0. 소개

지난 일-중 수집형 RPG의 캐릭터 판매를 둘러싼 BM과 게임 디자인 비교 1부2부에서 캐릭터를 가챠로 획득한다는 공통점은 있으나 끝없는 한정된 수의 캐릭터를 기반으로 수직 성장을 추구하는 도탑전기류 게임과 끊임없이 추가되는 캐릭터를 지속적으로 수집해 수평성장을 추구하는 수집형 RPG는 서로 다른 구조와 BM을 가짐을 설명드린 바 있습니다. 그리고 텐센트가 IP를 내세워 도탑전기류 게임을 꾸준히 출시하며 그 디자인을 가다듬고있는 반면, 텐센트 외의 회사에선 수집형 RPG의 모델을 시험중이라고도 말씀드렸죠.

2018년 차이나조이를 전후로 텐센트에선 3종의 수집형 RPG 게임을 출시하였습니다. 세 게임 모두 IP에 기반하고 있지만 도탑전기류 모델에서 벗어나 각기 다른 방향으로 수집형 RPG를 추구하고 있어 소개할까 합니다.

게임명(한)

게임명(중)

공식 홈페이지

iOS

AOS

PC(에뮬)

 요신기

 妖神记

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 성투사성시(텐센트)

 圣斗士星失(腾讯)

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 전격문고 크로싱 보이드

 电击文库:零境交错

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(게임명을 누르시면 해당 게임의 포스트로 연결됩니다.)

(안드로이드의 경우, APK 다운이 안될 경우 공식 홈페이지에서 AOS 다운받기 메뉴를 찾아주세요)


1부에서 이어지는 내용입니다.


2. 성투사 성시 (텐센트)

두번째로 소개할 게임은 성투사 성시(텐센트) 圣斗士星失(腾讯) 입니다. 잘 알려진 성투사성시 - 세인트 세이야 IP를 기반으로 한 게임이죠. 굳이 게임 제목에 (텐센트)가 붙어있는 것은 2016년에 이미 다른 회사에서 성투사 성시 IP를 기반으로한 모바일 게임을 2종 출시하였기 때문입니다. 그 중 특히 DeNA 상해 지사에서 출시한 '성투사성시 중생'은 텐센트의 특기인 도탑전기류 디자인을 도입한 게임이었죠. 하지만 이번에 텐센트가 출시한 성투사 성시(텐센트)는 반대로 도탑전기류를 벗어난 디자인을 보이고 있다는 점이 상당히 특이합니다. 어차피 중생을 다룰 이유가 없기 때문에 여기선 그냥 성투사성시로 표시하겠습니다. 이번에 소개하는 3종의 게임 중 가장 성적이 좋습니다.


2-1. 하스스톤을 연상케 하는 턴제 전투

앞서 요신기를 소개하면서 전투가 너무 단순해 캐릭터의 특성을 제대로 살리지 못했다고 말씀드렸습니다. 반대로 성투사성시와 전격문고 크로싱 보이드의 경우는 전투의 재미가 수집형 게임의 재미를 제대로 살리고 있는데요, 특히 성투사 성시의 전투는 하스스톤을 연상케 할 정도로 정교한 전략성을 담고 있습니다. 일단 영상을 한번 보시죠.


성투사성시의 전투는 기본적으로 한명씩 돌아가면서 액션을 취하는 턴제의 형식을 취하고 있습니다. 개별 캐릭터의 속도에 의해 행동 순서가 정해지며 이는 화면 하단의 공격 순서 큐에 나타나고 있지요. 각 캐릭터는 자신의 차례가 되었을 때 자신이 가진 통상 액션과 스킬들 중 하나를 사용할 수 있으며, 액션을 사용할 땐 대상을 명확하게 지목합니다. 앞에 있는 여러 캐릭터 중 이 캐릭터를 공격하겠다거나, 이 캐릭터를 보호하겠다는 등을 지정해야 하는 것이죠.


성투사성시엔 캐릭터의 속성 메타가 직업 메타가 존재하지 않습니다만 각 캐릭터 스킬이 굉장히 특징적입니다.위 스크린샷 처럼 상대를 얼리거나 팀 전체의 HP를 연결해 모두 공평하게 데미지를 받는 스킬이 있는가 하면 안드로메다좌의 슌은 사슬로 묶어서 다음 턴에 행동을 하지 못하게 막아버리고, 청룡좌는 남 대신 맞아주기, 누구는 지목한 아군에 실드를 씌우는 등 개별 캐릭터가 있고 없고에 따라서 전투에 큰 차이가 느껴집니다. 당장 기본적인 공격만 하더라도 대상(지목한 1인 / 적 전체)과 타이밍(당장 / 다음번 턴이 돌아왔을 때 등)이 달라지기도 하고, 여러가지 부가 효과를 붙이기도 하지요. 이런 다양한 캐릭터의 수집이 곧 수평 성장으로 연결되고 다양한 전투 경험을 전달합니다.


여기서 특히 눈여겨봐야 할 것이 바로 화면 우측 상단에 표시되는 스킬 에너지입니다. 마치 하스스톤에서 매턴 마나가 공급되고 마나를 써서 카드를 사용하는 것 처럼, 성투사성시에서도 매 턴 에너지가 얼마씩 지급되며 이 에너지로 스킬을 사용합니다. 턴 종료시 남은 에너지는 버려지고 새로 에너지가 지급되며 처음엔 적은 에너지가 주어지지만 뒤로 갈수록 더 많은 에너지가 주어집니다.

성투사 성시 전투의 전략성의 핵심은 바로 이 에너지의 분배에 있습니다. 단순히 공격 대상을 지목할 수 있기 때문에 제일 약하거나 제일 강한 상대를 일점사해 먼저 잡는 수준을 넘어서서, 매 턴 현재 주어진 에너지를 어느 캐릭터의 어느 스킬에 사용시키게 할 것인지를 결정하는 것이 전투의 핵심 요소가 되는 것이죠. 덱을 구성하는 단계에서도 초반에 쓸 수 있는 저 에너지 캐릭터와 후반을 캐리할 고 에너지 캐릭터를 잘 조합시켜야 하구요. 그리고 시간이 지날수록 에너지의 공급이 늘어나기 때문에 전투가 소소한 전반전부터 큰 기술들이 마구 오가는 클라이막스까지의 흐름을 갖는다는 것 또한 게임의 재미를 더해줍니다.

다만 매 캐릭터가 동작을 할 때 마다 동작을 고르고 상대를 지정하는 등 전투에 들어가는 조작이 많고, 고려해야 할 사항이 많기 때문에 전투의 템포가 다소 느린 것이 단점이긴 합니다. 특히 큰 스킬을 가진 캐릭터가 부족하고 자동 없이 1배속으로만 진행해야 하는 초반엔 이 템포가 갑갑하게 느껴질 수 있습니다. 하지만 어느정도 레벨이 오르고 나면 자동 전투가 지원되어 새 스테이지나 PVP 등 필요한 곳에서만 수동 전투를 사용하게 되고, 수동전투도 3배속 재생이 지원되어 보다 쾌적하게 플레이할 수 있습니다.


2-2. 음양사를 더 캐주얼하게 가다듬은 성장 컨텐츠

성투사성시의 성장 컨텐츠는 음양사의 영향이 강하게 느껴지지만, 음영사보다는 훨씬 캐주얼한 형식을 취하고 있습니다. 예를 들어 S~D의 희귀도와 한계 레벨을 결정짓는 성급이 분리되어있고 현재 성급과 동일한 성급의 캐릭터를 성급의 별 갯수 만큼 소모하는 규칙 또한 음양사와 동일합니다. 하지만 실제 캐릭터를 육성해보면 성급 성장의 스트레스는 훨씬 덜한데, 기본적으로 재료로 쓸 수 있는 캐릭터가 굉장히 많이 공급되며 레벨링이 훨씬 쉽기 때문입니다.


음양사의 경우, 카드를 먹여서 경험치를 올릴 수 있지만 그 카드가 굉장히 귀했기 때문에 플레이를 통해 레벨을 올려야 했고 그 과정이 꽤 고통스러웠습니다. 하지만 성투사성시는 카드도 많이 공급해주지만 경험치 재료를 굉장히 후하게 공급해줍니다. 가장 좋은 파티로 가장 보상이 후한 스테이지를 클리어해 경험치를 얻은 뒤 원하는 캐릭터에 쏟아주기만 하면 됩니다. 여기서 특히 재미있는 부분은 경험치를 이전하는 방법인데요, 보통은 금카드는 1000점 은카드 500점 이런 식으로 사용할 자원을 선택해서 자원을 넘기는데 성투사성시에선 몇레벨을 끌어올릴 건지를 결정해서 경험치를 넘겨주고 있습니다.


동일 캐릭터를 소모하는 한계돌파(초월)를 통해 스킬을 성장시킨다는 점도 음양사와 유사합니다. 하지만 음양사는 성장할 스킬이 랜덤하게 선택되기 때문에 원하는 결과를 얻기 위해 몇초월을 해야할지 예측이 불가능했습니다만 성투사 성시에선 원하는 스킬을 고를 수 있어 음양사보다 훨씬 캐주얼한 모양을 띄고 있습니다. 스킬의 숫자가 많고 단계가 많으며 단계가 올라갈수록 필요한 캐릭터의 갯수가 늘어나기 때문에 최고 단계 성장에 대한 허들은 음양사보다 더 높습니다.


'만상 소우주'는 플레이를 통해 획득한 뒤 슬롯에 장착하는 장착형 성장 컨텐츠로, 개별 등급과 레벨 성장이 있고 갯수에 따른 세트 보너스가 있다는 점에서 음양사의 어혼과 유사합니다. 하지만 같은 테마 안에서 6방향 부위를 짜맞춰야 했던 어혼과 달리 슬롯 부위가 따로 구분되어있지 않아 훨씬 캐주얼하게 구성할 수 있습니다.


 

 

 캐릭터 분해

 재사용

기본적으로 성급 육성 재료로 사용할 수 있도록 캐릭터가 많이 공급되고는 있습니다만, 여기에 추가 가챠 등을 감안하면 쓰레기캐릭터가 제법 많이 쌓이게 됩니다. 필요 없는 캐릭터들은 분해를 통해 잉여 경험치와 화폐로 교환받을 수 있고 분해 화폐로는 소환권이나 경험치권, 스킬 / 성급 성장 전용 캐릭터 (음양사의 달마) 등으로 교환받을 수 있습니다.


2-3. 수평 성장을 강조하는 컨텐츠들

인게임 세션을 통해 캐릭터의 개성을 보이고 수집을 자극한다고는 했습니다만, 현대의 수집형 게임이 고작 그정도에 그칠리 없겠죠.  당연히 게임 시스템의 다양한 컨텐츠를 통해 수평 성장에 대한 메리트를 부여하고 있습니다. 일단 가장 먼저 눈에 띄는 것이 관계 있는 캐릭터들의 수집과 육성에 의해 보너스를 받는 기반(羁绊) 시스템입니다. 이미 KOF98UM이나 드래곤볼 용주격투 등으로 익숙한 시스템이죠.


특정 조건의 캐릭터들을 수집하면 보상을 받는 도감 시스템도 당연히 탑재되어있습니다.


새로 얻은 캐릭터의 성장 단계가 낮은 것을 보완해주는 시스템도 투사전당이라는 이름으로 들어가있습니다. 투사전당엔 기존의 도감이나 기반에서 묶인 것과는 별개로 각 캐릭터들이 그룹으로 묶여있고 해당 그룹 내의 보너스를 공유합니다. 위 스크린샷을 보시면 좌하단의 캐릭터가 하나 비어있는데, 이 캐릭터는 얻자마자 오른쪽의 보너스를 적용받게 됩니다.


한편 컨텐츠 차원에서도 수평성장을 강조하는 컨텐츠로는 하루에 5단계까지 무료로, 그 이상은 유료로 플레이할 수 있는 '아테나 시련'이 있습니다. 위 스크린샷 처럼 각 스테이지는 용기시련과 정의시련 2개의 전투를 모두 승리해야 클리어되는데, 한쪽 시련에 사용한 캐릭터는 다른 시련에 사용할 수 없습니다. 일단 여기서 2벌의 파티가 필요해지죠. 두 시련에 등장하는 적이 다르기 때문에 각각의 적에 대항할 수 있는 캐릭터가 필요합니다. 예를 들어 몹이 물방이 높은 파티라면 마공이 높은 파티로 꾸린다는 식의 대응이 필요합니다. 승리할 때 까지 여러번 조합을 바꿔가며 트라이할 수 있습니다. 재미있는 건 몬스터 조합 외에 추가적인 규칙이 1개씩 랜덤하게 붙는다는 겁니다. 위 스샷의 용기시련은 공격시 중독 효과가 추가로 붙게 되고 정의 시련은 흡혈 효과가 30% 증가합니다. 용기 시련엔 중독 저항을 가진 캐릭터가 있으면 유리하고 정의 시련은 흡혈 효과를 가진 캐릭터가 유리하겠죠. 이런 식으로 계속해서 랜덤하게 다양한 캐릭터를 요구함으로써 수평 성장에 대한 동기를 부여합니다.


이보다 조금 더 약한 컨텐츠로는 길드 의뢰가 존재합니다. 갖고 있는 캐릭터들을 묶어서 보내면 몇시간 뒤에 보상을 돌려주는 파견 컨텐츠인데요, 매 의뢰 임무마다 추천 성투사가 있어 등급이 낮더라도 추천 성투사를 보내면 좋은 보상을 받을 수 있습니다. 물론 S급이 많아서 마구 붙여 보내면 그 또한 보상이 큽니다.



2-4. 과감한 컨텐츠 배치

성장 컨텐츠는 검증된 구성을 좀 더 캐주얼하게 가다듬고, 수평 성장을 강조하는 보조 시스템들 역시 검증된 시스템에 약간의 랜덤 요소를 더했습니다만, 게임의 컨텐츠 구조는 굉장히 파격적인 행보를 보입니다. 위의 스토리 모드 영상을 보시면 굉장히 무난하다고 생각할 수 있습니다만, 스토리모드를 말 그대로 1회성으로 활용합니다. 이미 깨고 지나간 스테이지는 다시 도전할 수 없고 스토리를 다시 볼 수도 없습니다.


실제 로비 화면을 보면 가장 기본이 되는 '모험' 혹은 '스토리' 버튼이 보이지 않습니다. 메인 스토리, 서브 스토리는 우측에 퀘스트 마냥 붙어있고, 플레이하고 나면 빠지거나 다음 스토리로 대체됩니다.


플레이어가 대부분의 행동력을 소비하는 곳은 각성 재료 던전, 경험치 던전, 소우주 파밍 던전입니다. 이 파밍 던전들은 여러 층으로 구성되어있는데 층이 올라갈수록 몬스터들이 강해지고 보상이 더 높아지기만 할 뿐, 스테이지의 구성에 있어선 어떠한 변화도 없습니다. 게다가 처음 클리어할 땐 2~3번의 전투 이후에 보스 전투가 벌어지지만 그 층의 보스를 잡고 나면 보스 전투만 벌어지며, 행동력을 모두 소진할 때 까지 자동으로 계속 전투를 반복하는 위탁 기능이 장착되어있습니다. 메인 스토리를 신경 써서 만드는 대신 반복되는 파밍 스테이지는 최소한의 비용으로 만들어두되, 플레이어가 집중해서 보지 않고 방치하도록 만들어버린 것이죠.


한편 도탑전기가 하드 던전을 통해 제한적으로 캐릭터 조각을 공급했던 것과 유사하게, 게임 플레이를 통해서도 특정 캐릭터를 얻을 수 있게 하는 투사임무라는 메뉴가 있습니다. 하지만 그 내용을 보면 참으로 충격적입니다. 일반적인 하드 던전들이 전투를 통해 행동력을 조각으로 바꿔주는 반면, 투사임무는 퀴즈를 통해 조각을 지급합니다. (간간히 전투가 들어가있긴 합니다.) 어차피 해당 스테이지를 언락했다는 건 그만큼 충분히 강하다는 것이 입증되었으니 퀴즈를 통해 게임에 대한 정보를 전달하는 것이죠. 이 중엔 얼굴이나 실루엣을 보고 이름 맞추기나 캐릭터에 어울리는 대사를 고르기 등도 있지만 "소우주에서 데미지 증가 10% 옵션이 붙고 페가수스 유성권 스킬에 데미지 증가 10% 보너스가 붙는다면 페가수스 유성권의 데미지는 총 몇% 증가하는가?"와 같이 게임 시스템의 이해를 돕는 퀴즈도 존재합니다.


컨텐츠 구성 뿐만 아니라 UI / UX도 제법 파격적인 모습을 보입니다. 아까 로비 화면을 보시면 굉장히 번잡하다고 느끼셨을 겁니다. 기본적으로 컨텐츠를 많이 뿌려놓고 빨간 점으로 안내하는 것이 중국 게임의 일반적인 UI이긴 합니다만 그걸 감안해도 굉장히 번잡하죠. 이러한 복잡한 UX를 한방에 정리하는 것이 바로 화면 우측 하단에 있는 '일상' 메뉴입니다.

일상 메뉴는 말 그대로 플레이할 수 있는 모든 컨텐츠로의 접근 경로를 모아둔 HUB입니다. 각 컨텐츠를 나열하고 컨텐츠에서 얻을 수 있는 보상을 표시하며, 컨텐츠 플레이에 필요한 자원과 남은 횟수 등의 정보를 모두 표기하고 있지요. 모든 컨텐츠에 대한 정보가 여기에 다 몰려있고, 보상 또한 하부 탭에 배치되어있기 때문에 이 HUB에서 모든 것을 해결할 수 있습니다.



2-5. 커뮤니티 기능 강조

성투사 성시가 갖는 또다른 흥미로운 포인트는 기본적으로 싱글플레이어 게임임에도 불구하고 플레이어끼리의 상호작용을 굉장히 강조하고 있다는 점입니다.

일단 파밍 스테이지부터 파티 플레이를 지원합니다. 2~3인으로 구성할 수 있는데 2인 파티는 자기 캐릭터 3개를 내놓아 6캐릭터 파티를 꾸리고, 3인 파티는 인당 2캐릭으로 6캐릭터 파티를 꾸리죠. 파티장이 파티를 이끌고 나머지 파티원들은 그냥 묻어갈 수 있습니다. 이렇게 파밍 던전에 입장해서 파밍을 돌다 보면 랜덤하게 스페셜 스테이지가 튀어나와 보너스를 얻을 수도 있습니다. 만일 솔로잉 중이었다고 해도 랜덤 던전에 입장할 땐 다른 친구들을 초대해 파티를 만들 수 있습니다.


파티를 꾸려야만 플레이할 수 있는 컨텐츠는 거의 없습니다. 대부분의 컨텐츠는 캐릭터가 특별히 아주 강하지 않아도 플레이어 혼자서 클리어할 수 있습니다. 하지만 가끔씩 뜸하게 파티 플레이의 기회가 생기고, 이는 참가한 사람들 모두에게 추가적인 보상을 부여하기 때문에 초대를 받으면 거의 대부분 수락하게 됩니다. 강요하진 않지만 수락을 거절한 이유는 없는 것이죠. 하루 2번 골드와 다이아, 캐릭터 조각을 얻는 크레인 미니 게임 조차도 친구를 초대해 2인 협력으로 더 큰 보상을 얻을 수 있는 기능이 포함되어있습니다.


길드 또한 플레이어들의 상호작용을 강조하고 있습니다. 클래쉬 로얄에서 시작된 것으로 알고 있습니다만, 위 스크린샷 처럼 필요한 조각을 등록해놓고 서로 조각을 주고 받는 시스템이라거나, 군단 의뢰에 캐릭터를 빌려주는 등 큰 욕심 없이도 서로 도움을 주고 받으며 평화롭게 지낼 수 있습니다. 돈과 명예를 걸고 모든 것을 불사르는 공성전의 혈맹을 디폴트로 깔고 있는 한국 게임과 달리 굉장히 목가적인 풍경이죠. 물론 이건 초식 길드의 이야기이고, 길드가 작정하고 경쟁에 뛰어들겠다고 하면 길드전, 길드 토너먼트 등 길드 간의 대결을 조장하는 컨텐츠도 잘 준비되어있습니다.


2-6. '갖고 노는' 재미를 강조한 수집형 게임

DeNA가 출시했던 성투사 성시 중생은 텐센트가 발전시켰던 도탑전기류 게임을 그대로 이식해 성투사 성시의 스킨만 갖다 씌운 게임에 가까웠습니다. 내부를 들여다보면 나름 더 발전된 모습을 보였던 드래곤볼 용주격투도 아닌, KOF98UM을 그냥 복사한 수준이었죠. 하지만 텐센트가 만든 성투사 성시는 넷이즈가 만든 음양사를 참고했지만 단순 복제한 게임은 아닙니다. 검증된 게임을 그대로 이식하지 않고 더 쉽고 편하고 즐겁게 즐길 수 있도록 가다듬었죠.

특히 대단하다고 여겨지는 부분은 성투사성시의 전투 시스템입니다. 이제껏 턴제 모바일 게임은 많았습니다만, 턴제의 매력을 제대로 살렸다고 느껴진 게임은 많지 않았습니다. 턴제 전투란 만들기 쉽고 밸런스잡기 쉬우며 캐릭터에 화려한 연출을 붙이기 쉬운 형식 이상의 의미를 느끼지 못했어요.

하지만 성투사성시의 턴제 전투는 굉장히 재미있습니다. 전략을 구성하고 실현해나가는 턴제 전투 고유의 맛을 제대로 살려내고 있어요. 그렇다고 과거 턴제 전투 처럼 한번의 실수로 나락에 빠지는 그런 가혹한 게임도 아니구요. 마치 리부트 된 엑스컴처럼 부담없이 즐길 수 있는 캐주얼함과 머리를 쓰는 재미가 절묘한 균형을 이루고 있습니다. 그나마도 대부분의 시간은 자동 전투로 돌리고 필요한 순간에만 수동 전투를 쓰게 함으로써 집중력을 아끼고 있지요.

무엇보다 재미난 것은 이 턴제 전투가 캐릭터의 매력을 극대화하고 있다는 겁니다. 한턴 한턴 진행되는 과정 속에서 각 캐릭터가 어떤 특성을 갖고 있으며 그게 전투에서 어떤 의미를 갖고 있는지 확실하게 느낄 수 있게 해줍니다. 어떠한 캐릭터의 존재가 단순히 강캐의 유무로 환원되지 않고 전투에서 확실한 차이를 만들어주고, 이러한 캐릭터를 조합해서 갖고 놀게 만들어요. 수집해서 갖고 논다는 게 수집형 RPG의 기본 재미라면, 성투사 성시의 전투는 정말 갖고 '노는' 재미를 전달해주고 있습니다.

개별 세션의 플레이는 초반 2~3시간의 경험을 책임져줄 뿐, 장기 플레이와 수익은 성장구조와 같은 메타 게임 구조에서 나온다는 게 평소 지론이었습니다만, 성투사 성시를 플레이하고 나서는 여기에 약간의 수정을 가하게 되었습니다. 기본적으로 유저를 붙잡아두고 돈을 벌어다주는 건 여전히 장기 플레이와 메타게임이지만, 이와 궁합이 잘 맞는 세션 플레이는 전체 효과를 몇배로 높여줄 수 있다고 말이죠.

음양사를 기반으로 캐주얼하게 가다듬은 성장 컨텐츠 또한 상당히 높게 평가할만 합니다. 음양사가 확립해 둔 성장 컨텐츠의 기본 구조는 유지하면서도 훨씬 캐주얼하고 쉽게 즐길 수 있도록 바꿔놓았죠. 더 쉽게 풀어준 것에서 끝났다면 컨텐츠 고갈이 우려되겠으나, 성투사성시는 그 성장 컨텐츠의 끝단인 한계돌파(초월) 만큼은 음양사보다 더 어렵게 비틀어놓았습니다. 발을 들이기는 더 쉽게, 끝을 내기는 더 어렵게 만들어둔 것이죠.

따져보면 성투사 성시에서 굉장히 특이하거나 참신한 게임 디자인은 찾아보기 힘듭니다. 하스스톤이나 음양사처럼 이미 널리 성공한 게임들의 요소에 기반하고 있지요. 하지만 이를 기계적으로 가져오지 않고 게임 특성에 맞춰 잘 변형한 부분은 정말 벤치마킹의 교과서적인 사례라고 밖에 말할 수 없습니다. 실제로 지금 마켓에서의 성적도 이러한 시도가 얼마나 성공적이었는지 잘 증명해주고 있지요.

by 고금아 2018.08.29 20:51

0. 소개

지난 일-중 수집형 RPG의 캐릭터 판매를 둘러싼 BM과 게임 디자인 비교 1부2부에서 캐릭터를 가챠로 획득한다는 공통점은 있으나 끝없는 한정된 수의 캐릭터를 기반으로 수직 성장을 추구하는 도탑전기류 게임과 끊임없이 추가되는 캐릭터를 지속적으로 수집해 수평성장을 추구하는 수집형 RPG는 서로 다른 구조와 BM을 가짐을 설명드린 바 있습니다. 그리고 텐센트가 IP를 내세워 도탑전기류 게임을 꾸준히 출시하며 그 디자인을 가다듬고있는 반면, 텐센트 외의 회사에선 수집형 RPG의 모델을 시험중이라고도 말씀드렸죠.

2018년 차이나조이를 전후로 텐센트에선 3종의 수집형 RPG 게임을 출시하였습니다. 세 게임 모두 IP에 기반하고 있지만 도탑전기류 모델에서 벗어나 각기 다른 방향으로 수집형 RPG를 추구하고 있어 소개할까 합니다.

게임명(한)

게임명(중)

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PC(에뮬)

 요신기

 妖神记

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 성투사성시(텐센트)

 圣斗士星失(腾讯)

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(게임명을 누르시면 해당 게임의 포스트로 연결됩니다.)

(안드로이드의 경우, APK 다운이 안될 경우 공식 홈페이지에서 AOS 다운받기 메뉴를 찾아주세요)


1. 요신기 (妖神记)

처음으로 소개드릴 게임은 동명의 웹툰을 원작으로 한 요신기妖神记입니다.


1-1. 음양사와 비슷한 첫인상

요신기의 첫 인상은 넷이즈의 히트작인 음양사를 연상케 합니다. 음양사처럼 일본풍이 강하지 않지만 전반적인 그림 스타일이 음양사와 유사하고, UI상에 떠있는 버튼들 외에 로비 상의 오브젝트와 캐릭터가 상호작용함으로써 열리는 메뉴가 있다는 점 등에서 음양사의 영향이 느껴지죠. 하지만 실제로 게임을 진행해보면 음양사와는 전혀 다른 게임이라는 사실을 알 수 있습니다.


1-2. 실시간으로 진행되는 동시다발의 전투

일단 가장 먼저 눈에 띄는 것은 전투의 형식입니다. 위 동영상을 보시면 아시겠지만, 한명씩 차례대로 행동을 취하는 턴제 전투를 채택했던 음양사와는 달리 전투는 실시간으로 진행되며 각 캐릭터가 동시다발적으로 자신의 행동을 취합니다.


전투가 시작되면 각 캐릭터는 알아서 자기 차례가 되면 알아서 적에게 기본 공격을 사용합니다. 수동 조작 모드에서도 플레이어는 공격할 상대를 지정한다거나, 캐릭터들의 위치를 이동할 수 없으며 단지 액티브 스킬의 사용 여부만은 컨트롤할 수 있습니다. 하단의 캐릭터 정보란 우하단에 있는 파란색 게이지가 액티브 스킬 사용에 필요한 마력 게이지로 전투 도중 조건에 따라 자동으로 차오르며, 만충 상태가 되면 그림이 SD 형식으로 변하며 사용 가능함을 표시합니다. 이전에 소개드렸던 창람경계와 유사한 형식입니다만, 창람경계가 캐릭터 당 2개의 스킬을 두고 쿨타임으로 스킬 사용을 통제하는 반면 요신기는 1개의 액티브 스킬만이 존재한다는 차이점이 있습니다.


탱커, 전사, 법사, 힐러, 소환사, 궁수 6종의 클래스가 존재하며 5마리의 캐릭터로 파티를 구성합니다. 진형은 전열 - 중열 - 후열로 구성되고, 클래스에 따라 위치가 지정됩니다. 양측이 자신의 위치를 지킨 채로 전투를 진행하는 부분은 창람경계의 차이점이기도 합니다.


전투가 끝나고 나면 전투에 참여한 캐릭터는 일정량의 경험치를 얻게 됩니다. 음양사 처럼 전투에 참여하지 않은 캐릭터에게도 경험치를 얹어주는 깍두기 같은 시스템은 없습니다만, 음양사와 달리 아무 캐릭터에게나 사용할 수 있는 경험치 재료 캐릭터를 많이 얹어주기 때문에 전투 참여로 얻는 경험치의 의미는 크지 않습니다. 세션에서 얻는 캐릭터 경험치와 플레이어 경험치는 스테이지 난이도 보다는 스테이지에서 소모하는 행동력의 양에 비례하도록 설정되어있습니다.


1-3. 캐릭터의 획득


캐릭터 수집을 내세우는 다른 게임들과 마찬가지로, 캐릭터의 수집 경로는 가챠로 집중되어있고 캐릭터의 희귀도는 R, SR, SSR 등으로 쪼개져있습니다. 10연 가챠 구매시 SR 보장이라거나 10번째 가챠는 SR 보장과 같은 식의 보장 없이 1가챠 10개와 10연가챠 1개가 동일한 아주 담백한 가챠 구성입니다. 그래서 위 스크린샷 처럼 SR 한장 없는 순혈 R 10연도 심심치않게 터져나옵니다.


1-4. 실체 없는 Add-On 캐릭터, 일사찰



 

 일반 캐릭터

일사찰 캐릭터

특기할만한 부분은 가챠를 통해 획득하는 캐릭터가 일반 캐릭터와 일사찰(逸事札) 캐릭터로 쪼개져있다는 것입니다. 일반 캐릭터는 게임의 가장 기본이 되는 캐릭터들입니다. 여러가지 속성을 가지고 있고 스킬도 있고 음양사의 어혼과 거의 같은 심혼도 장착할 수 있는 토큰이죠. 일사찰은 그보다 훨씬 간략한 정보만을 가지고 있습니다. 등급과 성급이 있지만 약간의 능력치와 패시브 스킬을 갖고 있지요. 일사찰은 단독으로는 사용될 수 없고, 기본 캐릭터에 덧붙여 사용되는 부가 캐릭터입니다.


요신기에서 사용하는 덱 구성 스크린샷입니다. 기본적으로 한 덱은 최대 5명의 캐릭터로 구성되고, 각 캐릭터엔 1개씩의 일사찰울 붙일 수 있습니다. 네번째 캐릭터 처럼 일사찰을 붙이지 않을 수는 있지만 캐릭터 없이 일사찰로만 슬롯을 채울 순 없습니다.

캐릭터와 일사찰의 조합은 굉장히 유연합니다. 캐릭터와 동일한 그림이 그려진 일사찰이 궁합이 잘 맞는 편이긴 합니다만 (첫슬롯은 힐러인데, 일사찰이 힐링 양을 30% 올려줍니다.), 기본적으로 특정 일사찰은 특정한 조건의 캐릭터에만 붙일 수 있다는 등의 제약이 걸려있진 않습니다. 물론 물공 캐릭터에 마공 증가 일사찰을 붙인다거나, 법사에게 힐 량을 올려주는 패시브 스킬을 가진 일사찰을 붙이면 비효율적이긴 하겠지만요.

이런 일사찰의 존재는 게임 내적으로 캐릭터-일사찰에 대한 다양한 조합을 통해 게임에 깊이와 전략성을 더해주는 역할을 합니다. 하지만 이런 게임성 강화는 장비나 어혼 등을 통해서도 충분히 달성할 수 있는 부분이기도 합니다. 수집형 RPG에서 요신기의 일사찰이 갖는 의미는 그보다는 적은 생산 비용으로 만들 수 있는 의미가 더 큽니다. 일러스트 한장만 있으면 되니 3D 캐릭터보다 훨씬 싸게 만들어 가챠에 밀어넣음으로써 적은 비용으로 가챠 풀을 늘리고, 이벤트 보상으로도 뿌리는 등 저비용 고효율로 활용할 수 있지요. 전 페그오를 하지 않습니다만, 페그오 하신 분은 설명 듣더니 바로 예장이네? 라고 반응하시더군요.



1-4. 캐릭터의 성장 체계

캐릭터의 성장체계는 음양사와 유사하게 N, R, SR, SSR 등으로 표기되는 희귀도와 별의 갯수로 표기되는 성급이 구분되는 형식을 취하고 있습니다. 희귀도는 캐릭터 마다 고정되어있고, 성급은 플레이를 통해 성장시킬 수 있지요. 위 스테이터스 화면 우상단을 보시면 각 캐릭터의 전용 아이템을 장착할 수 있으며 하단엔 스킬 성장을 표시하고 있습니다.


음양사의 어혼은 그냥 그대로 옮겨놓았습니다. 6개의 슬롯이 있고 2개 세트효과 4개 세트효과가 있는 점 등 모든 면이 음양사와 동일합니다.


성급에 의해 최대 레벨이 제한된다는 점은 음양사와 동일합니다만, 그 과정은 보다 캐주얼합니다. 음양사는 3성을 4성으로 올리기 위해선 3성 캐릭터를 3개 소모하는 식으로, 성급 성장에서 다량의 캐릭터를 소모했습니다만 요신기는 각 단계에서 클래스별로 정해져있는 재료를 일정 수량 소모하는 형식입니다. 성급 성장에 필요한 재료는 스테이지에서 드랍되며, 상점과 이벤트 등에서도 조달할 수 있습니다.


캐릭터를 소모해 레벨을 올리는 부분 역시 음양사와 유사합니다만 동일 캐릭터를 먹이는 한계돌파는 보다 단순합니다. 여러개의 스킬 중 하나가 랜덤하게 성장하는 음양사와 달리, 액티브 스킬 1종의 레벨이 최대 5단계까지 올라가는 형식이죠.


캐릭터는 1개의 액티브 스킬과 3개의 패시브 스킬, 그리고 1종의 각성기를 가집니다. 동일 캐릭터를 성장 재료로 사용하는 한계돌파(혹은 초월)은 이 중 액티브 스킬의 레벨만 올리고 나머지 스킬은 각성을 통해 성장합니다. 각성은 위 스크린샷에서 보시는 것 처럼 일직선상으로 배치된 패시브 효과들의 집합으로, 클래스 별로 지정된 재료를 소모해 하나씩 해금할 수 있습니다. 처음엔 공격력 +20 등과 같은 소소한 효과로 시작하지만 최종 단계에 이르러선 패시브 효과 3종의 레벨을 끌어올리며, 모든 노드를 다 개방하고 나면 각성기를 얻게 됩니다. 각성기는 액티브 스킬의 최대 데미지를 300% 올리거나 마법 방어력을 대폭 올리는 등 캐릭터의 특성을 강화하는 강력한 패시브 스킬입니다.


한편 일사찰의 성장구조는 기본 캐릭터보다 훨씬 단촐합니다. 희귀도, 성급, 레벨 외에 다른 성장축을 갖고 있지 않습니다. 성급이 최대 레벨을 제한한다는 점은 동일하지만 별도의 재료가 아닌 동일한 일사찰 카드를 성급 성장의 재료로 사용합니다.


1-5. 성장을 뒷받침하는 컨텐츠 배치

위에서 살펴본 캐릭터의 성장 체계를 보면 캐릭터의 획득과 한계돌파(초월)을 제외한 다른 모든 성장 컨텐츠들이 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 보상을 중심으로 구성되어있음을 알 수 있습니다만 게임의 가장 기본적인 컨텐츠인 모험모드는 이러한 보상을 제공하는 기능을 거의 담당하지 않고 있습니다. 굉장히 많은 스테이지가 존재하고 있지만 이러한 스테이지들은 성장을 증명하고 3별 클리어를 통한 일회성의 보상을 획득하는 용도로만 쓰이고 있지요.


 


실질적인 성장 재료를 공급하는 것은 일일 컨텐츠들과 부가 컨텐츠들입니다. 1일 3회씩 플레이할 수 있는 일간 던전에선 각 클래스의 성급 성장에 필요한 재료가 공급되고 (모험 스테이지에서도 획득할 수 있지만 행동력 대비 효율이 현저히 떨어집니다.), 각성 재료 던전은 아예 무제한으로 플레이할 수 있습니다.


게임 플레이에 대한 비중이 높고, 소탕을 지원하지 않고 있습니다만 물리적인 플레이 시간에 대한 스트레스는 그렇게까지 크지 않습니다. 위 스크린샷에 나타난 것 처럼 고급 재료가 드랍되는 스테이지들의 행동력 소모량을 높여놓음으로써 (20점이면 2시간 분량입니다.) 소탕처럼 순식간에 털어내진 못하지만 그래도 비교적 쾌적하게 적은 시간으로 플레이할 수 있습니다.


다른 중국 게임들과 마찬가지로 행동력 구매엔 누진제가 걸려있습니다만, 실제로는 행동력을 회복할 수 있는 고기만두를 굉장히 넉넉하게 뿌려주기 때문에 다이아로 행동력을 구매할 일은 그다지 많지 않습니다. 방금 얻은 SSR을 빨리 최고 레벨로 키우고싶은 하드코어 사용자가 아니라면 말이죠.


1-6. 덱 코스트 제약의 문제

꽤 흥미로운 게임이긴 한데 정작 매출 성적은 그렇게 좋지 못합니다. 텐센트 게임인데도 초반에 탑10에 들지 못한 것은 물론이고 출시 1달이 된 시점에선 100위권 밖으로 밀려나있죠. 게임을 플레이해보면 수집형 게임인데 수집의 재미가 굉장히 덜하다는 인상을 받습니다.


일단 가장 먼저 거슬리는 부분은 빡빡한 덱 코스트의 제약입니다. 요신기의 캐릭터와 일사찰은 등급에 따른 코스트가 정해져있고, 덱의 코스트 총합은 레벨에 의해 제약받습니다. 기본적으로 코스트가 뚫렸을 때 좋은 캐릭터를 쓸 수 있게 되어 레벨 성장의 동기를 부여하는 점은 좋습니다만, 이게 지나치게 빡빡합니다. 가챠 효율이 가장 좋은 초반부터 코스트 제약에 부딪혀 귀하게 뽑은 SSR을 한두장 밖에 사용하지 못하는 상황에 노출됩니다. 그렇다고 코스트 성장이 빠른 편도 아니어서, 한창 열렙 해야 겨우 캐릭터 5종 SSR로 파티를 꾸릴 수 있게 되지요. 일사찰까지 SSR로 도배하려면 코스트가 190점이 되어야 하는데.. 한달 플레이한 제가 102점인 것을 보면 이게 얼마나 빡빡한지 감이 오실 겁니다.


이런 덱 코스트 제약은 PVP에서 더 크게 작용합니다. 덱 코스트가 전력에 미치는 영향이 워낙 크다 보니 요신기의 PVP는 덱 코스트를 통일하고 있습니다. 위 스크린샷 처럼 70점짜리 리그, 95점짜리 리그, 120점 짜리 리그를 돌리고 있지요. 하지만 SSR 캐릭터의 코스트가 16점이고 SSR 일사찰이 12점입니다. 70점 리그에서조차 일사찰을 포기하고도 SSR 풀파티를 꾸릴 수 없고, 최고 단계인 120점 리그에서도 일사찰은 SSR로 도배할 수 없습니다. 좋은 캐릭터를 가져봤자 쓸모가 없는 거지요.


1-7. 빈약한 메타와 단조로운 전투

덱 코스트보다 더 큰 문제는 수집형 게임인데도 수집에 대한 동기를 부여하지 못하고 있다는 점입니다. 기본적으로 게임의 메타 구조가 지나치게 단순합니다. 속성 메타 없이 6종의 직업 메타만이 존재하는 상황에서 각 직업별 SSR 1개씩을 획득하고 난 뒤에 다른 SSR을 획득해야 할 이유를 찾기가 힘듭니다.


동시다발적으로 진행되는 전투가 경쾌하고 빠르긴 합니다만, 그만큼 순식간에 후다닥 지나가다 보니 캐릭터간 편차를 느끼기 쉽지 않습니다. 뭔가 상태이상 같은 것을 거는 것 같긴 한데 눈에 잘 보이지 않고 그냥 딜 교환으로 밖에 보이지 않습니다. 그러고나니 스테이지를 깨지 못했을 때에도 이게 조합의 문제인지 캐릭터를 덜 키워서 진 것인지 불분명하죠. 애초에 5명 조합 중 탱커 1명과 힐러 1명을 고정으로 두고 남은 3자리를 바꿔야하는 상황인데, 가끔 마방을 두르고 있어 3자리를 물공 딜러로 채운다거나 반대로 상대가 물방이라 마공 딜러로 채우는 정도 이외엔 수집을 통한 수평 성장을 체감할 기회가 없습니다. 또 이 경우 역시 물공 딜러 셋, 마공 딜러 셋을 채우고 나면 다시 왜 다른 SSR 딜러를 뽑아야할지 필요를 느끼기 힘들죠.


다양한 캐릭터 수집을 자극하는 장치가 없지는 않습니다. 예를 들어 파티에 붙여줄 수 있는 일종의 수호신이 있습니다. 획득부터 육성이 모두 특정 캐릭터의 조합으로 묶여있지요. 지정한 캐릭터들을 모두 갖고 있어야 사용할 수 있고, 이 캐릭터들의 성장에 따라 함께 성장합니다. 일본 기준으로 따지자면 컴프가챠에 해당하는 요소이긴 합니다만, 그 난이도에 비해 굉장히 빈약하다는 인상을 줍니다. 일단 서비스 한달 째인데도 수호신이 총 4마리 밖에 없는데다 이 수호신이 튀어나와서 궁극기 같은 것을 써주는 것도 아니고 마법 방어력 5.5% 증가, 3% 확률로 피해 면역 이런 패시브한 효과를 더해주다보니 굉장히 임팩트가 작게 느껴집니다.


1-8. 이벤트 중심의 운영

페그오와 같은 일본 게임들이 이벤트를 강조하는 것 처럼, 요신기 또한 이벤트를 강조하고 있습니다. 항상 1개의 이벤트는 진행중이며 각 이벤트는 고유한 이야기를 갖춘 스테이지로 구성되어있습니다. 위 영상을 보시면 이벤트에서의 스토리텔링에 굉장히 많은 신경을 쓰고 있음을 알 수 있습니다.


이벤트 스테이지를 클리어하고 나면 이벤트 포인트와 이벤트 상점 포인트를 얻습니다. 난이도가 높은 스테이지를 클리어하면 더 많은 이벤트 포인트와 더 희귀한 상점 포인트를 얻을 수 있습니다. 상점 포인트로는 원하는 보상을 교환할 수 있고, 이벤트 포인트는 위 영상 처럼 랜덤 보너스 획득에 사용될 수도 있고 일정량 쌓였을 때 보상을 주는 미션 보상으로 사용되기도 합니다.


캐릭터의 수평 성장에 대한 보너스는 이 이벤트에서 좀 더 구체적으로 드러납니다. 각 이벤트마다 추천 캐릭터를 설정해서 해당 이벤트에서 능력치를 올려주며 보상 포인트도 더 많이 받을 수 있는 보너스를 부여하는 것이죠. 위 스크린샷 보시면 ↑ 화살표가 붙은 캐릭터들이 바로 이번 이벤트에서 보너스를 받는 캐릭터들입니다.


5명 전원을 보너스 캐릭터로 채울 경우 권장레벨 10~20 정도는 더 위를 도전할 수 있고, 같은 스테이지를 클리어해도 보상이 2배 가량 들어옵니다. 말하자면 일본 게임들의 특공 보너스 같은 개념이긴 합니다만 이 보너스가 새 캐릭터를 뽑을 동기를 충분히 제공해주지는 못하고 있습니다. 일단 이벤트의 효용이 2주 밖에 진행되지 않으며, 2주가 지나면 새로운 이벤트가 시작됩니다. 효용이 너무 짧다는 인상이죠. 그렇다고 보너스가 몇배로 들어오거나 하진 않습니다. 기껏해야 보너스 없이 해도 한 2배 정도에 불과하기 때문에 아주 크게 도움이된다는 인상을 받지 못합니다. 일사찰 획득은 생각보다 금방 클리어된다는 것도 이벤트 보너스의 매력이 낮게 평가되는 원인이 되겠네요.


1-9. 수집 욕구를 불러일으키지 못하는 수집형 게임

동일한 캐릭터 카드를 사용하는 한계돌파(혹은 초월)의 비중보다는 플레이를 통한 성장 비중이 높다는 점과 캐릭터에 붙여 사용하는 저렴한 캐릭터인 일사찰이 가챠에 섞여 나온다는 점, 이벤트 비중이 높은 점을 보면 요신기는 음양사 보다는 페이트 그랜드 오더를 많이 참고한 흔적이 보이는 게임입니다.

이론적으로는 중국에서도 꽤나 짭짤한 수익을 올리고 있는 페그오를 기반으로 수집형 게임을 만드는 것이 그렇게까지 나쁜 선택이라고 보긴 힘듭니다. 여기에 중국인들의 취향에 맞춰 전투를 간소하게 자동화하고 플레이에 의한 성장 컨텐츠를 늘리는 것 또한 그렇게 나쁜 선택이라고 보기 힘들죠. 실제로 게임을 플레이해보면 초반부는 굉장히 재미있습니다.

하지만 게임을 며칠씩 플레이하고나면 뭔가 게임이 전반적으로 계속 단조로운 경험이 반복된다는 인상을 받습니다. 수집형 게임의 가장 큰 장점은 새로운 캐릭터를 투입함으로써 새로운 경험을 제공할 수 있다는 것인데, 캐릭터를 바꿨을 때의 효용이 잘 느껴지지 않고 있던 캐릭터의 성장에 집중하게 됩니다. 이는 다시 심플한 파밍으로 이어지면서 단조로운 경험으로 이어지는 악순환이 발생합니다.

처음 게임을 접했을 땐 속성 메타의 부재가 굉장히 크다고 느껴졌습니다만, 게임을 쭉 플레이하다보니 기본적으로 각 캐릭터의 특성이 잘 느껴지지 않는 점이 더 치명적으로 와닿았습니다. 앞으로 소개할 두 게임도 마찬가지로 속성 메타를 가지고 있지 않습니다만, 전투에서 캐릭터의 비중을 높임으로써 새 캐릭터에 대한 수요를 창출하고 있기 때문입니다.


by 고금아 2018.08.29 06:09
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