0. 몰락한 가문의 서자

Might & Magic(이하 M&M)이라는 타이틀은 듣기만 해도 짠한 기분이 들게 한다. 초기엔 퀘스트 중심의 울티마, 던전 중심의 위저드리와 달리 뚜렷한 지향점 없이 물량 만으로 간신히 3대 RPG에 끼었다. 하지만 울티마 위저드리 모두 신작이 출시되지 않던 90년대 후반, 2.5D를 받아들인 6편을 출시함으로써 이른바 '정통' RPG의 맹주로 거듭날 기회도 있었다. 하지만 'RPG는 이제 끝났어. 돈 때문에 하는 거지'라며 6편 엔진 그대로 7,8편을 찍어내며 몰락을 자초했다. 이러한 방침에 개발자들이 반발하자 잘라버리고 시간에 쫓겨 만든 9편이 폭망하면서 결국 New World Computing은 파산했다. 이후 Ubi Soft가 M&M의 IP를 사들여 Heroes of Might and Magic(이하 HOMM) 외에 M&M의 타이틀로 다양한 게임들을 출시하고 있다. 이런 과정을 보면 비천한 출신을 딛고 영웅이 되었다가 초심을 잃고 몰락한 뒤 후손들이 근근히 살아가는 한 귀족 가문의 흥망성쇠를 그리고 있는 것 같지 않은가?

여하튼 오늘 소개할 Might & Magic : Clash of Heroes (이하 COH)는 Ubi가 부지런히 뿌리고 있는 씨앗 들 중 하나로 캐나다의 Capybara Games에서 개발되었다. 2009년 닌텐도 DS용으로 먼저 발매되었고 2011년 HD로 리마스터 되어 엑스박스 라이브 아케이드와 PSN, 그리고 PC로 출시되기도 했다.

스토리 상으로는 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5의 프리퀄에 해당한다고는 하지만, 게임 플레이는 M&M이나 HOMM과 전혀 무관하게 퍼즐 RPG 형식을 지니고 있다. '서자'라고 부른 것은 바로 이 때문이다. 


1. 퍼즐과 RPG의 결합?

RPG도 퍼즐도 각기 인기있는 장르지만 둘을 합친 복합장르의 게임은 좀처럼 보기 힘들었는데 이는 기본적으로 게임의 구조가 다르기 때문이다. 누적된 플레이가 정량적으로 게임에 재투입되는 RPG와 달리 퍼즐은 그렇지 않다는 것. 쉽게 말하자면 RPG는 레벨이 깡패인데 이걸 퍼즐에 맞추기가 쉽지 않다는 것이다. 특히 문제는 대결구도를 만들고 그 안에 성장요소를 집어넣는 건데, 이게 안되면 RPG의 핵심인 성장과 결합이 힘들다. 액션 중에서도 대결이 없는 플랫포머는 RPG와 결합하지 못했다는 점을 보면 알 수 있지 않은가. 물론 뿌요뿌요나 아이돌 머니 익스체인저와 같이 대결 구도를 가진 퍼즐 게임이 없는 것은 아니나, 이 대결 구도에 레벨로 대표되는 플레이어의 정량적 성장을 어떻게 반영할 것인가? 이것이 항상 문제였다. 퍼즐퀘스트가 등장하기 전까지는.

(좌 : Puzzle Quest. 출처는 위키피디아. 우 : Sword & Poker. 출처는 Gaia 공식 홈페이지)


(Runespell : Overture. 출처는 스팀)

2007년 발매된 퍼즐퀘스트는 비쥬얼드 규칙(애니팡 규칙이라고 하는게 더 이해가 빠르려나?)으로 없앤 보석의 색깔에 따라 마나를 얻고, 이 마나로 마법을 써서 상대방을 공격하는 형식으로 전투를 구현해냈다. 드디어 퍼즐과 대결과 성장의 조합이 가능하다는 것을 증명한 것이다. 일단 가능성이 확인되자 다양한 작품이 쏟아져나왔다. Puzzle & Quest는 전통적인 5X5 포커 퍼즐을 RPG와 결합시켰고 Runespell : Overture는 윈도우에 기본으로 깔려있는 '카드놀이'와 RPG를 결합시켰다.


2. 보다 적극적인 전투와 퍼즐의 융합

퍼즐 RPG로서 M&M COH가 지니는 가장 큰 특징은 퍼즐의 객체와 전투의 주체가 분리되어있지 않다는 점이다. 기존의 퍼즐 RPG에서 퍼즐은 자원 또는 공격 기회를 만드는 역할을 담당한다. 그리고 플레이어 캐릭터가 이렇게 만들어진 자원을 통해 대상을 공격한다. 퍼즐 퀘스트의 보석들이나 소드 & 포커 및 룬스펠에서 카드들은 전투에 직접 참여하지는 못한다. 반면 M&M COH에서는 바닥에 깔려있는 유닛들이 직접 전투에 참여하고, 이들 유닛을 어떻게 운용하는지가 퍼즐을 구성한다.

(좌 : Astro Pop. 출처는 iplay.com/ 우 : Magical Drop 출처는 retrogamer.net)

퍼즐의 기본 원리는 상단의 Astro Pop이나 Magical Drop처럼 Pull & Push Match 3 형식을 취하고 있다. (이 이름은 본 연구원이 임의로 붙인 것으로, 정확한 명칭에 대한 제보를 받고 있다. 또한 이 형식을 처음으로 창안한 게임의 제목 또한 제보 받는다.) 이 형식의 기본 매커니즘은 다음과 같이 구성된다.

    1. 블록들은 최 상단에서부터 아래로 쌓여 내려온다.
    2. 유저는 각 열에서 가장 아래에 위치한 블럭을 가져올 수 있다.
    3. 가져온 블럭을 원하는 열의 맨 아래에 붙일 수 있다.
    4. 이런 조작의 결과로 동일한 블럭이 3개 이상 연결되면 해당 블럭들은 사라진다.


M&M COH에서는 각 유닛들이 블록의 역할을 한다. 즉, 플레이어는 쌓여있는 유닛들 중 가장 가까운 유닛을 다른 열로 옮기게 되는 것이다. 만일 같은 유닛이 세로로 3개 붙으면 해당 유닛들로 공격대가 형성되고, 가로로 3개가 붙으면 벽을 만든다. 공격대는 말 그대로 상대방 캐릭터를 공격하는 역할을 담당하고, 벽은 자기 캐릭터와 유닛들을 보호하는 역할을 담당한다. 공격대가 벽과 유닛들을 뚫고 화면상에 보이는 최종 방어선 (상하단, HP바 옆으로 이어진 선)에 닿게 되면 캐릭터에게 직접 데미지를 입힌다. 최종적으로 HP가 0이 된 캐릭터는 전투에서 패배한다.

단, 이것이 기존의 게임들처럼 실시간으로 진행되지는 않고 턴 방식으로 진행되는데 매 턴마다 플레이어(및 상대 NPC)는 3점의 행동 포인트를 얻고 1점의 행동 포인트를 소모해 블럭을 옮기거나, 원하는 블럭 하나를 제거하거나, 유닛을 추가로 불러올 수 있다. 블럭을 제거할 때엔 위치에 관계 없이 원하는 블럭을 제거할 수 있고, 제거로 인해 벽이나 공격유닛이 형성되면 1점의 행동 포인트를 획득한다. 또한 유닛은 무제한으로 추가할 수 없고 죽거나 공격에 소모됨으로 인해 전장에서 제거된 유닛 들만 한꺼번에 데려올 수 있다.

공격대는 결성 즉시 공격하지 않고 정해진 턴이 지난 후에 공격에 들어간다. (화면상에 보이는 2,1이 각 2턴과 1턴 뒤에 공격한다는 의미이다.) 같은 색깔의 공격대가 같은 타이밍에 공격하게 되면 연쇄가 발생해서 더 큰 데미지를 줄 수 있다. 또한 공격대는 전방으로 직진하는데, 만일 전방에 벽이나 유닛이 있다면 이들과 전투를 벌이며 이 과정에서 공격대의 HP가 0이 되면 소멸한다. (따라서 상대방에게 피해를 입힐 수 없다.)

이 외에 플레이어 캐릭터 본인의 공격 스킬로 상대를 공격할 수도 있는데 사실 이 게임에서 M&M 스러운 구석이 있다면 바로 이 부분일 것이다.(정확히는 HOMM스러운 부분이지만)

기존의 Pull & Push RPG는 테트리스나 뿌요뿌요와 마찬가지로 신중한 고민 보다는 빠른 시간 내에 패턴을 찾는 유형의 플레이를 추구하는 퍼즐이었다. 하지만 M&M COH는 이에 직접적인 대결 구도와 턴제를 도입함으로써 마치 장기나 체스를 두는 것 처럼 전체 퍼즐을 내려다보며 한수 한수 신중히 움직이는 퍼즐로 바꿔버렸다. 아예 전혀 다른 퍼즐이 되어버린 것이다. 그리고 이 새로운 퍼즐이 매우 재미있다.


3. 있을 건 다 있는 RPG 요소

그렇다면 이번엔 RPG 요소를 한번 찾아보자. 우선 가장 먼저 눈에 띄는 것은 RPG의 핵심이라 할 수 있는 성장요소다. 플레이어 캐릭터와 유닛들 모두 고유의 HP와 능력치를 지니고 있다. 전투를 통해 경험치를 얻고, 레벨이 오르면 이들 능력치가 성장하는데 유저 임의로 능력치를 분배할 수는 없다. 또한 아이템을 착용할 수 있는데 각 아이템별로 다양한 효과를 지니고 있다.

탐험 단계에서는 화면상에 보이는 각 스팟들을 클릭함으로써 해당 스팟으로 이동하며, NPC와의 대화가 가능하다. 또한 퀘스트를 진행할 수 있는데 메인 퀘스트외에 서브 퀘스트도 존재하고 ! / ? 로 퀘스트 여부를 표시하는 등 현대 RPG가 가지고 있는 기본적인 특성은 다 지니고 있다.


4. 웰메이드 퍼즐 RPG

(3월의 라이온. 우미노 치카 작)

시간을 들여 캐릭터를 성장시켜가며 감정을 이입하는 RPG는 원래 인기 있는 장르이다. 주어진 문제를 풀어나가는 퍼즐 또한 인기 있는 장르이다. 재미있는 장르와 재미있는 장르를 합치면 무지 재미있는 장르가 나올 것 같지만, 사실 이 배합을 찾는다는 것이 쉬운 일은 아니다. 그렇기 때문에 이렇게 잘 만든 퍼즐 RPG를 만난다는 것은 매우 반갑고도 유쾌한 경험이다. 아마존에서 연말 세일하길래 산 것이었는데, 이걸 왜 이제야 플레이했는지 아쉽다.


by 고금아 2012. 12. 19. 22:26
2007년 최고 기대작 중 하나인 Mass Effect. 삼돌이 전용이라 자데제국 처럼 2년 뒤에 컨버전 되기만을 기다릴 뻔 했으나, 색룡님의 지원 덕분에 요즘 플레이 중이다. 이 자리를 빌어 색룡님께 감사.

사용자 삽입 이미지



1. FPS + RPG
구공단은 확실히 잘 만든 게임이었고, 베스트 셀러였다. 바이오웨어의 작품들에서 구공단의 냄새가 난다고 해도 이상할 것은 없다. 자데제국에서는 구공단의 엔진에 실시간 액션 전투를 덧붙이더니 (지네들 말로는 새로 짠 엔진이라고 하지만) 매스 이펙트에서는 구공단 엔진에 FPS를 결합시켰다. 그렇다고 해도 일단 명색이 RPG인 만큼 쉽게 쏠 수 있고, 또 장비나 특수 능력의 사용에 좀 더 가중치를 두고 있다. FPS와 RPG의 결합은 이미 바이오쇼크(사실은 시스템쇼크)와 DEUS EX 등에서 시도된 바 있지만 이건 또 나름대로 재미가 있다.

2. 그 외 구공단과 비슷한 요소들
전투와 관련된 부분은 구공단에서 완전히 바뀌었지만, 그 외 부분에서는 비슷하다. 일단 주인공을 제외한 나머지 캐릭터들이 주인공의 레벨업에 맞추어 같이 레벨업 되는 부분이나 자동 레벨업을 지원하는 부분 등은 구공단을 재미있게 플레이 할 수 있었던 이유 중 하나였는데 그대로 옮겨왔다. 파티를 3명으로 제한하고 전체 일행 중 필요한 인물만 꺼내 쓰는 것도 비슷하다. 다만 구공단처럼 자유롭게 파티 멤버를 바꿀 수 있는 것이 아니라 스토리상 누군가가 합류할 때 마다 파티를 고르는데, 이건 나중에 달라질지도 모르겠다. 무기 업그레이드도 지원한다.

3. 쾌적한 플레이
로딩은 정말 쾌적하다. 씬이 아예 바뀌는 경우를 제외하면 따로 로딩하는 부분이 없고, 맵 이동하다 새로 에어리어를 읽어들여야 할 때엔 잠시 Loading 마크가 뜨는데 이 경우에도 단 1초면 로딩이 끝난다. 하드디스크 없이 DVD-ROM에서만 읽고 있다는 점을 감안하면 정말 경이적이다. Witcher 가 이정도의 로딩을 보였다면 분명 나한테 후한 점수를 얻었을 것이다. 개인적으로 전투 없이 필드를 돌아다니는 것을 별로 좋아하지 않는데, 로딩이 빠른 덕분에 짜증이 덜난다.

아직 초반부라서 자세한 소감을 쓰기는 어렵지만 어쨌든 재미나게 하고 있다. 무척 재미있다. 일단 나머지는 레포트 쓰고 나서 계속.
by 고금아 2008. 1. 1. 18:08
사용자 삽입 이미지


1. 칼질 스타일을 바꾼다.

이 게임에서 유저는 주인공이 칼질하는 스타일을 바꿀 수 있다. 느리지만 강한 공격, 빠르지만 약한 공격, 주위에 적들을 한꺼번에 때리는 공격. 이건 나름 신선할 뻔 했는데, 너무 작위적이었다. 무슨 말인고 하니 이런 류의 시스템에서는 일단 적을 보고 어떤 스타일로 때려야 할지를 판단할 수 있어야 한다. 큰 놈이니까 세게 때려야겠구나, 작고 빠른 놈이니까 빠르게 때려야겠구나. 혹은 개인의 취향에 따라서 때리고 페널티는 개인 기량으로 메우든지. 그런데 이 게임에서는 세게 때려야 할 넘이랑 빠르게 때려야 할 넘을 그냥 봐서는 구분할 수 없다. 일단 마주치면 스타일 바꿔가면서 때려본 뒤에 아 이넘은 세게 때려야 하는구나 라고 알아내고, 그 다음부터는 그넘이 나오면 무조건 세게 때리면 된다.


2. 타이밍 맞춰서 콤보

적을 때리면 잠시나마 커서 색이 오렌지 색으로 바뀐다. 이때 다시 적을 클릭하면 콤보가 들어간다. 이것도 나름 집중력을 요구하면서 색다른 시도이긴 했는데, 문제는 애니메이션이랑 그다지 맞아 떨어지지 않는다는 것. 한 클릭에 한방이 아니라 한 클릭에 두세방이 나간다. 그러니 타이밍을 맞춰 클릭을 해도 이전에 하던 동작에 이어서 그냥 공격이 계속 이어지는 것이지 호쾌하게 쫓아가서 때린다는 맛이 없다. 이놈의 전투가 디아블로처럼 액션성이 강한 것도 아니고, 그렇다고 전략성이 강한 것도 아닌 어정쩡한 상태라는 것이 콤보 시스템이나 전투 시스템 전체에 걸쳐 문제가 된다.


3. 극악의 로딩.

리뷰 사이트들 보면 스토리가 죽인다는 둥, 연금술 시스템이 괜찮다는 둥의 좋은 평가가 많은데 난 잘 모르겠다. 연금술 하려다가 게임 접었으니까. 나름 게임의 핵심 요소를 경험하지 않고 게임을 논하는게 이상한가? 그러니까 풀 리뷰가 아니라 단상이다. =_=; 여튼, 게임을 접은 가장 큰 이유는 극악의 로딩 때문이다. 로딩이 정말 길고, 정말 자주 나온다. 사실 네버윈터나이츠2도 로딩이 길긴 한데, 그래도 윗처 만큼은 아니었다. 이건 뭐 3분 플레이하고 1분 기다리고, 3분 플레이하고 1분 기다리는 시간의 연속이다. 잦고 긴 로딩은 몰입도를 깎아먹으며 나처럼 신경질적인 꼰대의 호감을 사지 못한다.


4. 이게 올해의 RPG라고?

숨겨진 수작이라느니, 올해의 RPG 후보라느니. 평가가 좋았기에 기대가 컷었는데 개인적으로 대실망. 아무리 좋게 봐줘도 범작 정도인 게임이 이정도의 평가를 받는다는 것은, 그만큼 RPG가 드물기 때문일 것이다. 디아블로가 이른바 '정통' RPG들을 몰아내던게 엊그제 같은데, 이제는 디아블로 클론도 찾기 힘들다. '정통 파티 기반 턴제 1인칭 던전 RPG'를 사랑하는 대표이사도 이미 2001년 이후로 희망을 버리고 3인칭이라도 좋으니 턴제만이라도 굽신굽신, 실시간이라도 좋으니(사실 좋지 않음) RPG 만이라도 굽신굽신 거리는 상태이다. 그래도 이건 좀 아닌 것 같다.


캐릭터를 좀 키우면 이렇게 뽀대나게 싸울 수 있다는데, 저기까지 가고 싶지 않더라.

by 고금아 2008. 1. 1. 09:49
게임을 하다 보면 중간에 길을 잃어버리고 어떻게 해야할지 도저히 감이 안잡힐 때가 많다. 특히 대사가 많고 퀘스트도 많은 RPG게임은 그런 경우가 허다하다. 물론 혼자서 풀어내는 것이 가장 재미있긴 하지만 도저히 막막할 때 우리는 공략집 - Walkthrough를 찾게 된다.

GameBanshee(www.gamebanshee.com)(이하 GB)는 RPG에 관한 뉴스, 리뷰, 인터뷰, 포럼 등을 제공하는 사이트로 Baldur's Gate와 같은 정통 RPG에서부터 디아블로 같은 액션 RPG, 바이오쇼크 같은 잡종 RPG를 모두 망라하고 있다. 특히 그중에서도 RPG 게임의 공략은 정말로 방대하고 자세하다.

우선 GB 메인 페이지에 접속한 후 좌상단의 Banshee Network의 풀다운 메뉴를 잡아당겨보라. 수많은 RPG 게임들의 목록이 나타날 것이다. 그리고 그 이름을 클릭하는 순간, 그 게임의 페이지가 나타난다. 여기엔 그 게임과 관련된 뉴스, 인터뷰, 프리뷰, 리뷰 등이 나오지만 화면의 대부분을 차지하는 것은 공략과 관련된 메뉴들이다. 단순하게 스토리만 따라가는 공략이 아니다. 캐릭터 생성, 주요 아이템, 메인 퀘스트, 서브 퀘스트, 버그 플레이, 팁 등 게임의 요소요소를 다 파헤치고 대부분의 경우 자세한 지도까지 제공해준다.

GB의 단점은 2가지가 있다. 첫째는 영문으로 제공된다는 것. 사실 이건 단점도 아닌데, 영문 RPG를 어려워하는 이유 중의 하나가 영어이고, 그래서 공략을 찾는다는 점에서는 어떻게 보면 단점일 수 있다. 하지만 GB의 영어는 그리 어렵지 않으니 그렇게까지 부담을 느낄 필요는 없다.

둘째는 공략이 너무나 자세하기 때문에 자칫하다간 공략만 보면서 게임을 진행하다가 게임이 재미없어질 우려가 있다는 것이다. 이건 사용자의 책임이니 알아서 플레이 하다가 도저히 막히고 안되겠다 싶을 때 잠깐 잠깐씩 참고해야 할 것이다. 그래도 다행인 것은 웹 상에서 txt 형태로 돌아다니는 공략들은 통짜 TXT 파일로 되어있어 원하는 부분을 찾다 보면 그 전후의 내용까지 다 보게 되지만 GB의 공략은 마을이나 던전, 방 단위로 쪼개져있기 때문에 필요한 부분만 보면 스포일러의 피해를 최소화할 수 있다는 것이다.

GB가 갖추고 있는 RPG의 데이터베이스는 실로 방대하다. RPG라는 이름을 달고 나오는 게임은 왠만하면 다 다루고 있고 모로윈드나 오블리비언, 네버윈터나이츠 처럼 확장팩이 출시된 경우는 확장팩까지 다 다뤄주고 있다. RPG 게임을 좋아하는 유저라면 누구라도 즐겨찾기에 추가해야할 이유가 있다.
by 고금아 2007. 12. 31. 07:26
| 1 |