츠는 사실 별도로 존재하고 있습니다. (이 컨텐츠들은 첫 7일이 지난 2회차부터 등장합니다.) 일단 가장 기본이 되는 시공난류(时空乱流)부터 살펴보도록 하지요.


시공난류는 3명의 플레이어가 함께 스테이지를 클리어해 나가는 3인 코옵 PVE 컨텐츠입니다. 첫번째 스크린샷에서 보시는 것 처럼 총 5개의 지역이 있는데요, 한가운데의 스테이지는 18시와 자정에 한번씩만 열리고 들어갈 수 있는 스페셜 지역이고 그를 둘러싼 4개의 지역은 24시간 내내 플레이 가능합니다. 스페셜 지역은 딱 1스테이지로 구성되지만 나머지 일반 지역은 5개의 일반 스테이지와 마지막 보스 스테이지로 구성되어있지요. 그리고 매일 4개 지역을 모두 클리어하면 보상을 줍니다. 일단 스타트를 끊으면 파티 매칭부터 플레이까지 모두 오토로 아주 편안하게 진행되기 때문에 시간을 소모할 뿐 스트레스를 심하게 주는 컨텐츠는 아닙니다.


이 시공난류에서 눈여겨봐야 할 부분은 플레이 컨텐츠가 아닌, 보상 컨텐츠입니다. 보상들이 여러 레이어로 쌓여있거든요. 일단 가장 기본이 되는 것은 위 스크린샷의 첫줄에 있는 상자 까기 보상입니다. 플레이 화면 우상단을 보면 상자 옆에 그래프가 있는데요, 적을 죽일 때 마다 그래프가 차오르고 상자가 열립니다. 그리고 그 판이 끝나고 나면 그 판 안에서 깐 상자의 보상을 받는 거지요. 이 그래프는 다음 스테이지로 계속 이어집니다. 두번째 줄에 있는 스테이지 클리어 보너스(小怪累积奖励, 소괴누적장려)는 각각의 스테이지를 깬 것에 대한 보상입니다. 보스 스테이지의 경우는 소괴누적장려 대신 보스 클리어 보상을 주는데요, 처음엔 아까 첫 스크린샷의 보스 그림 옆에 있던 장비를 확정으로 주고 이후 부턴 골드를 줍니다. 그리고 하루에 한번 4개 지역을 모두 클리어하고 나면 추가로 골드와 젬 등의 보상을 줍니다.

장비와 골드가 계속 쏟아져나오고 오토로 편하게 돌 수 있기 때문에 이 시공난류가 가장 기본적인 파밍 컨텐츠가 됩니다만, 일간 보상량이 한정되어있습니다. 여기까진 쉽게 생각할 수 있는 부분이지만, 보상량을 제한하는 방식이 상당히 특이합니다. 처음엔 후하게 주다가 점점 보상이 감소하는 형식이거든요. 가장 기본이 되는 상자까기의 경우, 까면 깔수록 그래프가 점점 더 느리게 차오르기 시작합니다. 처음엔 한판에 3개 4개씩 까지만 점차 2개 1개로 줄지요. 그러다가도 일정 갯수 이상을 깨면 아예 상자가 더 이상 나타나지 않고 그래프도 쌓이지 않습니다. 판당 클리어 보상인 소괴 누적 장려 수령 횟수에 따라 단계별로 보상의 내용이 감소하다가 횟수를 모두 소진하고 나면 더 보상이 생성되지 않습니다. 그럼 이젠 6판 마다 1번씩 돌아오는 지역 보스 클리어 보상만 남게 되는데 이 역시도 일정 횟수가 지나면 끊깁니다. 지역 보스 보상까지 다 털고 나면 이제 더 이상 플레이할 수 없게 되는 거지요.

이 다층의 보상 감소를 종합적으로 합산해보면, 플레이를 많은 시간을 쓸수록 전체 보상은 늘어나지만, 전체적인 효율은 더 나빠지는 구성을 띄고 있습니다. 그래서 하드코어 유저가 아주 하드하게 게임을 할 동기는 주어지지만, 적당한 시간을 쓰는 캐주얼한 유저라고 해도 완전히 뒤쳐지지는 않도록 배려하는 아주 절묘한 디자인이죠.


8. 전투의 재미를 즐기는 도전 컨텐츠들

핵심 파밍 컨텐츠도 오토로 돌면 되고 전투도 재미없다고 하면, 게임을 플레이하는 재미 자체는 어디에 있는가 의문이 들 수도 있겠습니다. 일단 전투가 재미없었던 것은 액션 RPG라는 장르에 대한 선입견과 스킬이 1개 밖에 없어 평타만 때려야했던 초반의 인상일 뿐, 게임을 조금 플레이하다 보면 평가가 금방 바뀌게 됩니다. 인터페이스가 액션 RPG이긴 하지만 이 게임의 본질은 실시간으로 진행되는 멀티 히어로 게임이라, 정확하게 뛰고 구르는 움직임보다는 바닥에 깔린 장판을 피하고 필요할 때 스킬을 쓰면서 전투를 즐기게 됩니다. 기본적으로 스킬 연출들이 화려하지만 지리하지 않고, 회복 물약의 드랍에 생사가 갈리기 때문에 긴장감도 있습니다. 또 전투 스테이지들도 단순히 다 쓸고 지나가는 소탕전 외에 NPC를 특정 위치까지 보호하는 호송, 웨이브 단위의 적 공격에서 살아남는 생존 등 다양한 구성이구요.


그리고 이 재미있는 전투를 즐길 수 있는 도전 컨텐츠도 꽤 있습니다. 일단 '기억의 전당'(记忆殿堂)부터 시작해볼까요. 스토리나 레벨 진도에 관계 없이 난이도가 점차 올라가는 스테이지들을 죽 늘어놓고, 새로 스테이지를 깰 때 마다 보상을 주는 이른바 '시험의 탑'과 같은 컨텐츠입니다. 여러 캐릭터가 순차적으로 나열되어있고, 각 캐릭터 별로 10개 스테이지로 구성되어있습니다. 첫 캐릭터 10개 스테이지를 깨면 첫 캐릭터의 기억 조각을 얻고 다음 캐릭터로 이어지는 구성이죠. 각 스테이지는 첫 클리어와 퍼펙트 클리어 이렇게 2개 기준으로 보상을 주는데요, 첫 클리어는 캐릭터 키우면 스탯으로 밀 수 있지만 퍼펙트 클리어는 'X초 내에 클리어' '상성 유리한 캐릭터 안쓰고 클리어' 등과 같이 스탯과 스킬을 동시에 요구하기 때문에 계속 도전하는 재미가 있습니다. 스테이지별로 목표도 다르고 말이죠.


플레이를 조금 더 강조하는 컨텐츠로는 '자질시험'(资质考试, 자질고시)이 있습니다. 이틀에 한번 리셋되는 일종의 도전 컨텐츠인데, 일단 시작시에 위에서 보이는 것과 같이 '딜 치기' '추격하기' '방어하기' '보조하기'등 8개 종목 중 4개 종목의 시험을 통과하는 것으로 시작합니다. 이게 그냥 스탯이 좋다고 되는 것이 아니라 정교하고 숙달된 조작을 요구합니다. 예를 들어 딜치기의 경우는 스킬을 가능한 많이 쓰기 위해 스킬 쓰는 순서를 잘 맞춰야 하고, 보조하기의 경우는 적이 스킬 쓰는 타이밍에 맞춰서 맞스킬을 써서 스킬을 끊어내 아군 NPC를 보호하는 등의 형식이죠.


특히 이 자질시험은 플레이어가 어떤 캐릭터를 사용할지 자유롭게 선택할 수 있는 다른 컨텐츠들과는 달리, 랜덤하게 선택된 3개 캐릭터 중 원하는 1개로만 플레이할 수 있기 때문에 획득한 여러 캐릭터의 사용법을 익히는 훈련장으로써의 성격도 함께 가지고 있습니다.


1단계에서 4개 종목을 합격하고 나면 이제 본시험에 들어가게 되는데요, 본시험은 그냥 각 단계별로 보스를 깨는 것으로 진행됩니다. 아까 선택한 1명의 캐릭터는 고정이고, 나머지 2개 캐릭터는 자유롭게 고를 수 있지요. 계속해서 나오는 적들을 깨고 보상을 받는다는 점에서 보면 본선은 기억 전당과 유사합니다만, 캐릭터가 제한된다는 점과 2일마다 플레이어 캐릭터가 바뀐다는 점에선 차이가 있습니다.


9. 컨텐츠를 재활용하는 새로운 방법을 제시하다

지금까지 간략하게 살펴본 7일도시는 일본풍의 그래픽을 제외하더라도 전체 구조가 굉장히 특이한 게임입니다. 보통 동아시아로 뭉뚱그려지는 한/중/일의 게임이 각자 다른 구조를 가지고 있긴 합니다만, 한국 / 일본 게임은 물론이고 기존의 중국 게임들과도 굉장히 다른 이질적인 구성을 가지고 있습니다. 심지어 중국에서 유일하게 히트한 수집형 RPG 게임[각주:4]인 자사의 음양사와도 다릅니다. 그냥 파격을 위한 파격일 수도 있고, 일본2D -> 비주얼 노블 -> 분기와 선택지 라는 의식의 흐름을 따른 것일 수도 있습니다만, 저는 이 구조가 가지는 아주 중요한 장점에 대해 주목하고자 합니다. 컨텐츠의 활용성이죠.

우리는 정해진 스토리를 따라 한 방향으로 흘러가는 형식의 게임에 익숙합니다. 그리고 이런 구성에선 스토리와 컨텐츠는 대부분 1회성으로 소모됩니다. 일단 한번 클리어하고 나면 다시 그 컨텐츠를 방문할 필요가 없는 것이죠. 그리고 서비스를 진행함에 따라, 사용자의 성장에 발맞춰 컨텐츠를 계속 추가해야하는데 성장 요소가 있는 부분 유료화 게임에서 핵심 고객인 고과금층은 막대한 돈을 쓰는 만큼 컨텐츠도 엄청나게 빠른 속도로 소모해나갑니다.

이런 컨텐츠의 소모 문제에 대해선 여러가지 대안들이 있었습니다. 턴제나 카드 배틀 형식으로 스테이지를 논리적인 컨테이너로만 사용하고 캐릭터 배치를 바꾸는 방식으로 생산성을 높이기도 하고, 기존의 컨텐츠를 '하드모드' 등으로 난이도를 높여서 재사용하기도 합니다. 일본 게임들은 기본 컨텐츠는 느리게 업데이트하고 계속해서 모든 단계의 캐릭터가 참가할 수 있는 이벤트 컨텐츠를 계속 추가해나가기도 하지요. 이런 조치들은 생산성과 재활용성을 높이긴 하지만 기본적으로는 컨텐츠의 소모를 늦추는 장치일 뿐 근본적으로 컨텐츠가 1회성으로 소모된다는 구조적인 문제 자체는 여전합니다.

하지만 7일 도시는 선택지와 분기가 있는 루프물이라는 구성을 통해 컨텐츠가 소모된다는 전제 자체를 뒤집어버립니다. 루프물이라는 기본 틀로 컨텐츠의 반복을 설득력 있게 전제시킵니다. 그리고 분기와 선택에 따른 이야기의 다양성을 부여함으로써 특정한 개별 사건은 반복된다고 느낄 수 있지만, 7일의 이야기들은 반복되지 않고 새로운 이야기가 만들어집니다. 또 끝낸 전투를 다시 하기 위해선 7일이 지나야하기 때문에 반복 주기도 길지요. 사용자는 더 이상 이미 경험한 뻔한 컨텐츠에서 노가다를 강요받지 않고 뭔가 예전에 본 것 같기도 하지만 선명하게 기억나진 않아서 질리지 않는 컨텐츠를 계속 플레이하게 됩니다. 그리고 새로운 CG, 스토리, 캐릭터와의 상호작용 등으로 플레이어에게 보상을 주지요.

이 구조는 추후 라이브 환경에서 컨텐츠를 추가할 때에도 굉장히 효율이 높습니다. 선형 구조에선 한달 걸려 제일 끝에 신규 지역 붙여봤자 고과금 유저는 하루만에 돌파하고 할 거 없다고 배 두들기고 저과금 유저는 신규 지역이 10개 100개가 붙어도 나는 여전히 그 신규 컨텐츠 구경도 못하고 똑같은 곳에서 똑같은 몹이나 잡고 있다고 투덜거리게 됩니다. 하지만 분기가 있는 루프물에서 컨텐츠가 추가되는 경우는 이야기가 다릅니다. 플레이어들의 진도 격차와 관계 없이 모든 플레이어가 이 신규 컨텐츠를 즐길 수 있어 접근성이 높습니다. 그리고 기존의 변수들과 함께 분기의 일원이 되기 때문에 순식간에 소모되지도 않고, 반복되는 주기도 길지요.

7일이 반복되고 수많은 분기가 있다는 독특한 컨셉이 실제로 그렇게 반복해서 도는 것이 기존의 게임보다 혁신적으로 재미있는지는 단언하기 힘듭니다. 일단 제가 비주얼 노블을 좋아하지도 않고, 중국어를 읽지도 못하며, 캐릭터들의 일본어 대사를 알아듣지도 못해요. 하지만 기존 구조에 비해 컨텐츠를 활용하는 효율 면에서는 정말 압도적으로 유리합니다. 뭐 중간에 스토리 쓰고 분기 만들고 이런 비용은 들겠지만, 컨텐츠를 새로 찍어내는 것에 비하면 정말 새발의 피이고, 이후에 뭔가를 추가할 때 마다 플레이어가 플레이하는 경험의 양은 눈덩이 처럼 불어나죠. 7일도시 처럼 퀄리티가 높아서 컨텐츠 제작 비용이 비싼 게임에는 정말로 훌륭한 구조입니다.


10. 유저의 만족감을 강조하는 캐릭터 수집

아까 성급 구분이 일본식과 중국식 사이에 걸쳐있다고 설명했는데요, 이 구조 또한 컨텐츠의 활용성과 관계가 있습니다. 수집형 게임의 구조에 대한 한/중/일의 차이는 이전에 트위터에서 간략하게 짚었으니 링크의 타래를 한번 읽어주시길 요청드립니다.

손오공은 SSR, 크리링은 R 이런 식으로 캐릭터의 등급을 완전히 갈라놓고 가챠에서만 뽑게 하는 페그오 같은 일본식 구성은 장기적으로 운영하면서 고과금 사용자에게 지속적으로 매출을 뽑아내기엔 유리하지만, SSR 획득까지의 비용을 특정할 수 없고 획득하지 못할 때 들인 비용이 모두 매몰되어 중/소과금 사용자에겐 굉장히 가혹하고 충분히 돈을 쓰지 않으면 돈 쓰는 재미가 없습니다. 모든 캐릭터를 동급으로 놓고 쌓아올리는 속도를 판매하는 도탑전기류 구성은 돈 쓰는 재미도 있고 매몰 비용도 없지만 장기 운영에 불리합니다. 전자는 좋은 카드를 뽑았을 때의 기쁨에 집중하고 후자는 꽝이 나와도 손해보지 않음을 강조합니다. 이제까진 이 둘은 서로 병행할 수 없는 것으로 여겨졌습니다만, 7일 도시는 이 어려운 일을 해냅니다.


기본적으로 7일 도시의 캐릭터 성급 구조는 도탑전기의 그것 처럼, 모든 캐릭터가 끝없이 성장할 수 있음을 전제로 합니다. C급 1성에서 시작해서 C급 4성을 채우고 나면 B급 1성으로 올라가고 이를 반복하면 S급 4성까지 올라가지요. (S급 4성 이후엔 신기가 개방되면서 신기를 성장할 수 있는 것으로 보입니다만, 중국 계정에 위안화가 없어 아직 거기까진 경험해보진 못했습니다.)

대신 이 구조를 운영하는 방식이 도탑전기류와는 다릅니다. 일단 캐릭터 별로 획득시 성급의 편차가 큽니다. 어떤 캐릭터는 얻자 마자 A급 1성이고 어떤 캐릭터는 C급 1성으로 시작합니다. 성급이 낮으면 스킬을 1~2개 밖에 사용할 수 없기 때문에 뽑을 때 시작 성급이 높은 캐릭터를 뽑는 것이 매우 중요합니다. 여기서 일본식 모델이 추구하는 '희귀캐 획득의 인센티브'가 실현되지요.

물론 낮은 등급의 캐릭터도 성급을 끌어올리면 고등급 캐릭터와 대등한 성능을 낼 수 있습니다. 하지만 특정 캐릭터 조각을 고정적으로 획득할 수 있는 도탑전기와 달리, 7일도시는 캐릭 전용 조각 없이 일종의 만능 조각만으로만 성급을 올릴 수 있습니다. 이 만능 조각은 게임 중 굉장히 드물게 공급되어 성급 성장은 저빈도 고효과의 성장 컨텐츠입니다. 가챠에서 이미 갖고 있는 캐릭터가 중복으로 뽑힐 경우 캐릭터 대신 50개씩 지급됩니다.

그래서 페그오에서 길가메쉬 나와달라고 외치면서 가챠를 뽑는 것 처럼 희귀한 태생 A급이 나와달라고 외치면서 가챠를 돌리게 되지만 설령 C급 1성이 나온다고 하더라도 페그오에서 쓰레기 3성 뽑았을 때 만큼의 타격은 입지 않습니다. 일단 어쨌든 C급도 S급으로 끌어올릴 수가 있고, 해당캐릭터를 안쓰고 그냥 짬해놓는다고 쳐도 앞으로 만능조각을 얻을 확률이 올라가니까요.


여러 캐릭터를 수집하게 하기 위한 속성간 상성 관계 역시 덜 가혹하게 설정되어있습니다. 유리 속성에 2배 데미지, 불리 속성에 절반 데미지 이런 식으로 구성하면 불 속성이 없으면 깨지 못하니 불 속성의 강캐를 가져오라는 아주 강력한 메시지가 되겠지만 7일도시의 상성은 25%의 데미지 추가 / 감소에 그치거든요. 속성에 맞는 강캐가 있으면 유리한 것은 사실이지만 적당히 키웠으면 속성이 안맞아도 깰 만 합니다. 그리고 주력캐가 마땅치 않을 경우는 안쓰던 약캐도 1/3 확률로 쓸만해지는 순간이 온다는 정도죠.


설령 전투 성능이 너무 낮아서 도저히 정상성이어도 쓸 수 없다면, 행동력을 소모하는 비전투 액션에서 활용할 수도 있습니다. 능력치에 따라 순찰 / 선설 / 개발에 활용하는 것이죠. 이게 최대 3명으로 요구치만 맞추면 되기 때문에 능력치가 평균만 되어도 활용에는 문제가 없습니다. 설령 주력캐들의 비전투 능력치가 더 높다고 하더라도, 이 보조캐들을 활용해서 피로도 소모를 분산시킬 수 있습니다. 일단 모든 캐릭터가 하루 5점 회복하고 하루 3명은 50점을 추가로 회복할 수 있기 때문에 주력캐만 사용하는 것이 아주 불리하지는 않습니다. 다만 보조캐가 있으면 주력캐의 행동력을 더 유연하게 사용할 수 있는 것이죠.


11. 파격을 위한 파격이 아닌, 이유 있는 파격

사실 7일도시에 대한 첫인상은 그렇게 좋지 않았습니다. 피쳐드 떴길래 받긴 했는데 넷이즈 게임이더라구요. 메이저 시장이 MMORPG 기반으로 흘러가고, IP 기반 도탑전기류 게임들도 시들해지면서 중국의 중/소규모 업체들이 저비용으로 생산 / 운영할 수 있는 일본풍 수집형 게임들을 제작하고 있는 모양인데, 넷이즈 같은 거대기업이 왜 골목 상권을 침해하시나 싶었죠. 오프닝부터 아주 돈을 바른 티가 팍팍 나고 말이죠.

그런데 막상 게임을 플레이해보니 이게 평범한 게임이 아니더군요. 액션 RPG를 만들고 싶었으면 쿵푸팬더3에 미소녀를 얹을 수 있었고, 수집형 RPG를 만들고 싶었으면 음양사에 미소녀를 얹을 수도 있었는데, 루프물 비쥬얼 노블에 매니지 게임 요소에 수집까지 다 섞어놓은 갓띵작이 튀어나온 겁니다.

무엇보다 놀라웠던 점은 이 파격이 단순히 남과 다르기 위한 파격을 위한 파격이 아니라 문제를 해결하기 위한 방안이었다는 점이죠. 수집형 가챠 장사의 장점과 단점, 가챠에서 손해보기 싫어하는 중국 유저들의 성향, 고퀄리티 컨텐츠의 막대한 개발 비용과 속도 문제 등 부분 유료화 게임을 사업으로써 운영하면서 겪게되는 여러 문제에 대해 깊게 고민하고 해결하려고 한 결과가 이 7일 도시인 것이죠. 바꿔 말하자면 넷이즈가 음양사로 수집형 RPG를 성공적으로 운영한 경험이 있기 때문에 이런 파격이 가능하지 않았나 싶기도 합니다.

루프 구성은 워낙 독특하기 때문에 다른 게임에 적용하기 힘들겠지만, 그 외에도 구석구석 참고할만한 요소가 굉장히 다양합니다. 예를 들어 시간을 쓸수록 전체 보상량은 늘어나지만 보상 효율은 줄어드는 시공난류의 보상 체계는 하드코어한 플레이에 대한 동기를 부여하면서도 캐주얼한 플레이어와의 격차를 유지하는 굉장히 신박한 방법이죠. 그리고 파밍은 정말 손가락 하나 까딱할 필요 없는 100% 오토로 시키고 소수의 임팩트 있는 전투만 수동으로 시키는 컨텐츠 구성 역시 불쾌감 없이 사용자의 시간을 빌려가면서도 한두번씩은 꼬박꼬박 게임을 시킴으로써 완전한 방관자가 아닌 플레이어의 감성을 갖도록 유지하고 있구요.

가챠로 얻는 캐릭터의 활용성을 높이는 방법 또한 중요한 포인트입니다. 최근 확률형 아이템에 대한 이야기가 많은데 저는 개인적으로는 이게 확률 자체의 문제라기 보다는 전반적이 만족도 - 특히 꽝을 뽑았을 때의 어그로 관리가 안되고 있는게 문제가 아닌가 생각합니다. 못뽑으면 못뽑아서 절망하고, 뽑으면 또 그거 키우느라 고생하는 게 문제가 아닌가 하는 것이죠. 그런 점에서 7일도시의 가챠는 당첨과 꽝이 명확하게 갈라지는 수집형 게임의 가차임에도 성공시의 만족도와 실패시의 어그로를 상당히 잘 관리하고 있습니다. 어떻게든 쓸모가 있기 때문에 꽝을 뽑는다고 아주 슬퍼할 일은 아닌 반면, 캐릭터 레벨을 날리고 성장을 장비에 집중시켰기 때문에 동안 누적된 플레이의 결과는 보전해주면서도 새로 뽑은 희귀캐를 바로 즉전력으로 사용할 수 있는 것이죠.

여하튼 여러가지 의미로 많은 화두를 던져주는 게임이라 소개해드렸습니다. 여러분들도 한번 시도해보시면 어떨까 싶네요.

요 아래에 안드로이드 APK 링크 있으니 츄라이 츄라이!

(안드로이드APK 다운로드)

 

  1. 중국어는 날짜를 셀 때 天을 씁니다. [본문으로]
  2. 미션 보상으로만 받아보고 구매할 수 있는 루트는 찾지 못했습니다. 이런 아이템 형식은 중국에서 일반적인 누진제를 적용하기 어려운 형태이기 때문에 아예 다른 쪽에서의 매출 극대화를 위해 아예 판매하지 않는 것으로 추측되지만 좀 더 플레이 해봐야 할 수 있을 듯 합니다. [본문으로]
  3. 원했던 손오공 대신 크리링이 나왔다고 해도, 이게 내가 원했던 그 물건이 아니었을 뿐 N등급 카드 처럼 완전히 쓸모 없는 쓰게기를 얻진 않는다는 의미입니다. 그리고 이 원치 않던 결과가 계속 쌓여 성장하면 결과적으로는 플레이어의 전력으로 환원되구요. [본문으로]
  4. 도탑전기는 각 캐릭터를 확정적으로 획득할 수 있는 경로가 기본 컨텐츠로 배치되어있기 때문에 수집형 게임이라기 보다는 육성형 게임이라고 봅니다. 관련된 이야기는 나중에 따로 하지요. [본문으로]
by 고금아 2017.12.04 06:11
  • 유스티티아 2017.12.07 23:09 ADDR EDIT/DEL REPLY

    전부터 중국겜 사전등록 목록에서 눈여겨 보고있었는데, 출시된 후 바로 시작해 지금껏 재미 붙이고 있습니다ㅠㅠ 너무 재밌는듯 하네요

    한국유저분들 많이 생기고 다같이 하는 게임이 되었으면 하네요

    • 고금아 2017.12.08 02:20 신고 EDIT/DEL

      한국 서비스 해주면 좋을텐데 말입니다..

  • 2018.05.26 21:56 ADDR EDIT/DEL REPLY

    그리고 그 바램은 현실이 되었다.

  • 진이 2018.05.27 03:53 ADDR EDIT/DEL REPLY

    이번에 한국 출시 해주는건 좋은데...
    뭔가 홍보도 안되는걸 보면 불안하단 말이죠.
    설마 싶긴 한데, 사전예약 100만 잡고 하는걸 보면 이번엔 그 참신한 시도로 사전예약/초반 시작 보상을 없애보려는건 아닐까 갱각합니다. 출시 후 게임이 자리잡고 들어온 신규유저가 기존유저에게 느낄 상대적 박탈감을 줄인다던가...? 이상, 음모론을 적어봤습니다. 잘 읽고 갑니다!

    • 고금아 2018.06.06 15:23 신고 EDIT/DEL

      에이 설마요 ㅎㅎ

      이터널 라이트에 자원이 집중되고있지 않나 싶습니다. 차라리 조금 더 기다려봄직도 합니다만 본섭 매출이 심각하게 빠진 모양이던데 접히기 전에 빨리 출시하려는 게 아닌가 싶어요.

  • 재미있게 읽었어요 2018.06.13 15:21 ADDR EDIT/DEL REPLY

    문장력이 탁월하시네요.
    아주 흥미있게 잘 읽었습니다.

  • 로그인 2018.09.12 20:26 ADDR EDIT/DEL REPLY

    로그인 어떻게 하나요..?

  • 로그인 2018.09.12 20:26 ADDR EDIT/DEL REPLY

    로그인 어캐 하나요

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