원래는 트위터에 쓰던 이야기였습니다만 글이 길어져 블로그로 옮깁니다. 뜬금없이 생각나는 대로 써내려가기 때문에 다소 두서 없고 산만할 수 있습니다....

요즘 한/일 양국에서 소녀전선/붕괴3rd/벽람항로가 선전하면서 중국 게임이 이제 기술적으로 앞선 것이 아닌가, 중국의 자본력에 밀리고 있는 것이 아닌가 뭐 이런 이야기들이 자주 보입니다. 저는 사실 기술적으로는 여전히 한국 게임이 중국에 앞서있다고 생각합니다. 당장 순위권에 있는 게임들의 스크린샷만 비교해봐도 한국 게임의 퀄리티가 월등히 좋습니다. 문제는 퀄리티가 너무 좋다는 데에 있다고 봅니다.

한국 모바일 게임 시장엔 몇가지 특징이 있습니다.  첫째로 시장 규모는 큰데 다양성이 부족합니다. 유저가 흔히 말하는 대세 게임으로 쏠리는 경향이 있어서 상/하위권 사이의 매출 격차가 매우 큽니다. 둘째로 기기 스펙이 정말 훌륭합니다. 전세계를 다 뒤져봐도 갤럭시와 같은 하이엔드 기기가 이렇게 많이 깔려있는 나라는 드뭅니다. 셋째로 대규모 마케팅이 쉽습니다. 인구의 대부분이 수도권에 몰려있기 때문에 지하철 래핑하는 것 만으로 대략 인구의 절반에 해당하는 수도권을 커버할 수 있습니다. 게다가 공중파든 케이블이든 중앙 방송국과 계약하는 것 만으로 전국을 커버할 수 있지요. 넷째, 자본이 굉장히 보수적입니다. 검증되지 않은 참신한 시도 보다는 이미 검증된 시도를 선호합니다. 그리고 참신했든 검증되었던 것이든 성공에 대한 보상은 그리 크지 않지요. 그 결과 불확실하지만 참신한 시도 보다는 실패해도 모두가 납득할 수 있는 방향으로 흘러갑니다.

이 네가지 요소가 결합되어 최적화 하면 지금 우리가 즐기고 있는 게임들이 나옵니다. 이미 검증된 BM과 이에 밀접하게 연관되어있는 디자인을 바꾸는 모험은 피합니다. 기본 구조가 비슷비슷하니 퀄리티로 차별화를 시도합니다. 때마침 고스펙 기기도 많이 깔려있고, 대량 마케팅으로 사람을 밀어넣기도 쉽습니다.

하지만 퀄리티가 높다는 것은 그만큼 제작 단가가 높다는 것을 의미합니다. 그리고 부분 유료화 게임은 지불한 금액에 따른 컨텐츠 소비 속도의 격차가 크기 때문에 고과금자들에게 계속 장사를 하고 싶다면 더 많은 컨텐츠를 쏟아부어야 하지요. 더 많은 컨텐츠를 더 빨리 밀어넣어야 하는데, 퀄리티가 높기 때문에 그 속도를 따라잡기 힘들어집니다. 그 결과 게임은 컨텐츠를 최대한 힘들게 소모시키는 방향으로 운영됩니다.

반면 중국은 시장 상황이 완전히 다릅니다. 여명과 같이 고퀄을 지향하는 게임이 없진 않지만, 대부분의 게임들이 극상의 퀄리티를 추구하기 보다는 적당한 퀄리티를 추구합니다. 아이폰이든 갤럭시든 돈이 많은 일부 부유층을 위한 사치품일 뿐, 대부분의 사람들은 2~30만원짜리 중저가 휴대폰을 사용합니다. 그래픽 퀄리티를 높이겠다고 덤벼드는 순간, 잠재 고객이 뭉텅이로 썰려나갑니다. 그래서 지금 순위권에 올라와있는 게임들도 아주 가깝게 확대해서 보면 투박하지만 적당한 거리에서 바라보면 그게 티가 나지 않는 수준의 퀄리티에 머무릅니다. 굳이 그래픽으로 승부를 보겠다면 아예 화풍이나 분위기를 바꾸는 식으로 접근하지요. 음양사 정도면 굉장히 그래픽이 좋은 편에 속합니다.

대신 중국은 신규 유저 유치가 어려운 시장입니다. 땅덩이도 넓을 뿐더러, 지방 단위의 구분도 강합니다. 예를 들어 같은 중국연통이지만 샹하이 중국연통과 광저우 중국연통은 분리되어있어서, 성 단위 전화를 하면 요금도 비싸게 받고 한 성에서 개통한 번호에 대해선 다른 성에서 어떠한 조치도 취할 수가 없습니다. 더 작은 일본만 해도 TV 광고를 하기 위해선 같은 방송사라도 5개 권역별 지사에 따로 접촉을 했어야 하는데, 중국이라면 더하면 더하지 덜하진 않을 것 같지요. 그러다보니 한국에서 처럼 대규모의 마케팅으로 신규 유저를 확 빨아당기기가 어렵습니다. 중국에서 IP 기반들이 주류가 된 것도 별도의 마케팅을 하는 것 보다는 차라리 IP를 활용하는 것이 비용대비 효과가 좋기 때문이라고 생각합니다..

마케팅으로 사람을 끌어당기는 모객 비용은 비싼데 경쟁은 치열합니다. 한달에 게임이 만단위로 쏟아진다고 하지요. 그러다보니 중국의 게임 디자인은 온 손님을 붙잡는 데에 최선을 다하고 있습니다. 어렵게 모신 고객님이니 어쨌든 게임을 계속 하실 수 있도록 고객 기분을 거스르지 않고 계속 달래가면서 피드백을 주고 동기를 부여하는데 최선을 다합니다. 이런 유저 친화적인 캐주얼한 디자인은 한국에선 굳이 할 필요는 없는 요소지만 중국에선 살아남기 위해선 안하면 안되는 요소인 것이죠.

BM도 훨씬 캐주얼합니다. 무과금자 / 저과금자를 차별하기 보다는 고과금자를 우대하는 방향이지요. 무과금자 저과금자를 핍박하든 말든 돈 쓰는 사람은 자기 만족에 돈을 쓰는 것이고, 무과금 / 저과금자는 게임을 하는 이상 언젠가는 돈을 쓸 기회가 있지만 일단 꼬와서 접고 이탈해버린 사용자는 절대로 돈을 쓰지 않으니까요. 대신 돈을 쓰면 쓴 만큼 확실하게 챙겨줍니다. 그래서 제가 늘 하는 말이 있지요. 중국 게임은 안써서 약간 불편할 수는 있어도 불쾌하진 않은데 돈을 일단 쓰면 얼마를 쓰든 쓴 돈이 아깝지 않을 정도로 행복해진다구요.

한가지 눈여겨 볼 부분은, 지금 화제가 되고 있는 소녀전선, 벽람, 붕괴3rd 셋 모두 정작 중국 내에서는 아주 큰 성공을 거두지는 못한 게임이라는 점입니다. 당장 겉보기로는 시장의 주류가 아닌 이른바 오덕계 게임인 것이 원인이라고 생각할 수도 있겠습니다만, 이 게임들은 과금 모델 자체도 중국의 주류와는 동떨어져있습니다. 돈을 안쓰거나 덜써서 서러울 정도는 아니라는 점은 기존 중국 게임들과 유사합니다만, 돈을 썼을 때의 효과가 떨어집니다. 돈 쓰는 재미가 없달까요. 반면 이들이 선전하고 있는 시장인 한국과 일본은 기본적으로 과금자를 우대하기 보다는 무과금자들을 차별하는 시장입니다. 중국 기준으로는 표준이라 할 수 있는, 돈 안써도 안서럽다는 건 기존에 없던 장점이 되고, 돈 쓰는 맛이 떨어진다는 것도 어디까지나 중국 기준이지 한국 / 일본의 기존 게임에 비하면 나쁘지 않다.. 뭐 이래서 한/일에서 경쟁력을 갖고 있는 것이 아닌가 생각되기도 합니다.

그런데 아까 언급한 것 처럼, 부분 유료화 게임에선 런칭 시점에 컨텐츠를 갖추는 것도 중요하지만, 이후에 컨텐츠를 계속 공급하는 것도 중요합니다. 퀄리티가 낮은 중국 게임이 유리해지는 지점은 바로 여기라고 생각합니다. 일단, 퀄리티가 그렇게까지 높진 않기 때문에 같은 비용으로도 더 많은 양의 컨텐츠를 생산할 수 있습니다. 그리고 처음부터 퀄리티를 일부 희생하더라도 생산성을 높일 수 있는 방향으로 게임을 설계합니다. 예를 들어, 여명이나 붕괴3rd같은 게임을 보면, 각 스테이지에 대해 별도의 배경 맵을 만드는 것이 아니라 맵은 가능한 적게 만들어두고 몹 배치만 바꿔서 계속 재활용 합니다.

특히 붕괴3rd의 경우, 컨텐츠 제작 단가가 높은 3D 액션 게임의 생산성을 높이기 위해 안간힘을 쓰고 있는 것이 굉장히 안쓰러울 정도인데요. 예를 들어 스테이지마다 3성 클리어 목표를 달리 설정하는 것은 중국 시장에선 굉장히 이례입니다만, 동시에 시각적 경험이 중요한 게임에서 스테이지 - 몹을 재활용하면서도 플레이 경험을 다변화 할 수 있는 묘안이기도 합니다. 그리고 3D 캐릭터 또한 3색 메타를 섞어 넣어서 같은 하나의 캐릭터를 서너개의 캐릭터로 불려서 사용합니다. 하지만 여전히 3D 캐릭터는 제작 비용이 비싸기 때문에 그 외에 무기, 성흔 등의 그림만 조달하면 되는 2D 일러스트 중심의 컨텐츠도 함께 사용합니다.

3D 액션 게임이 아니더라도 컨텐츠 생산성을 높이고 고과금자의 컨텐츠 소비 속도를 기분나쁘지 않게 늦추는 디자인이 일반적입니다. 예를 들어 도탑전기류에서 일반적인 조각 모아 별의 갯수를 늘려나가는 디자인의 경우, 사실 기본 모태는 일본 가챠 게임의 '한계돌파'와 다를 바가 없습니다만 1한돌 2한돌 3한돌 이렇게 딱딱 떨어지는 일본의 한계돌파와 달리 2장 중복이면 5성, 3장 중복이면 6성 이런 식으로 필요 중복 숫자를 늘려나감으로써 돈을 써서 앞서나가는 속도를 늦추고 비용은 늘려나갑니다. 제가 매우 사랑하는 소탕 무료 + 행동력 가격 누진제 역시 안쓰는 사람을 괴롭히지 않으면서도 돈을 낸 것에 대해 확실히 빠른 성장을 제공하며 비용을 계속 증가시킴으로써 고과금자의 폭주를 제어합니다.

요약하자면 고퀄 게임을 만드는 기술에선 여전히 한국이 중국보다 훨씬 앞서있다고 봅니다. 하지만 장기적으로 적은 비용으로 수익을 내면서 운영할 수 있는 게임을 만드는 기술은 중국이 한국보다 더 앞서있다고 생각합니다. 이는 어느 한쪽이 나쁘다거나 게으르다기 보다는 양국의 시장 상황이 기본적으로 다르기 때문이라고 봅니다.

그리고 한국 게임이 판호 발급 이전부터도 중국에서 큰 성과를 내지 못한 반면, 중국 게임은 한국에서 나름 선전하고 있는 것은 기본적으로는 호환성 문제라고 생각합니다. 일단 한국 게임은 중국 시장 기준으로는 굉장히 투박하고 불친절하며 고압적입니다. 한국에선 바빠 죽겠는데 이렇게까지 해줘야 하나 싶은 사소한 것들 하나하나가 중국에선 너무도 당연한 서비스입니다. 그래서 얼르고 달래고 떠먹여주는 중국 게임을 하던 유저들 입장에서 한국 게임을 하면 정말 개돼지 취급당한다는 인상을 강하게 받습니다. 그냥 어떤 시스템이 있고 없고의 문제는 아니라고 봅니다. 블소 모바일의 경우 기본 시스템 구성 자체는 텐센트가 얼마나 쫀 건지 모르겠지만 중국 게임의 표준을 정확하게 따르고 있었거든요. 하지만 운영과 밸런스 기조가 완벽한 토종 김치게임이었기 때문에 딱 2시간만에 개돼지 취급 받느니 그냥 접고 마는 거죠. 반면 게임 시스템과 과금 기조를 모두 아우르는 중국 게임의 친절함은 한국 시장에서 다른 게임에 없는 장점이면 장점이지 단점은 아닌 거구요.

다만 강조하고 싶은 것은, 소녀전선과 붕괴3rd, 벽람항로는 기본적으로 일반 대중보다는 소수 매니아를 노린 게임이며, 중국 게임을 대표하기엔 굉장히 이례적인 케이스이기 때문에 저들의 성공으로 중국 게임을 논하기는 어렵다는 겁니다. 말하자면 배틀 그라운드가 2017년 한국 게임계를 대표할 순 없지 않냐는 거죠.


by 고금아 2017. 11. 2. 00:08