다들 '엑박원 망했어요'를 외치고 있는 가운데, 가마수트라에서 소니와 마소의 전략의 차이를 엔터테인먼트 셋탑 - 게임 콘솔이 아닌, 다른 시각에서 분석한 글이 있어 소개합니다.





원문 : What makes a platform? Games or users? Console makers place their bets.


- 콘솔 플랫폼 운영 비용은 기본적으로 플랫폼 보급 대수와 관계 없이 고정비용으로 간주할 수 있다.
-- (실제로는 콘솔을 더 팔수록 늘어나는 가변비용도 있지만 이는 늘어나는 수익으로 상쇄 가능)
- 어떤 콘솔도 발매 초기엔 적자를 면할 수는 없다. (하드웨어에서 적자를 보지 않는 닌텐도도 마찬가지)

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- 콘솔 메이커로썬 가급적 빠른 시간 내에 수익이 고정비를 초과하도록 만들어야 한다.
- 양 기종 모두 보급률과 고객당 매출을 최대한 끌어올려야 한다.
- 그런데 두 회사가 취하는 노선은 전혀 다르다.

- MS는 퍼블리셔에 걸었다.
-- 중고 게임 제한, 온라인 체크는 수년간 중고 거래 때문에 골치아팠던 퍼블리셔들에겐 매력적
-- 또한 NFL이나 스티븐 스필버그와 같은 컨텐츠 공급자에게 돈을 아끼지 않았음
-- 최고의 컨텐츠를 가진다면 게이머는 엑스박스 원으로 몰려들 것이라는 가정.

-소니는 게이머에 걸었다.
-- 중고 게임 제한 없고 통합된 미디어 센터 기능도 없다. (미디어 센터 기능은 있지만)
-- 이는 퍼블리셔보다 소매점에 유리하다. (중고 거래는 소매점에 더 많은 이익을 안겨줌)
-- 일단 콘솔을 많이 팔면 퍼블리셔는 고객이 많은 곳으로 몰릴 수 밖에 없다는 것을 가정.

- 양 기종 모두 컨텐츠가 생명인 것은 사실.
- 하지만 두 회사는 서로 다른 전략을 구사
-- MS : 컨텐츠를 확보하면 유저는 따라온다.
-- 소니 : 유저를 확보하면 컨텐츠는 따라온다.

- 컨텐츠인가? 배급인가?
- 많은 투자가들은 항상 배급을 컨텐츠보다 우선시했다.
- 필자 개인적으로는 유저들이 원하는 것을 제공하는 플랫폼이 이기리라고 전망한다.
- 지켜보자.



일전에 MS의 전략이 더 우월하다는 이야기를 한 적이 있습니다만, 철회합니다. 엑박원은 망했습니다.

플4의 초기 제조 원가는 플3과 마찬가지로 $599는 될 거라고 추측했습니다. 그렇다면 플4의 가격은 $499가 한계라고 봤지요. 엑박원은 스펙이 낮으니 제조 원가를 $499 정도로 잡으면 출시가는 $399. 소니보다 훨씬 많은 현금을 갖고 있으니 가격을 $199는 좀 무리라고 쳐도 $299까지 낮춘다면 확실하게 플4를 압살할 수 있으리라고 봤습니다.

그런데 엑박원의 출시가는 자비 없는 가격 $499.. 전통적인 게이머에게도 부담이 되는 가격입니다. 그리고 플4의 가격은 $399. 게임 끝이죠. 스펙은 3/4 수준인데 가격은 $100 높다면 게이머로서는 구매할 이유가 전혀 없죠. 셋탑으로서도 마찬가지죠. 애플TV가 $99, 구글TV가 $199인데 누가 $499짜리 셋탑을 살까요. (개인적으로 미디어 셋탑으로는 $399도 비싸다고 생각합니다만)

물론 MS가 퍼블리셔들을 독점해서 플4를 소니 퍼스트 파티 게임 전용 머신으로 만들 수 있다면 플4가 $199에 나오고 엑박원이 $599에 나와도 엑박원이 이깁니다. 이게 MS 전략인데요.

문제는 퍼블리셔들을 독점할 수 있냐는 거죠. 어차피 퍼블리셔들에겐 누가 이기든 지든 아무런 관심이 없습니다. 멀티로 내면 누가 이기든 돈은 버는 거지요. 플4를 버렸을 때 얻는 손해보다 중고 게임 차단으로 벌어들이는 돈이 명백히 크다는 것이 입증되기 전까진 굳이 퍼블리셔가 플4를 버리고 엑박원에 몰빵할 이유가 없습니다.

엑박원이 시장을 재패하기 전까지 퍼블리셔는 플4를 버릴 이유가 없는데, 퍼블리셔가 플4를 버리지 않으면 엑박원은 시장을 장악할 수 없습니다. 순환참조 또는 데드락이죠. 당장 봐도 독점 타이틀의 수나 중량도 비슷한데다가 기껏 내세우는 것이 특정 DLC는 엑박한정... 퍼블리셔가 MS에 줄 수 있는 건 딱 이정도죠.

하여튼 뭐 어느 모로 봐도 엑박원을 살 이유는 없으니 MS는 엑박원 공장 닫고 패드 공장이나 확장해야할지도 모릅니다. 그게 아니라면 콘솔 가격을 최소 $100불 이상 낮추거나 (이젠 $399도 어렵고 $299나 못해도 $349 정도는 맞춰줘야 한다고 봅니다.) 케이블 TV사와 제휴해서 저렴한 약정 옵션을 발표해야 할 겁니다.

어쨌든 $399라면 소니로서도 상당한 출혈일텐데, 플3때 $499로 내놓았다가 밀렸던 경험에 비추어 일단 지르고 본게 아닌가 싶습니다. 마소가 $499로 낼 줄 알았다면 $399로 내진 않았겠죠. 반대로 마소는 소니가 $399로 낼 줄 알았다면 $499로 내진 않았을테구요.

by 고금아 2013. 6. 13. 02:55

루리웹에 가보니 구공온에 대한 간략번역본이 있더군요.

조금 더 자세히 번역해보겠습니다.





GDC 2013 : 스타워즈 구 공화국(이하 구공온)의 힘겨웠던 시작과 부분유료화 전환


- 개발 전 상황

- 경쟁자는 이미 자리잡았거나, 기술적으로 앞서있는 상황

- MMO에서 검증된 적 없는 엔진을 라이센스[각주:1]

- 브랜치 구조를 지원하지 않아서 한달간 새 빌드 없이 간 적도 있다고

- 출시 1년 전만 해도 한 존 당 10명 밖에 수용하지 못함

- 개발팀 300명! (원래 바이오웨어 인원수의 3배!)


- 기본 기능 구현에 고생함

- 경매장 만드는데 최고의 프로그래머들을 투입해 4달 걸림

- 채팅, 길드, PVP 등 기본 기능이 2011년까지 계속 개발중이었음

- 그 결과 시간 부족으로 혁신을 이루지 못함

- 브랜치 구조 때문에 제작비 폭등 - 음성 녹음보다 훨씬 비쌈


- 시작은 좋았다.

- 불안요소들

- 엔드게임 컨텐츠가 충분치 못했다

- 소셜 기능들도 누락되었다.

- 테스트 인원이 적었다.

- 어쨌든 발매와 동시에 150만 카피 판매

- MMO 역사상 가장 빠른 속도로 팔린 게임


- 몰락의 시작

- 2012년 1윌이 되면서 컨텐츠가 예상보다 훨씬 빨리 소모됨

- 160시간으로 4개월 정도 갈 것으로 예상했으나 1달만에 소진됨

- 첫 달이 끝나자 1/3 (약 백만)의 유저가 게임을 끝냄

- 이 유저들에게 남은 컨텐츠는 오퍼레이션(인던) 1개 뿐.

- 그나마 파티 검색 시스템도 없었다.

- 첫 패치에서 PVP를 내놓았으나 결정적인 버그가 있었음

- 여론을 주도하던 팬들이 불만을 토로하기 시작, 폭포수처럼 번짐

- 구독자 증가가 둔화되더니 아예 감소하기 시작

- 4월에 패치를 내놓았지만 인구가 적은 서버들을 합치지도 않았고, 여전히 파티 매칭 시스템 없음

- 5월, 구독자가 130만까지 감소. 구조조정 시작.

- 6월에 드디어 파티 매칭 도입 + 서버 통합 시작

- 하지만 구독자는 계속 감소

- 그리고 바이오웨어의 공동창업자들인 레이 무지카와 그렉 제스쳑이 은퇴함


- 2012년 11월 부분유료화 전환

- 업데이트 주기 단축

- 기존 이용자와 새 이용자들에게 서비스가 나아졌다는 것을 확실히 해야 했음

- 부분유료화 모델 속에 향상된 월정액 플랜과 카르텔 마켓(유료템샵) 추가.

- 11월과 12월 사이에 구독자 수가 증가하기 시작

- 유저가 늘어서 로그인 큐가 다시 나타남

- 카르텔 팩이 유저들에게 먹혔다.

- 랜덤 아이템을 구매하고, 제약없이 되팔 수 있다. (캐릭터 귀속이 없음)

- "아이템을 얻기 위해 팩에 수백달러를 쏟아부었다고 하더라도, 되팔 수 있기 때문에 완전히 속았다는 기분은 들지 않을 것"

- 그리고 커스텀 의상이 그 다음으로 많이 팔림


- A New Hope

- 현재 서구에서 두번째로 많은 구독자를 보유한 MMOG

- 부분무료화 전환 후 200만개의 계정이 새로 생성도었고, 매일 수천명씩 늘고 있음

- 카르텔 마켓은 EA의 소액결제 시스템 중 가장 큰 규모 - 엄청난 수익을 낳고 있다.

- 엔드게임은 더 탄탄해졌고 더 작으면서도 민첩한 팀이 됨


- 향후 계획

- 곧 출시할 Rise of the Hutt 확장팩을 시작으로 몇개의 확장팩들을 포함한 향후 몇년간의 계획을 밝힘

- "여러분들이 MMORPG에서 볼 수 없었던 혁신적인 것들을 준비하고 있습니다. 스타워즈 라이센스에 집중해서 말이죠."

- 그리고 바이오웨어의 MMO 스튜디오는 이제 EA가 준비중인 다른 MMO들의 핵심에 위치.






참 힘들게 개발했군요.

그나저나 부활은 상당히 믿기 힘들긴 합니다만, 랜덤 아이템은 흥할만 하기도 하단 말이죠..


  1. HeroEngine으로 출시한 게임은 구공온과 Faxion Online. 단 두 작품 뿐. 후자는 2011년 5월에 출시해 8월에 서비스 종료.. http://massively.joystiq.com/2011/08/24/faxion-online-closing-the-doors-of-heaven-and-hell/ [본문으로]
by 고금아 2013. 3. 30. 09:04

확밀아 다음은 퍼즐 앤 드래곤 (이하 퍼즈도라)에 대한 글을 쓸까 생각하고 있었습니다만, 가마수트라에 이에 대해 다룬 블로그가 올라와 소개합니다.

http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20130225/187247/How_Puzzle__Dragons_Does_It.php

저자는 성공 비결을 이야기했습니다만, 저는 이 안에서 한계 - 바꿔말하면 공략할 지점 - 도 있다고 보기도 합니다. 이에 대해선 나중에 포스팅할까 합니다.

언제나 그렇듯, 전문 번역이 아닌 요약 번역입니다.


(알맹이는 다단목록으로 썼는데, 막상 볼 때는 다단목록이 하나도 안보이네요.. OTL)




1. 게임 소개

퍼즈도라는 현재 일본에서 가장 많은 돈을 벌고 있는 F2P 기반의 모바일 게임.

매 월 50억엔 ~ 70억엔의 수입을 올리고 있다.


2. 기본 구조

플레이어는 일정량의 스태미너를 지불하고 던전에 들어간다.

스태미너는 시간이 지나면 회복된다.

던전을 클리어하면 경험치, 코인(게임머니)와 랜덤 몬스터를 약간 얻는다.

던전은 갈수록 어려워지고, 플레이어는 몬스터의 레벨을 올리고 진화시켜야 한다.

몬스터의 레벨을 올리기 위해선 다른 몬스터를 희생시켜야 한다.

진화는 특정한 세트의 진화재료(레어 몬스터)를 필요로 한다.

둘 모두 코인을 소비하며, 레벨업/진화 대상인 몬스터의 레벨에 따라 증가한다.


3. 8가지 핵심적인 메카닉

3-1. 단순성

퍼즐 자체는 단순한 매치 게임

역주 : 타 게임에 비해서도 매우 쉬움. 비주얼드 / 애니팡은 인접한 한칸 까지만 젬을 이동시킬 수 있는 반면 퍼즈도라는 일정 시간동안 원하는 대로 이동시킬 수 있다.

보석을 맞추면 해당하는 색상의 몬스터가 공격함.

던전을 깨는 것도 쉽지만 던전에서 얻은 알을 깔 때의 놀라움 때문에 보상도 매우 높다.

한손으로도 조작할 수 있다.


3-2. 복잡성

어느정도 진행하고 나면 두가지 사건이 발생.

첫째, 몬스터 박스가 가득참

어떤 몬스터를 유지하고 어떤 몬스터를 팔거나 재료로 쓸 것인지 결정해야 함.

둘째, 던전이 서서히 어려워지기 시작함

더 강한 몬스터에 대한 열망을 가지기 시작

이로 인해 유저가 배울 준비가 될 때 게임의 복잡성이 시작함.

플레이어의 몬스터 컬렉션을 둘러싼 거대한 메타게임

레벨업, 강화, 수집, 기타등등

유저는 이제 목적을 가지고 특정 던전을 방문하게 된다.

특정 몬스터를 얻을 수 있는 던전

코인을 많이 얻을 수 있는 던전 등


3-3. 스태미너 (에너지 메카닉)

에너지를 통해 플레이 기회를 제한

기본 틀은 페이스북 게임들의 에너지 시스템과는 동일

하지만 몇가지 중요한 차이점이 존재.

초반엔 빠른 성장이 가능

스태미너 캡 (보유 한도)가 적음. 그 때문에 빨리 회복됨

플레이어가 몰입할수록 성장이 느려짐

스태미너 캡이 성장 -> 회복에 시간이 걸림

성장 둔화는 과금을 추진하는데 가장 좋은 방법 중 하나임.

스태미너 캡 제한은 두가지 이점이 있음

고레벨 유저들의 연속 플레이를 제한함.

던전마다 스태미너 소모량이 다름

어려운 던전일수록 소모량이 크다.

저레벨 유저들은 스태미너 고갈을 걱정할 필요가 없다.

그만큼의 스태미너를 아예 갖고 있을 수가 없다.

스페셜 던전은 고렙 / 저렙 유저 모두에게 보여짐

쪼렙 유저들에게도 장기 플레이 목표를 제공


3-4. 몬스터 소모

몬스터 성장 - 선 레벨업 후 진화

다른 몬스터를 희생해서 먼저 최고 레벨까지 키운다.

그 후 진화를 통해 더 좋은 몬스터로 변신시킴

진화는 특정한 조합의 몬스터를 요구 - 조건 만족이 어려움

코인은 레벨업과 진화 모두에 소모됨

그런데 코인만큼은 진짜 돈으로 살 수 없다.

시간을 투자해야 함.

몬스터는 유저 선택에 따라 육성 대상일 수도 있고 소모품일 수도 있다.

꾸준히 다양한 몬스터를 계속해서 보상으로 주면서도 경제가 유지될 수 있다.

매 시간 플레이 할 때 마다 보상을 주는 것은 F2P에서 중요한 장치 중 하나이다.


3-5. 갬블 요소

몬스터를 구입할 수는 없다.

던전에서 얻거나

머신을 돌리거나.

어쨌든 랜덤하게 떨어진다.

직접 구매 불가능 + 랜덤성이 수익구조를 형성한다.

원하는 몬스터를 직접 구입할 수 없기 때문에 더 몰입하게 됨

또한 즉시 구매가 불가능하기 때문에 슈퍼 몬스터들로 순식간에 던전을 깰 수 없음

그리고 랜덤 때문에 현질에 한계가 없다.


3-6. 빠른 컨텐츠 생산

F2P 게임에선 업데이트로 새로운 컨텐츠를 계속 공급해야 함

컨텐츠 무한궤도 - 나쁜 방식

단순히 질리지 않게 하기 위해 꾸준히 업데이트를 공급.

컨텐츠의 질은 향상되지 못함.

추가한 컨텐츠는 계속해서 소모됨

컷 더 로프와 같은 경우가 대표적인 사례

주어진 레벨을 다 깨고 나면 새 레벨이 나올 때 까지 게임을 안한다.

컨텐츠 무한궤도는 게임 디자인과 메카닉으로 피할 수 있다.

소셜 채널 추가 - 채팅, 그룹, 동맹 등.

PVP

퍼즈도라 - 극단적으로 컨텐츠 생산이 쉬운 구조

게임의 무대인 던전은 추가하기가 엄청나게 쉽다

벽 색깔만 바꾸고 몬스터만 추가하면 됨.

수백개씩도 추가할 수 있고, 새 빌드가 필요하지도 않고, 서버 업데이트도 단순


3-7. 사회성

퍼즈도라의 소셜 요소는 독특함

채팅도 없고 PVP도 없고 다른 사람과의 직접적인 인터액션도 없고 길드도 없다.

심지어 소셜 네트웍 서비스와의 연동도 없다.

던전에 들어갈 때 마다 다른 플레이어의 몬스터를 헬퍼로 데리고 들어감

그리고 친구 요청을 주고받을 때 마다 보상이 엄청남

다른 사람의 몬스터를 헬퍼로 데리고 간 사람, 그리고 그 헬퍼의 주인 양쪽에 우정 포인트 지급

우정 포인트로 머신을 돌려 새 몬스터 획득 가능

플레이를 많이 할수록 헬퍼 목록에 등장할 확률이 높아짐

헬퍼로 많이 사용될수록 더 많은 우정포인트 획득 가능

던전을 클리어할 때 마다 친구 요청을 할 수 있음

랭크(역주 : 유저 레벨)가 높을수록 친구를 더 많이 가질 수 있음

친구의 몬스터를 헬퍼로 데려가면 우정포인트도 얻을 수 있도 추가적인 리더스킬을 얻을 수 있음.

리더스킬(역주)

던전 내에서 일정 조건에 따라 발동되는 패시브 스킬.

기본적으로는 플레이어가 리더로 선정한 몬스터의 리더 스킬이 적용된다.

하지만 친구의 몬스터가 헬퍼일 경우, 헬퍼의 리더스킬도 함께 적용된다.

게임을 자주 플레이하는 사람을 친구로 둬야 함

한번 헬퍼로 쓰고 나면 그 헬퍼가 로그아웃 했다가 다시 로그인 해야 다시 빌려쓸 수 있음

효과

매일 꾸준한 로그인 필요 -> 유저가 지속적으로 게임을 하도록 유도

유저가 강한 몬스터에 대해 욕심을 가지도록 유도

헬퍼로 사용 되어야 우정 포인트를 얻을 수 있음

몬스터가 강해야 자주 헬퍼로 불려가고 더 많은 우정 포인트 획득 가능

(역주 - 스태미너 때문에 플레이 기회가 제한됨, 따라서 헬퍼들 사이에도 간접적인 경쟁이 발생함)


3-8. 스페셜 던전 (이벤트)

다양한 기간 한정 던전이 존재

특정일 - 요일별 던전 등도 있고

굉장히 어려운 던전들도 존재

포인트는 이 스페셜 던전들은 몬스터 진화를 위해선 이런 던전을 깨야만 한다는 것

스페셜 던전으로 인해 발생하는 무한루프

더 강한 몬스터를 원하면 진화를 시켜야함

진화 시키려면 스페셜 던전을 깨야함

스페셜 던전을 깨려면 더 강한 몬스터 + 강한 헬퍼가 필요함


3-9. +1 이어하려면 돈을 내라

아케이드 게임의 메카니즘.

역주 - 던전을 깨다가 실패했을 때 마법석을 소모하면 이어하기 가능. 마법석은 유료템

단순하지만 매우 효과적임


4. 훌륭한데 일본에서만 먹힘

US 앱스토어에선 50위권 내에 진입 실패

게임의 복잡성이 문제일까?

일본 게임들이 가지고 있는 진화 등에 대한 경험이 없으면 이해하고 즐기기 어려움

하지만 바하무트[각주:1]나 Marvel : War of Heroes[각주:2]는 성공했음

이들은 구조가 유사하지만 더 복잡함[각주:3]

저자의 개인 의견 - 복잡성 + 대중적이지 않은 테마 + 유저 획득 전략 미숙의 3재가 겹침

친숙한 소재가 아님

아시아의 몬스터 / 카드 수집 게임은 아시아 시장 밖에선 보기 힘듬[각주:4]

여기에 캐주얼 게이머 대상으론 복잡하기까지 함

게임 경험이 많고, 퍼즈도라의 구조를 이해할 수 있는 유저들에겐 PVP 부재가 크다.[각주:5]

겅호가 미국 진출에 소극적임

DeNA나 Gree는 손실을 감수하고서라도 게임을 순위의 탑에 올려놓았음




다음은 역자 개인 소견입니다.


퍼즐 플레이 + 그를 둘러싼 메타게임 구조는 훌륭함

국내에서도 중박이상 + 롱런이 가능하다고 보임

게임에 대해 친숙하지 않은 국내 유저층을 고려할 때 대박은 힘들 듯.

확밀아와 유사한 포지션을 가져가되, 서로 배타적이진 않음

추격이 가능한 시장으로 보임

서든 어택이 스포1을 엎었지만 나머지 게임은 서든어택을 따라잡지 못한 이유

난입 가능 (플레이 기회 보장) + 더 캐주얼한 플레이로 캐주얼 유저의 욕구를 만족

캐주얼 유저들에게 충분히 재미있는 게임으로 안착 - 시장 선점

마찬가지로 긁어줄 '가려운 곳'이 존재.

퍼즈도라의 불안요소

플레이 하기에 지나치게 빡빡함

경제구조 + 스태미너로 인한 플레이 기회 제약

지나치게 복잡한 성장 / 진화

확밀아가 성장/진화를 어떻게 캐주얼하게 풀어냈는지는 이전 포스트 참고

소셜 요소 부재

확밀아도 기본적으로는 온라인 친구 중심의 게임이지만

오프라인 친구와 함께 할 때 플레이어의 이득이 큼

따라서 오프라인에서 커뮤니케이션 채널 역할을 해주면서 유저층을 확대할 수 있었음

대규모 마케팅 부재


  1. 신격의 바하무트. 영문판 제목은 Rage of Bahamut. [본문으로]
  2. Marvel의 슈퍼히어로들을 소재로한 CCG. 확밀아처럼 게임디자인에서의 발전은 없이 그냥 바하무트에 마블 캐릭터를 끼얹고 UI를 좀 더 예쁘게 다듬었다. [본문으로]
  3. 역자 소견으로는 퍼즈도라가 이들 보다는 배는 더 복잡함. 이들은 버튼만 누르면 보상이 쏟아지는 반면 퍼즈도라는 어쨌든 퍼즐을 풀어야만 하고 (따라서 실패라는 것이 존재함) 같은 카드만 있으면 진화가 가능하기 때문에 진화도 훨씬 쉬움 [본문으로]
  4. 역자 소견 : 포켓 몬스터 및 그 TCG가 북미에서 성공을 거두었고, 바하무트도 성공한 것을 보면 납득이 힘듬. [본문으로]
  5. 역자 소견 : 그보다는 화풍이 그런 유저들로부터 돈고 시간을 끌어내기에 부적합한 것이 아닌가 생각됨. [본문으로]
by 고금아 2013. 2. 26. 23:30

Eliminate All 사에서 대규모 정리해고를 단행한다는 소식입니다.

http://www.gamasutra.com/view/news/187116/EA_lays_off_workers_across_multiple_studios.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+%28Gamasutra+News%29#.USaPBVdr9i1


가마수트라에 보낸 공식 성명은 다음과 같답니다.

"오늘 EA는 내부적으로 신기술과 모바일을 포함한 신성장 영역에 인력과 기술을 배정할 팀을 선정하기 위해 약간의 조정을 발표했습니다. 많은 직원들은 새로운 포지션에 따라 재배치될 예정입니다.(하지만 일부는 방출될 것입니다.) 훌륭하고 재능을 갖춘 인재들로 그들의 행운을 빕니다. EA는 세계적으로 성장하고 있으며 올해 직원은 증가할 것으로 기대하고 있습니다."

EA 몬트리얼 (아미 오브 투 시리즈), 비셰랄 게임즈(데드스페이스)는 폐쇄 완료되었다는 보도에 대해선 몬트리얼은 장기적으로 콘솔과 모바일에서의 경쟁력을 갖추는 핵심 스튜디오라고 답변했다고 합니다.



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by 고금아 2013. 2. 22. 06:28

저는 LOL을 안하지만 매너가 개같다는 것은 압니다. 미국도 마찬가지인 모양이더군요. 여기에 대해 라이엇이 취한 조치에 대한 아티클이 가마수트라에 올라와 소개합니다. (이 시스템이 한국 LOL에도 도입된 건지는 잘 모르겠습니다.)


http://www.gamasutra.com/view/news/184806/Modifying_player_behavior_in_League_of_Legends_using_positive_reinforcement.php#.UQCJAmd7ck4






LOL에서 능동적 강화로 유저들의 행동을 개선하다.

- LOL에서 애들이 욕하고 난리 치는 것은 미국도 마찬가지
- 라이엇에선 이를 해결하기 위해 인간행동전문가, 통계학자, 심리학자 등을 동원해 '플레이어 행동 팀'을 꾸림
- 심리학 입문 과정에서도 나오는 간단한 장치를 도입함 - 바람직한 행동에 대해 '능동적 강화'를 도입함

- 게임이 끝난 뒤에 자기 팀이나 상대 팀 유저에게 '도움을 줌' '친절함' '명예로운 상대'와 같은 평가를 부여함
- 이 평가는 점수로 누적되고 프로필에 표시됨
- 마음대로 양껏 퍼줄 수 있는 게 아니라서 평가를 받는다는 것은 중요한 의미를 가짐.
- 그리고 명예가 높은 유저만 얻을 수 있는 스페셜 배지나 캐릭터 스킨 같은 인게임 보상을 실험중.


- "명예 시스템은 선순환 구조와 학습에 대한 심리학에서 영감을 받았습니다."
- "피드백의 속도와 명확성이 행동을 결정짓는 촉매가 됩니다."
- 연구에 따르면 학습은 보상과 처벌로 이루어지는데, 바람직한 행동에 대해 명확하고 의미있고 빠르게 피드백을 해주면 매우 효과적임.
- 관건은 속도와 명확성.
- 그래서 매 판 끝날 때 마다 팝업이 뜨고(속도)
- 그냥 4점을 남한테 분배하세요가 아니라 각각 어떤 항목에 대해 부여할건지 정하게 하고 (명확성)

- 피드백 주기도 중요함.
- LOL의 명예 시스템은 필연적으로 랜덤임. 매 판 남들이 나에게 이런 명예를 줄지 안줄 지는 알 수 없음.
- 하지만 꾸준히 매너 있게 플레이 하면 자주 얻을 것임.
- 참고로 장기간에 걸쳐친 랜덤 비율 보상이 행동을 바꾸는데엔 가장 효과적임.

- 명예와 같은 보상이 과연 불명예나 밴 같은 처벌보다 강력한가?
- 보상이 처벌보다 더 효과적임.
- 이건 육아, 개 훈련, 경영 등 여러 분야에서 공통적으로 같은 의견.
- 2011년 관련된 연구를 종합한 연구에 따르면 사회적 딜레마 타입의 상황에선 보상과 처벌 효과가 거의 동등
- 하지만 인간과 인간의 인터액션은 보다 복잡한 것으로 드러남.

- 분명한 것은 보상과 처벌을 결합할 때 최고 효과가 나옴
- 덧붙여 결과 스코어 화면에서도 승리가 전부가 아니라는 것을 보여줌.
- 기분이 좋아야 게임을 함. 제프리 린은 이렇게 설명함:

"플레이어가 게임을 망쳐서 모든 사람들이 (심지어 본인 마저도) 그가 그 팀 최악의 플레이어였다는 것은 안다고 가정해보자. 기분이 매우 나쁠 것이고 그렇게 게임을 망친 뒤에 한판 더 해야할 지 말아야 할지 고민할 것이다. 게임이 끝나는 순간 팝업창이 나타난다. "이봐. 자네 팀에서 2명이 당신이 정말 친절했다고 평가했고 1명은 자네가 훌륭한 팀메이트였다고 평가했어"
"이 순간이 모든 것을 바꿉니다. 예. 당신은 최악이었고 당신의 팀은 졌습니다. 하지만 그래도 괜찮아요. 이 시스템이 없다면 플레이어는 그냥 꿀꿀한 기분으로 접속을 종료했을지도 모릅니다. 하지만 우리는 부정적인 경험을 긍정적인 영역으로 살짝 밀었죠"






업계 내부를 벗어나 학계의 도움을 받았다는 부분이 심히 부럽습니다. 사실 개인적으로 저는 몇백억씩 들어가는 대규모 프로젝트라면 심리학자나 경제학자 처럼 게임 제작에 직접적으로 관여하지 않더라도 전문적인 식견을 제공할 수 있는 인력이 포함되어야 한다고 믿는 편이거든요.






by 고금아 2013. 1. 24. 13:20

2012년 북미 게임 판매량 탑 10

출처는 가마수트라입니다.

http://www.gamasutra.com/view/news/184637/The_10_bestselling_games_of_2012.php#.UPVvwWdr9i0


NPD 집계를 인용했으며 북미 데이터입니다.

- 비디오 게임 소프트웨어, 하드웨어, 악세사리 총 매출액 37억4천만 달러.

- 이 수치는 2011년 대비 20% 하락한 것.

- 유저의 지출처가 스마트폰, 타블렛 등으로 다변화된 것이 원인으로 추정됨.

- 현세대기가 너무 오래되어 새 기기를 기다리느라 구매가 줄어든 것일 수도 있음.

- 게임 자체가 적게 출시되기도 했음. (작년 대비 29% 감소)

- 하지만 선두권 게임도 확실히 판매량이 감소하고 있음.(후술하겠습니다.)


북미지역 판매량 탑10 순위는 다음과 같습니다.

1. Call of Duty: Black Ops II (360, PS3, PC, Wii U)
2. Madden NFL 13 (360, PS3, Wii, PSV, Wii U)
3. Halo 4 (360)
4. Assassin's Creed III (360, PS3, PC, Wii U)
5. Just Dance 4 (Wii, 360, Wii U, PS3)
6. NBA 2K13 (360, PS3, Wii, PSP, Wii U, PC)
7. Borderlands 2 (360, PS3, PC)
8. Call of Duty: Modern Warfare 3 (360, PS3, Wii, PC)
9. Lego Batman 2: DC Super Heroes (Wii, 360, NDS, PS3, 3DS, PSV, PC
10. FIFA Soccer 13 (360, PS3, Wii, PSV, 3DS, Wii U, PSP)
(Source: The NPD Group)



콜 오브 듀티 시리즈 확연한 감소세

연관된 아티클로 역시 출처는 가마수트라 입니다.

http://www.gamasutra.com/view/news/183066/Numbers_show_The_Call_of_Duty_decline_looks_real.php#.UPVyJGdr9i0

- 블랙옵스2의 발매 첫 달 판매량은 모던3에 비해 14% 감소. (북미, XBOX360 및 PS3 버전)

- NPD 집계. XBOX360은 450만장, PS3은 290만장.

- 블랙옵스는 첫 달 800만장, 모던3는 10% 증가한 880만장을 팔았음.

- 집계한 날이 모던3가 7일이 더 길다는 것을 감안해도 모던3는 790만장.

- 시리즈 토탈로 따지면 블랙옵스 1편이 가장 많이 팔린 콜 오브 듀티가 될 듯.


by 고금아 2013. 1. 16. 00:24

페이스북에서 링크를 보고 간단 번역 요약합니다.

원문은 아래 링크를 클릭하면 볼 수 있습니다.



Why your free-to-play users aren’t coming back

1. 게임의 퀄러티를 전달하지 못함

- 유저들로부터 가장 뜯어내기 힘든 것은 돈이 아니라 시간임.

- 아이폰 / 아이패드 / 기타 하이엔드 안드로이드 장비를 갖고 있다는 건 돈은 충분하다는 뜻.

- 첫 플레이시에 충분히 시간을 투자할만한 가치가 있다는 사실을 납득시키지 못하면 삭제당한다.

- 허접해 보이면 망해요.

- 그래픽, 정교한 물리, 새로운 게임 플레이 등


2. 심층 게임 플레이에 대한 인상을 남기지 못함

- 시간을 빼앗기가 가장 힘들다. 유저는 이 게임을 오래동안 즐길 수 있다고 판단될 때 게임을 계속한다

.- F2P 유저들은 원나잇이 아닌 오래 지속되는 관계를 원한다.

- 유저는 계속해서 새롭고 풍성한 경험을 제공받음으로써 자신의 시간이 보상받길 원한다.

- 게임에 깊이가 있다는 것은 초기에 그리고 강렬하게 전달되어야 한다.


3. 모두에게 어필하려고 너무 노력함

- 게이머 성향은 매우 다양하고 차이가 큼. (슈팅 게임과 농장 시뮬레이션 비교)

- 모든 장르의 게임 요소를 다 갖다 붙인다고 모든 유저에게 어필할 수 있는 것은 아니다. 오히려 난잡해 보일 뿐.

- 좋은 게임은 핵심적인 게임 플레이 메카닉에 집중하고, 그 주변에서 풍성한 경험을 만들어낸다.

- 유저가 여러 기믹에 정신이 팔려 게임의 핵심 플레이에 대해 알아채지 못한다면, 유저는 떠난다.

- 유저는 게임을 진행하는 동안 자신이 어떤 점에서 점점 성장하고 있는 것인지 확인하고자 한다.

- 총을 잘 쏘고 있나? 자원을 잘 사용하고 있나? 타이밍을 잘 맞추고 있나? 등등

- 이걸 확인하지 못하면 게임에 몰입하지 못함.


4. 결론

- 공짜라고 해서 유저가 단조롭고 평범한 게임 플레이를 참을 거라는 것은 착각.

- 다른 수많은 게임들과 경쟁해서 사용자의 시간을 빼앗아야 함.

- 첫날 유지율이 낮다는 건 위 세가지를 실패했다는 것.

- 유저는 이미 당신 게임을 좋아하지 않는다. 아주 가까운 친구의 그간 없이는 이런 인식은 바뀌지 않는다.


-저자 소개-

Eric Seufert는 헬싱키에 위치한 모바일 게임 제작사인 Grey Area Labs의 마케팅 및 유저 확보 책임자이다. 



보고있나 EA?

by 고금아 2013. 1. 8. 18:09

원래 관련해서 블로그를 쓰는 중이었으나 Gamasutra에 좋은 글이 올라와 GG치고 요약 번역본 공유합니다.

(원문은 아래 링크 클릭)

The Burning of Star Wars: The Old Republic


1. 구공온의 F2P 스킴 - 월 $56을 내고 공짜로 할래? 월 $15 내고 정액사용자가 될래?
1-1. 무료 이용자들에겐 별의 별 시시콜콜한 제약이 다 걸려있음.
1-2. 심지어 UI 툴바 갯수 까지도 제약이 걸림.
1-3. 이 제한을 모두 푸는 데엔 월 $55.84가 소모됨. 이렇게 써도 캐릭터는 2개 뿐.

2. 결국 이 정책의 핵심은 월정액 사용자를 많이 받겠다는 것임.
2-1. F2P를 그냥 공짜로 풀면 많이 할거고, 그럼 이 게임의 재미에 홀딱 반할 것이고, 결국 월정액 결제를 할 거라는 순진한 계획.
2-2. 애초에 이 게임의 문제는 스토리 보고 나면 돈 내고 더 할만한 것이 없다는 것이었는데.
2-3. 뭔가를 더하지는 않고 그냥 제약만 걸어두면 돈을 낼거라고 생각하나?

3. 무료 이용자에게 안먹히는 이유
3-1. 할 거라곤 성장구간 밖에 없는데 이 마저도 돈을 안내면 고통스러움.
3-2. 돈을 안내면 퀘스트 보상 아이템도 사용할 수 없음.
3-3. 돈을 안내면 퀘스트 만으로는 레벨링이 안되어서 레벨 노가다를 해야 함.
3-4. 보통 이러면 안하고 만다.

4. 기존의 정액 이용자들까지도 엿먹임.
4-1. SWTOR의 구독자가 감소하는 이유는 빈약한 엔드게임 마저도 유저가 없어서 못하고 있다는 것.
4-2. 그런데 무료 이용자들은 돈을 안내면 좋은 장비를 낄 수도 없고, 돈을 안내면 엔드 게임도 즐길 수 없음.
4-3. 기존 정액 이용자들에게는 아무런 이득도 없음.
4-4. 돈내고 했던 게임, 남들이 공짜로 한다는 데에 대한 상대적 박탈감은 덤.

5. 과거 결제 경험자 협박까지 함.
5-1. 과거 정액 결제를 했던 사람들한텐 부분 유료화 안내 메일이 옴.
5-2. 사실상의 협박임. 다시 정액 결제를 하면 카르텔 코인(제한을 푸는 캐쉬)을 주지만 안하면 캐릭터 지워버리겠음!

6. F2P의 기본이 안되어있다.
6-1. F2P의 핵심은 무료 이용자들 때문에 유료 이용자들이 더 플레이하고 더 지불하게 하는 것.
6-2. 정액 구독자들에겐 계속 구독할 수 있는 이유를 제공해야 함.
6-3. 유료 이용자와 무료 이용자가 같이 섞였을 때 지불의 이유가 발생하지만 구공온은 완전히 반대로 감.

7. 너무 촉박하긴 했다.
7-1. 애초에 정액제 모델로 만든 게임을 F2P로 하는게 쉬운게 아님. 디자인하고 구현할 시간이 촉박하긴 했다.
7-2. 그래도 저렴한 비용으로 할 수 있는 일들도 충분히 있었다. (갬블박스 같은 것.)

8. 결론 - 망했어요.

by 고금아 2013. 1. 4. 17:08

http://www.gamasutra.com/view/news/175843/The_rules_SpecOps_The_Line_broke__to_make_its_story_matter.php


스펙-옵스 : 더 라인이 스토리를 돋보이게 하기 위해 깨트린 규칙들

 

만일 영화에서 했던 것과 같은 방식으로 감정적인 장면들을 만들려고 한다면, 실패할 겁니다.” 스펙-옵스 : 더 라인(이하 스펙옵스)로 슈팅 게임에서 스토리텔링의 기대치를 높인 스펙옵스의 요르그 프리드리히가 만원을 이루었던 GDC 유럽에서의 강의에서 말했다.

 

그가 말하길, 영화와 게임의 차이점은 단순하다. 당신이 영화의 주인공을 볼 때에 우리는 그들을동정한다. 왜냐하면 우린 시간이 많으니까.” 그가 말하길 게임을 하는 동안은우리는 꾸준히 문제를 풀고 극복해나가기 위해 노력한다. 이것이 우리가 스크린의 캐릭터에 공감하는 방법을 바꾼다.”

 

예를 들어, 그는 스타워즈 에피소드 V : 제국의 역습에서 루크 스카이워커가 까마득히 높은곳에서 싸우다 다스 베이더가 자신의 아버지라는 사실을 깨닫는 부분을 지적했다. 감동적이죠. 하지만 게임의 맥락에선, 당신은 다스 베이더와 싸우느라 정신이 없을 겁니다. “루크를 동정하는 대신, 베이더의 공격 패턴에서 약점을 찾으려 하겠죠.”

 

반면, ‘헤비 레인에서 주인공인 이던 마스가 납치당한 아들을 구하기 위해 자신의 손가락을 자를 것을 강요받는 장면 처럼 좋은 게임의 선택은 그건 당신이 캐릭터를 동정하게 만들지 않습니다. 캐릭터가 된 것 처럼 느끼게 만들지요.”

 

이야기에서의 암울한 순간들은 승리를 중요하게 만들기 위해 필요합니다. “에어리스의 죽음은 아직까지도 수많은 웹사이트들이 최고로 인상적인 장면으로 꼽고 있지요.” 프리드리히가 1997년의 파이널 판타지 7을 이야기 한다. 이는 암울한 부분이 있었음에도 불구하고, 대부분의 게임이 그러하듯이, 결국은 이기기 때문이다. “부정적인 감정을 일으키는 인상적인 장면이 얼마나 될지 생각해 보셨나요?” 그가 묻는다.

 

그는 플레이어들을 개입시키기 위해 때로는 게임 디자인 규칙을 깨야 한다고 말한다.“ 그에 따르면 정말로 의미있는 선택들은 허를 찌르는 유머처럼 적절히 잘 구성되지 않으면 김이 빠진다”. 규칙을 언제나 어길 순 없다. 하지만 바꿔 말하자면 내러티브 상 필요한 순간이 온다면 규칙을 어길 수도 있다.

 

예거가 깨트린 규칙들

 

1.     절대로 플레이어가 최악과 차악 중에 선택하도록 하지 말라.

그는 때로는 최선의 선택이라는 것이 없을 수도 있다고 말한다. 뭐 나쁘지 않다.. 아니 사실 괜찮다. 현실 세계에서 때로는 상처입지 않고는 빠져나올 수 없는 일도 있을 수 있고, 때로는 아예 빠져나올 수 없는 경우도 있기 때문이다. 당신은 이걸 게임에서 활용할 수도 있다.

 

하지만 이런 종류의 어려운 결정들은 내러티브의 맥락에서만 작동할 수 있습니다. : 그게 없다면 그건 단지 좌절일 뿐이죠.” 시덥잖은 아이템 둘 중 어느 것을 루팅할 것인지에 대한 선택은 최악과 차악사이의 중대한 결정이 아니다. 게임 안에서 두개의 나쁜 가능성 사이에서 결정하는 것은 잠재적으로 멘붕을 일으킨다.

 

2.     결과는 예상되어야 한다.

플레이어로 하여금 길을 잃게 만들고 혼란에 빠지게 하려면 선택의 결과를 위장할 수 있습니다.” 프리드리히가 말한다. 바로 현실에서 집에 와서 전등 스위치를 올렸는데 방이 여전히 어두운 상황과 같이 기대하지 않은 결과는 플레이어를 긴장하게 만든다. 이걸 잘 해낸다면 플레이어는 강한 긴장을 느낄 것이고 행동해야 합니다.” 그가 말한다. “이것은 플레이어의 전략적 사고를 비집고 들어오죠.”

 

반면 예를 들어 전등 스위치가 로켓을 쏘아올리는 장치에 연결되었다면, 그건 어거지스러울 것이다. “게임의 맥락 속에서 여전히 논리적이고 납득할 수 있는 것이어야 한다는 것이 중요합니다.” 프리드리히에 따르면, “선택이 논리적이지 않다면, 플레이어들은 스토리를 즐기기를 그만두고 시스템을 즐기게 되겠죠.”

 

3.     플레이어의 선택은 보상받거나 처벌받아야 한다.

이게 정말 교묘한 문제입니다; 전 모든 선택은 결과를 가져온다고 생각하거든요프리드리히가 말한다. 하지만 프리드리히는 이런 이야기를 하는 대부분의 사람들은 모든 플레이어의 선택에는 이득이나 불리함이 따라와야 한다진정한 게임 플레이 결과에 관한 이야기를 하고 있지만 저는 반대합니다.”라고 이야기 한다.

 

게임 내에서 각기 다른 보상을 주는 도덕적인 결정은 게임 내에서 플레이어들에게 동기를 부여함으로서 그들을 게임과 단절시킵니다: 그건 전략적이거나 전술적인 결정이죠.” 그의 주장이다. 그는 최근 RPG 게임에서 자주 보이는 보상 매커니즘과 연관된 선/악 체제를 갖춘 게임을 싫어하는데, 플레이어들이 진짜 도덕적인 결정을 내리기 보다는 보상으로 노리게 만들기 때문이다.

 

반면, 스펙옵스에선 정수조를 파괴한 것에 대한 보복으로 시민들이 주인공의 부대원 중 하나를 죽인 뒤 다가오는 장면이 있다. “선택에는 여러가지 길이 있습니다. 무력을 행사할 수도 있고, 겁을 줘서 쫓아버릴 수도 있죠. 사상자가 없이 지나갈 수도 있습니다. 물론, 복수를 할 수도 있지요.” 프리드리히가 말한다.

 

우리는 의도적으로 플레이어의 선택에 아무런 보상도 더하지 않았습니다. 우리는 플레이어들이 각각의 생각을 가지고 결정하길 원했어요. 우리는 어떠한 게임 내의 자원과도 연결되어있지 않고, 오직 플레이어의 마음과만 연결된 도덕적인 선택을 원했습니다.”

 

 

by 고금아 2012. 8. 14. 00:04
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